Ragnarok online renewal ~ cambios en la mecanica del RO

..::Triedge::..

  • Thanatos
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no realmente...
en la vieja version hay mobs que son sin lugar a dudas de lvls muy diferentes

o dime, matarias un poring lvl 1 a un Wolf lvl 4x?
siendo el mapa una zona 40~50, es de esperarse que haya varios mobs de ese lvl


pokereyes

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esque yo ocupo en recuperarle matando mob deviles


pero la verdad la diversidad de mob en un mapa lo hace mas entrete porque crea un ambiente natural


DrigerSpirit

  • Raydric
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esque yo ocupo en recuperarle matando mob deviles


pero la verdad la diversidad de mob en un mapa lo hace mas entrete porque crea un ambiente natural

Estoy de acuerdo, donde queda la diversidad.. de lvl en mapas donde tu mob esta 50 veces pero nitas correrle a 3 q son super powa


Aslak

  • Thanatos
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Al tercer golpe te congela el Storm Gust actualmente. Tiene ventaja y desventaja; la ventaja es que ahora hay más posilidad de causar más daño con Storm Gust ya que podrás recibir el daño completo (todos los golpes), la desventaja es que ya no se podrá utilizar el estado Frozen para otros propositos.

Un poco tarde para corregir, leyendo lo que dije no di a entender lo que realmente quize dar a entender y que todos ya tienen algo claro.

La oportunidad de congelarse es bastante alta, y fuera de WoE, los mobs que no sean Undead o Boss seran bastante propensos a congelarse. Como ejemplo, los wizards que suelen hacer Lv en Nogg's Road (Magma Dungeon). Tendria que estar otra persona quitando el estado Frozen del mob afectado. En WoE los hunters podrian encargarse de esto durante los Precast.

Solo queria corregir este posible malentendido.



La informacion que se ha dado ultimamente, me da una idea considerablemente clara de a donde se dirige la mecanica, aunque espero aun falte mucho por cambiar. Algo que no me ha tocado ver es el como afectara todo esto a los ambientes WoE/PvP. Me gustaria ver la "segunda primera vez" del PvP (la primera se realizo hace ya varios años, en Lutie, poco despues de que este mapa fuese agregado. Ese dia se demostro el verdadero valor de las builds y de los estados alterados.



pokereyes

  • Atros
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la verdad que los nuevos mapas no presentan una situacion homogenia es como si en muchas ciudades fueran asediadas por difiles mob como otras solo conviven

pienso que la dificultad deve darse de manera gradual, cambiando los mapas pero no irse a otro sector es mas bien adentrarse mas y mas en las zonas

por ejemplo

mapa 1
-poring (40)
-Drop (35)
-poporing (5)

mapa 2
-Poring (20)
-Drop (20)
-poporing (20)
-Marin (10)

Mapa 3
-poring (5)
-Drop (5)
-Poporing (40)
-Marin (30)
-Angeling (1)

mas menos una idea, la idea es ir subiendo de dificultad adentrandose mas y mas en las zonas

sobre las mecanicas me interesa mas que nunca porque ya no solo plantea la victoria por la fuerza de daño si no tambien por la capasidad de crear una situacacion osea quien juege con estados alterados tenga la misma capasidad de vistoria que uno que juege por fuerza bruta


G4nSt3R!!

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omfg para cuando se esperan dichas actualizaciones??

<--


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Aslak

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De parte de las pruebas de Doddler (Traducción pendiente).

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So I decided to do some comprehensive testing with skill cast times.  While its clear that they take longer to cast, there's little evidence as to what the fixed cast time is for most skills.  So I figured I would find out.

A thing that most players on iRO haven't seen yet, is that the Issila Card bonus stacks with Magic Strings.  Being in strings when the Issila Card activates (reducing cast time by 50%) generally gives you instant cast.  I figured this would be the best way to test what the actual fixed cast values are for wizard skills.

The results as you may see are actually rather surprising.  Storm Gust appeared to have a fixed time of a mere 2 secondsLord of Vermilion around 1.5s, Jupitel was roughly 1s, and Heavens Drive seemed the fastest with a 0.5s fixed cast time.  Its conceivable that the skill delays may even be different for High Wizard, but at this time I couldn't test that.

So there you have it.  Cast time may not be as bad as you think it is.  While you need to stock pile a relatively healthy sum of dex to have the similar effects as you did before, its not beyond reasoning that gravity, like they did with weapon attacks and skills, wanted to put slightly more emphasis on equipment based cast time decreasing.  After all, right now a wizard is solely based on his % increase to matk and how close to 150 dex he can get.  This might change things a little.




Cherek

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Así que decidí hacer algunas pruebas con el tiempo de casteo de algunos skills. Si bien es obvio que toma más tiempo castearlos, hay poca evidencia del tiempo arreglado del casteo de algunos skills. Me dispuse a averiguarlo

Una cosa que la mayoría de los jugadores en IRO no han visto aún, es que la Card  Issila usada con Magic Strings. Estar en Strings cuando la Card se activa ( da una reducción de tiempo de lanzamiento en un 50%)Generalmente dara un Free cast. Imagine que esa seria la mejor manera de probar los nuevos tiempos de casteo de los skills de wizard.

Los resultados, como puede ver son en realidad bastante sorprendente. Storm Gust parece tener un arreglo de apenas 2 segundos. Lord of Vermilion en cerca a 1.5s, Jupiter mas o menos a 1s, y Heavens Drive parecía el más rápido con un tiempo de  0.5s tiempo. A lo mejor el delay de los skills es distinto para un High Wiz pero eso no pude provarlo.

Por lo tanto,ahi lo tienen. El tiempo de casteo puede no ser tan malo como ustedes piensan que es. Mientras que ustedes necesitaran una considerable suma de Dex para tener efectos similares al como lo hacían antes, no más allá de su razonamiento de Gravity, al igual que lo hicieron con ataques con armas y Skills, quería poner un poco más de énfasis en los equipos basados en la disminución de tiempo de lanzamiento. Después de todo, en este momento un Wiz se centra en su % de aumento a matk y cuan cerca de 150 dex puede llegar. Esto podría cambiar las cosas un poco.


Te ahorro el trabajo  8)







lcronovt

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[offtopic]



En circunstancias normales por estos tipos ser ghost 3 no se les deberia de pegar, pero si les pega.

[/offtopic]

Por el momento seguimos con el viejo sistema asi que los mas chocantes elementos quedamos que son?

¿Dónde vas con esos sub-stats tan chetos? ¿qué le han dado a ese mob para tener 11+225 de atck, 91 def con equipo +4 y tal?

Creeme, pense en dejar pasar la pregunta hasta q vi que eras tu el q preguntaba :O

Y me puse a pensar... sera q es podria ser renewal te pregunto... segun renewal, el hit y el flee estaria bien cuadrado, el ataque tb... la defensa magica y al defensa la dudo pero digamos q si xD pero el aspd me sorprendio... no se si miro eso a mi me da la impresion q es un renewal mal aplicado, o sin todos los cambios (como lo era el principio ro-kingdoms)

Vilmente es empezar de 0, todo lo que sabemos se va ir a la basura actualmente, las formulas van a cambiar de hecho se piensa que gracias al Demon Bane monks y priests pueden hacerle daño a los whispers.

Estas imagenes fueron sacadas del mismo kRO Sakray Renewal por Doddler, por lo tanto es la verdadera mecanica del renewal.

 la defensa esta al reves como nostros lo vemos en Sak R es soft def + hard def, normalmente hard def + soft def.


Al igual que hit tiene +75 mas, atk es atake del arma + atke de stats.


Aslak

  • Thanatos
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De entre los comentarios que he leido en iRO Wiki Forums esta lo siguiente:

  • El elemento parece afectar solamente al ATK del arma y no a la STR y daño final
  • Las inmunidades a ciertos estados ya no se basan en Stats sino mayoritariamente por equipo y cartas
  • DEX parece afectar un poco mas el Cast Time
1) Fixed cast time for all wizard skills is set to 20% of the total cast time.
2) Each point of INT decreases cast time by 0.2%.
3) Each point of DEX decreases cast time by 0.4%.
4) Player Level does not affect cast time at all.


Se puede considerar un 20% en todas las skills actuales, pero no es un dato seguro. Tomando un ejemplo del mismo origen:

Arrow Vulcan
Cast Time - 4s
20% Fixed Cast Time - 0.8s

Tabla de Experienca (Source by Doddler here)
Citar
1: 550
2: 900
3: 1500
4: 2200
5: 3200
6: 3800
7: 4200
8: 4550
9: 5000
10: 5500
11: 6000
12: 6100
13: 6350
14: 6700
15: 7350
16: 5250
17: 8400
18: 8800
19: 9200
20: 9700
21: 10300
22: 11000
23: 11800
24:
25: 14200
26: 15000
27: 16000
28: 17000
29: 18000
30: 19000
31: 20000
32: 21000
33: 22000
34: 23200
35: 24000
36: 26000
37: 27500
38: 29000
39: 30000
40: 31500
41: 33000
42: 34000
43: 36000
44: 37500
45: 38000
46: 40000
47: 42000
48: 44500
49: 47000
50: 51000
51: 52000
52: 53000
53: 55000
54: 57000
55: 59000
56: 61000
57: 63000
58: 65000
59: 67000
60: 69000
61: 70000
62: 73000
63: 77000
64: 80000
65: 84000
66: 88000
67: 91000
68: 95000
69: 110000
70: 128000


La imagen anterior da a entender que usar un arma de poco ATK puede ser peor que atacar desarmado, por lo que aquellos personajes con STR alta perderan daño al usar armas de este tipo.
« Última modificación: 29 de Septiembre de 2008, 19:18 por Aslak »


Crossheart

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Lo del 20%.. esta bien, por un momento pense que sería peor!!!!


Lo del arma se veia venir.. adios a als amras de 4 slots!!! ^^




Kiom

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Crossheart no tanto, si ves las skills FA no tiene cambio asi que los sniper de FA conservan sus fabre/golem daga  8)


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no entendi eso del 20% >.< se reduce un 20% del cast con que? o.o

Y ahora, sin el renewal el dex reduce un 0.6% del cast, lo bueno es que ahora tambien lo reducira el int. creo que sera mejor, imaginence un wiz int99/dex99  tendra un cast super bajo no? o es igual D:! asd eso