La Biblia de la Alta Caballería, Por que no estamos solos

Valkyrie Sama

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   ;)  Miren esto que encontre en el foro del cever en que juego esta genial y es perfecto para los amantes de la cavalleria   ;)


NOTA: Esta guia esta hecha por alguien mas, todo el credito va para el, donde quiera que estes, gracias maestro.

1.- Introducción & Historía
2.- La alta caballería
2.1.- Fuerza
2.2.- Agilidad
2.3.- Vitalidad
2.4.- Inteligencia
2.5.- Destreza
2.6.- Suerte
2.7.- Otras caracteristicas
2.7.1.- Atk
2.7.2.- Matk
2.7.3.- Impacto - Hit
2.7.4.- Críticos
2.7.5.- Defensa
2.7.5.1.- Defensa sólida vs. Defensa de endurecimiento
2.7.5.2.- Vitalidad defensiva
2.7.5.3.- Funcionamiento de la defensa
2.7.5.4.- Defensa mágica
2.7.6.- Esquiva - Flee
2.7.7.- Velocidad de ataque - ASPD
2.7.8.- Puntos de vida - HP
2.7.8.1.- Recuperación de los puntos de vida - HP Recovery
2.7.10.- Tiempo de lanzamiento - Casting time
2.7.11.- SP - Skills points
2.7.11.1.- SP Recovery - Recuperación de los puntos de habilidades
2.7.12.- Capacidad de carga - Weight
2.8.- Estados inflingidos
2.8.1.- Ceguera - Blind
2.8.2.- Maldición - Cursed
2.8.3.- Congelación - Frozen
2.8.4.- Envenenado - Poisoned
2.8.5.- Silenciado - Silenced
2.8.6.- Dormido - Sleep
2.8.7.- Petrificado - Stone curse
2.8.8.- Aturdido - Stunned
2.9.- Habilidades de la alta caballería
2.9.- Tipos de caballero
2.10.- Armería
2.10.1.- Armas
2.10.1.1.- Lanzas
2.10.1.1.1.- Lanzas de una mano
2.10.1.1.2.- Lanzas de 2 manos
2.10.1.2.- Espadas
2.10.1.2.1.- Espadas de una mano
2.10.1.2.2.- Espadas de 2 manos
2.10.1.3.- Cartas en armas
2.10.1.4.- Composición de cartas
2.10.2.- Protecciones
2.10.2.1.- Cabeza
2.10.2.1.1.- Cartas en protecciones de cabeza
2.10.2.2.- Escudos
2.10.2.2.1.- Cartas en escudos
2.10.2.3.- Armaduras
2.10.2.3.1.- Cartas en armaduras
2.10.2.4.- Capas
2.10.2.4.1.- Cartas en capas
2.10.2.5.- Calzado
2.10.2.5.1.- Cartas en calzado
2.10.2.6.- Accesorios
2.10.2.6.1.- Cartas en accesorios
2.10.2.7.- Cartas de reducción del daño
2.10.3.- Potenciar el equipo - Overupgrade
2.11.- Tu propia experiencia
3.- Epílogo
4.- Agradecimientos



LA ALTA CABALLERÍA


Querido señor, como usted me encargó hace unos meses, he hallado y traducido los manuscritos escritos por una miembro de su orden, la caballera LEIDI DI. La búsqueda había sido infructuosa, hasta que una anciana dama conocida como Alpha, una maestra de la orden clerical, entre lágrimas, me entregó una llave junto con estas palabras : "Tan sólo su amor por su orden era superior al que me tenía a mí, y ambos estaban por encima de su propia vida. Mi amada me dijo antes de morir que toda la sabiduría acumulada a lo largo de su vida, la había recopilado en el lugar donde nuestro amor nació. Nunca supe donde estaban escondidos sus escritos, y siempre me he preguntado mirando esta llave a donde pertenecerá; pero intuyo que tiene algo que ver con la catedral de Prontera, ya que ahí fue donde nos conocimos". Tras estas palabras, se despidió cariñosamente de mí y me dió recuerdos para vos. Pasé la noche en el monasterio, pero no volví a ver a la dama. A la madrugada siguiente, antes de partir, la maestra Alpha vino a entregarme un anillo de oro con un a inscripción; "Por siempre ... ".

Durante el camino de regreso a prontera, estuve pensando en las palabras de la noche anterior, sólo había una cosa que me inquietaba, y esperaba que los diarios de la orden pudieran aclararme esa duda. Al caer la tarde del tercer día, llegué a la capital y me dirigí al la catedral antes de ir a contaros mis progresos. Después de los saludos iniciales y de contar a los superiores la razón de mi búsqueda, accedí a la capilla de la visión, dónde pasan la noche en vela los espadachines, reflexionando sobre la prueba que habría de convertirlos en caballeros. En el registro de investidura, encontré la fecha en que LEIDI DI tomó sus votos de caballería, y la sacerdotisa que por aquel entonces la atendió fue como sospechaba la maestra Alpha.

Pasé 2 días a solas en la sala con mi ayudante, buscando una señal que me llevara al lugar donde se escondían los manuscritos; y cuando nos estábamos dando por vencidos, para volver a enrtevistarnos con la amada de la caballera, mi devoto aprendiz se puso a rezar, deteniendose a mitad de la oración para hacerme un comentario : "mi señor, en la tercera cristalera, la del caballero victorioso, hay una rotura, deberiamos de dar parte antes de que se heche a perder por entero". Cuando dimos parte, el abad nos dijo que no estaba rota, que por alguna razón la maestra forjadora la había creado así; al preguntarle por el nombre de la artista, encontramos la pista que necesitabamos para finalizar nuestra misión, habían sido creadas por MARTILLIKA, la madre de LEIDI DI. Conseguimos unos andamios para alcanzarla, y cuando llegamos a observar de cerca la imperfección, me dí cuenta que tenía el tamaño de un anillo, saqué del bolsillo el que me habían entregado unos días atrás, y al momento, un pequeño haz de luz se reflejó sobre la armadura de una estatua, justo en el pecho, en donde una gema incrustada reflejó el mensaje que completaba la inscripción del anillo "... jamás". Tras retirar el anillo de la cristalera, fui a la biblioteca capital, en busca de alguna idea que nos orientara, ya que tras el aparente éxito al hallar la parte final del mensaje, nos enconrtábamos como antes, sin nigún sitio donde buscar. Cuando llegamos, donamos una generosa suma de dinero para la conservación de la biblioteca y pedimos ayuda a los acólitos encargados de su conservación, para encontrar alguna referencia a aquella frase. En medio de la noche, cuando los visitantes se habían abandonado la gran sala, uno de los guardianes del saber, vino hacía nosotros con un gran registro de donaciones a la ciudad de Prontera, y poniendola sobre la mesa, señaló un párrafo; " en este año, para conmemorar la desaparición de uno de sus miembros, el clan de "La Espiral Negra", ha construido una estátua de unas manos entrelazadas que será colocada al norte de la plaza, ya que es del gusto de nuestro rey, y le place que se conmemoren valores como la amistad y el servicio. Hay una placa en la que se puede leer una inscripción de los sagrados libros, "... te recordaremos por siempre jamás como nuestro más fiel defensor ..."

En medio de la noche me dirigí a la plaza, y hallé la estatua; cuando llegamos, mi corazón latía como nunca lo había hecho, la finalización de esta búsqueda, y el hallazgo de los manuscritos perdidos, tan importante para el saber de nuestra orden que la alegría invadía mi ser. Con una antorcha en una mano y el anillo que nos había desvelado el misterio en la otra, repasé a conciencia la estátua, y salvo la inscripción que estaba hecha de un material menos noble que el metal, toda ella se enocntraba en un perfecto estado de conservación, y en ningún rincón se apreciaban aristas o compartimentos escondidos donde pudieran hallarse los manuscritos. Con mi corazón excitado todavía, me puse a repasar la inscripción de la que se hablaba en el libro, y salvo por el desgaste del paso de los años no había nada que nos indicara el camino. No podía creer lo que nos estaba pasando, LEIDI DI había jugado con nosotros una vez más; se la conocía como una luchadora feroz, pero también como una bromista insufrible ... no podía creer que hubiera jugado con nosortos de esta manera ... así que maldiciendo, golpeé la estatua con la antorcha; lo que ocurrió después hizo que se me congelara el corazón; la antorcha rebotó contra una magia protectora que impedía que nada dañase el monumento. Mi aprendiz, asuastado, me sujetó los brazos y rogó para que me calmara, para que no perdiera la calma de nuevo. Tras unos minutos, y unas caladas de mi pipa, mi aprendiz me hizo una pregunta que no pude pasar por alto; "Mi señor, ¿por qué está desgastada por el tiempo la inscripsción, si la estatua está protegida con la magía para su conservación?". Ahí había algo que no encajaba, pero siempre era lo mismo, preguntas a acertijos que nos llevaban a otros acertijos, sin solución. Leí la inscripción más de una docena de veces, intentado encontrar la razón de todo aquello, incluso golpeé de nuevo la losa, y comprobñe que esta no se hallaba protegida, ya que se descascarilló un trozo de ella... "Mi señor, mire aquí; falta uno de los puntos suspensivos ..." Al fijarme, parecía como si un golpe hubiera hecho mella, largo tiempo atrás, en la piedra, y arancado de cuajo el relive del signo de puntuación que faltaba. Pero era demasiado perfecto, el hueco dejado era de la medida del anillo. Tras limpiar el agujero, el anillo encajó al milimetro, y surgío un ruido del interior de la estatua; parecían unos engranajes moviendo algo; al instante la placa se desplazó y dejó a la vista una caja en el interior de la estátua, cuando saqué la caja, la peasda losa se cerró y el anillo cayó al suelo.

Lo que ocurrió a partir de entonces ya lo conoce su señoría, le desperté a mitad de la noche y le entregué la caja. Cuando usted bajó, encontramos en su interior un libro escrito en la antigüa lengua de los caballeros. Desde aquel día en que me encargó su traducción, no he descansado hasta haber finalizado la transcripcción, y ahora le entrego el resultado de mi trabajo para que juzgue usted mismo si los saberes de tan insigne caballero son de alguna utilidad para nuestra amada orden.




LA ALTA CABALLERÍA

Queridos compañeros de armas, en estas páginas, os dejo mis experiencias, mis errores y mis aciertos, para que os ayuden en la búsqueda de la verdad y prevalezcais contra el mal que azota nuestra población.
En primer lugar os comentaré como afecta vuestro entrenamiento en vuestra capacidad de combate, como vuestra fuerza puede hacer que el demonio más grande que hayais visto, sucumbre ante vuestro poder; o como vuestro cuerpo puede soportar el castigo más severo jamás conocido, sin por ello perder su lozanía y su esplendor.


FUERZA
Que deciros de la fuerza ... es uno de nuestros más valiosos aliados durante el camino que hemos de recorrer. Un caballero se mide por el poder que tiene para acabar con sus enemigos, y es la fuerza la que hace que nuestros enemigos teman a nuestra lanza; cuanto más fuerza, más rápido caeran nuestros enemigos. Además la fuerza incrementa nuestra capacidad de carga, con lo que podremos llevar el equipo más pesado sin pasar penurias; además durante las guerras de clanes podreis llevar más pociones extras, y es esto lo que os mantendrá con vida, os lo aseguro.

Cuando alcanceis la cima de vuestra profesion, un caballero tendrá un bonus de +8 a su fuerza total.
Cada punto en fuerza modifica vuestro daño en +1.
Incrementa vuestra capacidad de carga en +30 por cada punto en fuerza.
La fuerza es mejor subirla a intervalos de 10, ya que es entonces donde se reciben los grandes modificadores.

Para que os hagais una idea de vuestro bonificador total al daño por la fuerza, necesitais tener en cuenta esta fórmula; vuestra fuerza dividida entre 10 y el resultado elevado al cuadrado. (FUE/10)^2. Así un caballero con una fuerza total de 110 obtendrá el siguiente bono completo à 110/10 = 11 à 11^2 = 121 bono de FUE al ATK


AGILIDAD

En mi opinión, mucha gente tiene sobrevalorada el valor de la agilidad como defensa de un caballero, a no ser que sólo te dediques a recorrer las tierras (PvM); y no es a es a lo único que nos dedicaremos. La agilidad de bería de ser usada como soporte a nuestra velocidad de combate, pero nunca te fies de ella, ya que un cazador nunca fallará contra ti, y los hechizos de un mago siempre encontrarán un blanco en tu cuerpo.
Un punto en agilidad nos dará un punto en esquiva.
Cada punto en agilidad incrementa nuestra velocidad de ataque en 0.2/0.3 ; segùn una fórmula muy complicada, por lo que es mejor que conozcais que cada 10 puntos se sube la ASPD (velocidad de ataque) en 2.4 .
Claro que a partir de alcanzar el bono de 100 en agi, los incrementos serán superiores, probad vuestra agilidad y vuestra ASPD para encontrar al caballero equilibrado.

VITALIDAD

¿Alguien sabe porqué los caballeros tienen el pocentajde de vida más alto? ¿porqué recibe el bono de trabajo más alto?
La vitalidad incrementa la efectividad de las pociones, la vida toal, reduce el daño, aumenta la velocidad a la que recuperas tus puntos de vida y te dá defensa mágica extra. Estoy firmemente convencida, que un buen caballero debe de tener como mínimo 60 puntos en vitalidad. Además nosotros los caballeros tenemos una habilidad imprescindible que incrementa la velocidad de recuperacion y la efectividad de las pociones llamada "Increase HP recovery", y otra que permite recuperar HP mientras nos movemos. Así que debemos de estar locos, si no prestamos la debida atención a la vitalidad. Más vitalidad significa una mayor capacidad de mantenerte vivo mientras eres atacado, piensa en ello.
A máximo nivel de caballero tenemos un bono de +10 la vitalidad.
Es mejor subirla a intervalos de 20
Bonifica tu vida en +1% a los máximo HP por punto.
Bonifica la reducción del daño por armas en 0.8 por punto.
Incrementa en un 2% los efectos de los objetos curativos por cada punto.
Cada 5 puntos de vitalidad incrementa la recuperación de los puntos de vida en 1.
Para monstruos hay un bonus a la reducción del daño = (0,[(VIT/20)^2-1]).
Para los jugadores, el bono de reducción es de [VIT x 0.5] + [VITx0.3] a ([VIT X 0.3],[VIT^2/150]-1))
Tambien hay un bonus escondido de vitalidad, a la defensa mágica; al mismo estilo que la inteligencia por cada 2 puntos en la vitalidad.
Incrementar la vitalidad también reduce las posibilidades de verse afectado por el veneno, el aturdimiento y el silencio.


INTELIGENCIA
Mucha gente dice que la inteligencia no se necesita siendo un caballero; dejarme demostraros que esto no es del todo cierto. La inteligencia te da una recuperación del mana más rápida, un total más alto de SP , incrementa la efectividad de las pociones de mana y te da defensa mágica. Como caballero, estarás usando habilidades todo el día y tener un poco de inteligencia no sería mala idea para ayudarte a recuperar SP más rápido y a tener un total de SP mayor cuando uses tus habilidades masivamente.
Un caballero no recibe ningún bono por nivel a la inteligencia.
Es mejor subirla en intervalos de 6.
Mejora el ataque mágico en 1 por cada punto.
Mejora el total de SP en 1% por cada punto.
Los objetos que regeneran el mana tendrán un 2% más de efectividad.
Cada 6 puntos de inteligencia incrementa la habilidad "SP recovery power" en 1, y pasado 120 cada 2 puntos en inteligencia incrementa en +1.
El bono al MinMATK es de (INT/7)^2
El bono al MaxMATK es de (INT/5)^2
Por cada punto reduce el daño de los hechizos en 1
El incremento de la inteligencia tambien reduce las posibilidades de verse afectado por ceguera, dormir y la maldición de la piedra (stone curse)


DESTREZA
Como todo el mundo sabe, DEX incrementa el daño mínimo, las posibilidades de impacto (HIT) y la velocidad de ataque (ASPD). Si quieres impactar a tus enemigos, tendrás una buena cantidad de destreza, a no ser que sacrifiques daño para tener un arma con el prefijo "ancient".
Al máximo nivel de caballero recibes un bono de +6 a destreza.
Es mejor subir la destreza a intervalos de 10.
Recibes un +1 a impactar por cada punto en destreza.
Incrementa la velocidad de ataque cada punto según una fórmula muy complicada; lo mejor es saber que cada 10 puntos incrementas tu velocidad de ataque en 0.6 .
Recibes un +1 al ATK por cada punto con armas de alcance.
Recibes un bono de (DEX/10)^2 al total del daño con armas de alcance.
Recibes un bono de +1 al daño por cada 5 puntos en Dex con armas de cuerpo a cuerpo.
Recibes un +1 al minimo daño por cada punto en armas de cuerpo a cuerpo. Si la DEX excede el valor de ataque del arma, se usa el valor de ATK del arma para el daño mínimo (el daño máximo y mínimo son iguales).
Reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos en un porcentaje = DEX/1.5
Amplia las posibilidades de éxito en 0.1% para forjar por cada punto en DEX

SUERTE

La suerte es una opción muy controvertida para los caballeros. Te provee de un acierto crítico, resta acierto crítico y te da resistencia a algunos estados alterados. Algunos caballeros prefieren tener suerte en lugar de inteligencia con la excusa de que defiende de algunos estados alterados, y todo eso está bien, tiene algo de lógica; por lo que será mejor que te decidas por ti mismo.
Cuando alcanzas la cumbre en tu profesión de caballero, recibes un bono de +4 a suerte.
Es mejor incrementarla a intervalos de 10.
Da un bono de +1 al daño por cada 5 puntos para armas de alcance y de cuerpo a cuerpo.
Da un bono de +1 a los críticos por cada 3 puntos en LUK.
Aumenta las posibilidades de forjar en 0.1% por cada punto.
Incrmentar la suerte aumenta la posibilidad de resistir cualquier estado alterado, pero no tanto como lo reducen la Vit y la INT para cada uno de sus casos.


PUNTOS DE DESARROLLO
Cualquier personaje recibe un número limitado de puntos de desarrollo, y tener unos puntos equilibrados es muy importate para tener un futuro con posibilidades. Es muy importante planificar los puntos a gastar, antes de maximizar una habilidad por el simple hecho de ser más fuerte o diestro. En mi opinión maximizar una de estas hasta los 99 puntos máximo es una pérdida de tiempo. De nuevo hago incapié en esto, planifica tu personaje y calcula los puntos de los que dispondrás.
Cada nivel de base ganas un número de puntos de desarrollo, cada puunto puede ser utilizado para mejorar una de tus 6 características. El número de puntos ganado por cada nivel = [LVL base / 5] + 2.
El coste de mejorar una característica en un punto = [(Caract. base -1)/ 10] + 2







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OTRAS CARACTERÍSTICAS
Como todos sabemos, hay otras características además de las 6 explicadas hasta ahora. Estás otras características son igual de importantes a la hora de planificar tu poder de ataque, y desde luego, cada persoaje debería conocer como afectan éstas a su vida como caballero.

ATK

El ATK o ataque, es la base del daño físicoque una persona puede hacer. El daño que aparece es el total que haces sin considerar tus modificadores de daño, tu DEX, la LUK y la defensa del enemigo.
Para armas de cuerpo a cuerpo el valor verdadero de ATK es :
STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] +[LUK/5] + ATK del arma + Bonus de ATK de cartas
Para armas de alcance el valor verdadero de ATK es :
DEX + [DEX/10]^2 +[STR/5] + [LUK/5] + ATK del arma + Bonus de ATK de cartas


MATK

Como caballeros, no necesitamos realmente conocer esto, pero pienso que podría ser de gran ayuda conocer como funciona para nuestra supervivencia contra los usuarios de la magia. Una información que resulta de extraordinaria ayuda en las guerras de clanes.
MATK significa ataque mágico y da una indicación de cuanto daño puede hacer un hechizo cuando se usa contra algo. Viene en 2 partes, el número de la izquierda es el mínimo daño mágico, y el de la derecha es el máximo. En cualquier momento que lances o recibas un hechizo, un número entre estos dos se generará, y ése será el que se utilice para cada impacto que recibas de ese hechizo.
MinMATK = INT + [INT/7]^2
MaxMATK=INT + [INT/5]^2


IMPACTO – HIT

Si no podemos golpear a nuestro adversario, entonces nuestro gran poder ofensivo no sirve de nada. Para golpear un 100% de las veces a nuestro adversario, debemos de tener en nuestro HIT 30 puntos más que él en su esquiva. Así que si un oponente tiene una esquiva de 200, necesitaremos un impacto de 230 para impactar en él el 100% de las veces. Tener en cuenta, que hay mucho asesino escurridizo que hace de la esquiva su forma de vida; y no podemos permitirnos que pasen sobre nuestro cadáver.
El HIT, se opone al flee para determinar la posibilidad que tenemos de impactar en nuestro objetivo.
Cada punto en HIT incrementa la posibilidad de alcanzar a nuestro objetivo en un 1%.
El HIT se obtiene de sumar tu nivel base con tu destreza y cualquier carta especial que incrementen el impacto
La mummy card, cuando la pones en un arma, incrementa tu impacto en 20. Esto es efectivamente lo mismo que dice en su descripción, que incrementa tu HIT un 20%.
Aquí os dejo el impacto necesario para impactar un 95% de las veces en la mayoría de los nostruos. La he ordenado por niveles, para que así os hagais una idea de los PX y su dificultad.

LEVEL 1-20 MONSTERS:
--------------------
Poring 22
Santa Poring 37
Fabre 25
Pupa 23
Mastering 24
Lunatic 26
Pecopeco Egg 24
Drop 26
Picky 26
Chonchon 34
Thiefbug Egg 25
Willow 28
Super Picky 27
Condor 28
Roda Frog 30
Thief Bug 32
Eclipse 62
Savage Bebe 34
Familiar 40
Hornet 48
Dragonfly 48
Spore 38
Baby Desrt Wolf 38
Rocker 38
Large Thief Bug 45
Plankton 40
Toad 35
Kukre 42
Tarou 51
Wolf 44
Mandragora 44
Ambernite 46
Pecopeco 46
Hydra 48
Poporing 48
Wormtail 48
Boa 50
Zombie 43
Marin 45
Muka 50
Creamy 76
Stainer 76
Andre 54
Coco 54
Steel Chonchon 80
Smokie 56
Piere 56
Horn 56
Martin 56
Ghostring 65
Vocal 66
Deniro 85
Green Thiefbug 68
Vadon 58
Poison Spore 58
Yoyo 63
Elder Willow 80
Viata 60
Angelring 90

LEVEL 21-40 MONSTERS:
---------------------
Dustiness 94
Marina 62
Goblin Club 62
Thara Frog 64
Metaller 64
Anacondaq 66
Comodus 66
Caramel 66
Goblin Hammer 66
Zerom 66
Eggyra 80
Orc Warrior 68
Orc Zombie 56
Goblin Axe 68
Goblin Mace 68
Scorpion 68
Dramiliar 80
Megolodon 56
Vagabond 89
Santa Goblin 108
Argos 70
Golem 70
Goblin Knife 108
Pirate Skeleton 58
Big Foot 70
Savage 72
Magnolia 72
Phen 72
Flora 72
Hode 72
Mantis 72
Desert Wolf 74
Orc Skeleton 62
Cookie 80
Marina Sphere 76
Giearth 78
Soldier Skeleton 64
Sasquatch 75
Skeleton Worker 65
Swordfish 80
Frilldora 80
Munak 65
Archer Skeleton 59
Obeune 82
Kobold Club 82
Kobold Hammer 82
Zenorc 118
Matyr 98
Mars 82
Bongun 67
Sohee 86
Dokebi 103
Whisper 105

Whisper Boss 105
Sandman 80
Horong 88
Cruiser 100
Requiem 108
Kobold Axe 146
Marc 92
Mummy 76
Jakk 96
Verit 77
Myst 96
Myst Box 110
Ghoul 79
Strouf 100
Stemworm 90
Marduk 100

LEVEL 41-60 MONSTERS:
---------------------
Argopie 102
Marionette 123
Hunterfly 167
Isis 128
Choco 131
Sidewinder 106
Punk 168
Bathory 130
Earth Petite 108
Sky Petite 178
Deviruchi 135
Brillight 156
Pheeroni(MVP) 174
Medusa 138
Deviace 114
Eddga(MVP) 155
Nightmare 143
Orc Archer 113
Baphomet Jr. 145
Golden Thief Bug(MVP) 159
Ninetails 151
Mimic 192
Moonlight(MVP) 186
Skeleton Prisoner 92
Orc Hero(MVP) 118
Raydric 119
Zombie Prisoner 97
Wraith 168
Drake(MVP) 170
Cramp 161
Joker 221
Penomena 82
Alarm 150
Evil Druid 107
Arclouse 154
Rideword 146
Doppleganer(MVP) 182

LEVEL 60+ MONSTERS:
-------------------
Sting 126
Anolian 126
Khalitzberg 148
Executioner 170
Maya(MVP) 198
Mistress(MVP) 259
Wanderer 286
Haiti(MVP) 219
Tirfing 178
Orc Hero(MVP) 188
Osiris(MVP) 173
Abyssmal Knight 167
Mystlentien 237
Orc Lord(MVP) 176
Baphomet(MVP) 253
Stormy Knight(MVP) 235

NUEVOS MONSTRUOS DEL PARCHE COMODO :
----------------
Alice 146
Aligator 107
Asteroid 57
Bloody Knight(MVP) 177
Carat Clown 112
Chimera 162
Xmas Cookie 80
Clock 140
Clock Manager 158
Crab 60
Dark Frame 151
Dark Lord(MVP) 220
Gargoyle 130
Goblin Archer 63
Goblin Steam Rider 114
Greatest General 80
Griffon 187
Injustice 113
Jurtas 168
Kobold Archer 73
Megalith 73
Merman 135
Minorous 114
Mutant Dragon 132
Orc Lady 93
Pest 120
Raggler 51
Raydric Archer 97
Sageworm 115
Shellfish 47
Sterilte Golem 123
Tri Joint 100
Wild Rose 143
Wind Ghost 160

ENEMIGOS DE LAS GUERRAS DE CLANES:
-------------------
Ancient Worm 112
Ancient Mummy 103
Assualter 165
Cat O Nine Tails 171
Caterpillar 109
Creamy Fear 120
Dragon Tail 149
Freezer 133
Gajomart 117
Gaint Spider 111
Giant Hornet 114
Goblin Leader 139
Guild Archer 174
Guild Knight 146
Guild Gaurd 132
Gullinbursti 107
Heater 135
Dark Illusion 197
Killer Mantis 102
Kobold Leader 175
Lebi Olmai 113
Maya Purple 191
Majorus 136
Mini Demon 163
Mobster 127
Owl Baron 120
Owl Duke 140
Pansar Goblin 139
Permeter 142
Turtle General(MVP) 162
Seal 111
Skeleton General 118
Soldier 125
Spring Rabbit 139
Wraith Dead 196
Zombie General 102



CRITICOS

Esta elección está de moda en los últimos años, ya que algunos de los caballeros eligen tomar el camino de la suerte, por lo que he decidido explicaros como a lo largo de mi vida, la suerte ha influenciado en el combate.
La puntuación en críticos, es el porcentaje que tienes de ejecutar un golpe crítico contra un objetivo.
Cada punto en crítico, incrementa tus posibilidades en un 1%.
Tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico = 1 + LUK X 0.3 + objetos con bono al crit + cartas bono crit
La posibilidad de ejecutar un golpe crítico se calcula antes de haber calculado si has impactado, por lo que podrás golpear a un oponente incluso aunque tu hit no sea efectivo.
Los enemigos también tienen suerte, por lo que tus posibilidades de ejecutar un crítico contra un enemigo, se reducen = LUK enemigo/5. Esta reducción se lleva a cabo después de cualquier habilidad que eleve tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico.
La fórmula completa a la hora de calcular la ejecución de un daño crítico es :
(1 + tu LUK x 0.3 + objetos de incremento crítico) x modificadores de crítico – enemigo LUK/5.
Un impacto crítico siempre ignora defensa y realiza el máximo daño posible. Tan sólo oscila en las armas "overupgrade".
Puedes decir que has hecho un impacto crítico por que el número que indica el daño que has recibido aparece en rojo, y el golpe tiene un sonido característico.

DEFENSA

Lo más importante de los caballeros, es que hemos sido bendecidos con una gran defensa comparados con otras profesiones. Ahora bien, cada vez que endurecéis vuestra armadura, se eleva vuestra defensa en 1 en vuestra ventana de características, pero esto no es del todo cierto; cada vez que endurezcáis vuestra armadura, la defensa aumenta en 2/3 de ese punto, o lo que se conoce, como defensa sólida.
Si tenemos un helm, que puedes obtener en la tienda de armaduras de Izulde, y lo mejoramos hasta 4 veces, el modificador de defensa que dará el helm, será de 10, 6 por el helm, y 4 por los endurecimientos con Elenium; pero a la hora de calcular la defensa sólida, o el porcentaje de reducción de daño, cada endurecimiento, no da un punto entero de defensa, sino sus 2/3 partes; con lo que el helm tendrá una defensa sólida de : 6 + [4x(2/3)] = 6 + 2.6 = 8.6 . Y no el total de 10 que es lo que refleja nuestra ventana de características.

DEFENSA SÓLIDA vs. DEFENSA DE ENDURECIMIENTO

La defensa sólida, es la defensa natural que un objeto te da; algunas cartas también elevan este resultado, al contrario que ocurre con los endurecimientos, las cartas que elevan la defensa, son defensa natural. Para saber que defensa sólida tienes, suma la defensa natural de tu equipo y 2/3 partes de las mejoras; así obtendrás la defensa sólida y con ella obtendrás el porcentaje de daño que recibirás de un ataque enemigo.

Si un enemigo hace 1000 de daño y tienes una defensa sólida de 50, sólo recibirás el 50% del daño; es decir, la cantidad de daño que recibirías será de 500.


VITALIDAD DEFENSIVA
El segundo numero que aparece en tu zona de defensa, viene definido por el total de tus puntos en Vitalidad. Es decir, que si tienes 10 + 10, tu segundo número defensivo, será 20. Al contrario de lo que ocurre con la defensa sólida, la defensa por vitalidad, reduce en un número exacto el daño recibido, no por porcentajes. Pero como se explica en la vitalidad, depende de un factor reductor, para los monstruos este factor es el 0.8 y para los humanos es de 0.5, por lo que recibes más daño de los jugadores que de los monstruos.
-Monstruos a 1000 – (20 VIT x 0.8) = 984
- Humanos a 1000 – (20 VIT x 0.5) = 990


FUNCIONAMIENTO DE LA DEFENSA

La defensa funciona de esta manera; pongamos por ejemplo que eres un caballero y que posees un equipo completo con una mejora de +4 en todos sus componentes, quedaría de esta manera :

SOLID DEF + DEF DE MEJORA = REAL DEF
+4 Helm : 6 2.6 8.6
+4 Full Plate : 10 2.6 12.6
Fin Helm : 2 2
Iron Cain : 1 1
+4 Boots : 4 2.6 6.6
+4 Manteau : 4 2.6 6.6
+4 Shield : 6 2.6 8.6
----------------------------------------------------------------------------------
TOTAL : 33 + 13 = 46


Por lo que tendríamos una reducción de daño por defensa de un 46%

Digamos que tienes una vitalidad total de 80 con todos los bonos incluidos, con lo que obtendrás una defensa de VITALIDAD de 80.

Ahora vamos a imaginar un monstruo que hace 1000 de daño; tu defensa sólida se calcula primero y reduce el daño por porcentaje (1000 x .46 = 460 ); 1000 – 460 = 640. De este número, deducimos la defensa de vitalidad, [640 – (80 x 0.8)] = 576, si en lugar de ser un monstruo fuera un enemigo humano, como ocurre en las guerras de clanes, el daño recibido sería de 600, ya que la defensa de vitalidad recibe un factor de 0.5 por ser de un enemigo humano.
Si posees cartas de reducción de daño, entonces el daño recibido se reduce incluso más, pero esto se explica más adelante.
La defensa contra jugadores oscila entre una DEF min. y un DEF máx., cuando te golpean, el número es generado aleatoriamente.
La defensa nunca puede reducir el daño recibido por debajo de 1.




DEFENSA MÁGICA
Durante las guerras de clanes, la defensa mágica es muy importante para los caballeros, normalmente somos los que entramos primero en las zonas de lanzamiento de los hechiceros, y esto nos hará recibir más daño que nadie de ellos. Muchos caballeros alardean de cuanta defensa tienen, pero la cuestión es si duran más tiempo que otros en las guerras por los castillos contra clanes enemigos. La única manera de que tu vida sea más larga contra clanes enemigos, será poseyendo una gran cantidad de MDEF.
La parte izquierda de MDEF se deriva de objetos de armadura, y reduce el daño mágico en el porcentaje marcado
La parte derecha de MDEF se deriva de la INT y reduce el daño en el número marcado después de aplicar la reducción de porcentaje, hay un bono escondido de MDEF de VIT/2 a esta parte de MDEF.
La defensa mágica nunca puede reducir el daño por debajo de 1.


ESQUIVA – FLEE

Como caballeros, algunos de nosotros tendremos una agilidad suficiente como para esquivar algunos monstruos, todo eso está muy bien, pero en lo referente a las guerras de los clanes, un caballero que se precie nunca debería confiar en el FLEE, no sé cuantas veces será necesario que lo diga ...¡¡¡ POR FAVOR NUNCA OS FIES DE VUESTRA ESQUIVA EN LAS GUERRAS DE LOS CLANES O EN LOS ASALTOS DE LOS CASTILLOS !!!
No tengo nada en contra de los caballeros que confían en su rapidez de piernas, algunos dicen que incluso son capaces de pasar por Niff sin recibir ni un solo golpe, incluso esquivan a los wanderers, ¡¡¡HEY!!! No tengo nada en contra de vuestra progresión, pero en una guerra de clanes no puedes esquivar los hechizos, los Cazadores o los Asesinos, así que por favor, nunca te fíes de tu FLEE para mantenerte vivo.

El FLEE es la medida de tu habilidad para esquivar los ataques hechos sobre ti.
La parte izquierda está derivada de tu nivel base + AGI + cartas que incrementan la AGI o el FLEE.
Cada punto en tu parte izquierda incrementa tus posibilidades de esquiva en un 1%.La mínima posibilidad de esquivar es 0% y la máxima es 95%; no importa todo lo alto que tengas el FLEE, siempre tendrán posibilidades de darte. La tabla siguiente indica el flee necesario para esquivar un 95% de las veces.
La parte izquierda viene derivada de la LUK, y es calculada como 1 + (LUK/10). Cada punto en la parte izquierda del FLEE te da un 1% de posibilidades de tener una esquiva de suerte. Ésta se calcula antes que la otra esquiva y separada de ella; incluso aunque tengas un 0% de esquivar a un adversario, la esquiva de suerte puede salvarte del golpe.

FLEE necesario para esquivar a los monstruos un 95% de las ocasiones.

Pupa - 78
Pecopeco Egg - 79
Ant Egg - 80
Poring - 82
Fabre (Training) - 83
Fabre - 84
Lunatic - 86
Picky - 88
Willow - 88
Drops - 90
Picky (Egg) - 90
Roda Frog - 90
Santa Poring - 90
Chonchon - 91
Thief Bug - 92
Eclipse - 92
Thief Bug Egg - 93
Condor - 93
Mastering - 94
Savage Bebe - 94
Toad - 95
Skeleton - 97
Rocker - 98
Spore - 98
Plankton - 100
Hornet - 100
Dragonfly - 100
Kukre -102
Desert Wolf (Baby) - 105
Zombie - 105
Ambernite - 106
Creamy - 107
Thief Bug (Female) - 108
Poporing - 108
Martin - 108
Muka - 110
Tarou - 110
Familiar - 111
PecoPeco - 115
Golem - 115
Coco - 116
Wolf - 117
Andre - 118
Poison Spore - 118
Smokie - 119
Pierre - 120
BigFoot - 120
Stainer - 121
Shellfish - 122
Mandragora - 123
Orc Zombie - 123
Goblin (Axe) - 123
Marin - 125
Boa - 125
Megalodon - 125
Pirate Skel - 125
Steel Chonchon - 125
Yoyo - 126
Aster - 127
Hydra - 129
Goblin (Morningstar) - 129
Vadon - 130
Thief Bug (Male) - 130
Crab - 131
Thara Frog - 131
Eggyra - 131
Marina - 132
Argos - 132
Elder Willow - 133
Orc Skeleton - 133
Orc Warrior - 133
Anacondaq - 134
Goblin (Hammer) - 134
Cornutus - 134
Dustiness - 134
Worm Tail - 135
Raggler - 135
Vitata - 135
Caramel - 136
Marine Sphere - 136
Deniro - 137
Cookie - 137
Savage - 138
Goblin (Xmas) - 138
Goblin (Dagger) - 138
Sasquatch - 139
Horn - 140
Zerom - 140
Magnolia - 140
Soldier Skeleton - 144
Flora - 144
Metaller - 146
Vocal - 146
Mantis - 146
Skel Worker - 147
Ghoul - 147
Cookie Xmas - 148
Vagabond Wolf - 149
Hode - 150
Munak - 151
Scorpion - 151
Verit - 151
Kobold (Hammer) - 152
Bongun - 155
Desert Wolf - 158
Frilldora - 158
Marse - 158
Strouf - 158
Horong - 159
Mystcase - 161
Angeling - 163
Kobold (Axe) - 163
Ghostring - 165
Goblin (Chain) - 165
Sohee - 166
Myst - 166
Swordfish - 167
Marc - 167
Requiem - 167
Giearth - 168
Sandman - 169
Whisper - 169
Whisper (Coffin) - 169
Whisper Boss - 169
Matyr - 170
Brilight - 171
Argiope - 172
Tri-Joint - 174
Goblin Archer - 175
Orc Lady - 175
Drainliar - 177
Dokebi - 177
Wild Rose - 178
Nereid - 179
Minorous - 179
Obeaune - 180
Zenorc - 182
Chepet - 182
Choco - 183
Punk - 183
Deviace - 184
Bathory - 184
Antonio - 185
Steam Goblin - 185
Marionette - 185
Mutant Dragonoid - 185
Mummy - 187
Jakk - 188
Nightmare - 188
Phen - 189
Hunter Fly - 189
Isis - 190
Marduk - 193
Petite (Sky) - 193
Kobold (Morningstar) - 194
Stem Worm - 194
Pest - 195
Archer Skeleton - 196
Reydric - 196
Cramp - 196
Greatest General - 197
Injustice - 197
Leid Olmai - 197
Sage Worm - 197
Petite (Ground) - 198
Alligator - 199
Cruiser - 200
Zombie Prisoner - 200
Evil Druid - 201
Mimic - 201
Giant Hornet - 202
Skel Prisoner - 203
Giant Spider - 203
Dragon Tail - 203
Creamy Fire - 205
Killer Mantis - 206
Wraith - 206
Gullinbursti - 207
Seal - 207
Permeter - 207
Kobold Archer - 208
Caterpillar - 208
Deviruchi - 208
Goblin Leader - 208
High Orc - 209
Arclouze - 209
Stalactic Golem - 210
Spring Rabbit - 210
Carat - 211
Khalitzburg - 211
Wind Ghost - 211
Mobster - 212
Gajomat - 213
Tower Keeper - 213
Zombie Master - 214
Freezer - 214
Heater - 214
Megalith - 215
Panzer Goblin - 215
Nine Tail - 215
See Otter - 216
Kobold Leader - 217
Alarm - 218
Baphomet Jr. - 218
Solider - 219
Amumut - 219
Dark Frame - 219
Mistress - 219
Chimera - 220
Ancient Mummy - 222
Ancient Worm - 223
Merman - 223
Golden Thief Bug - 224
Drake - 224
General Skeleton - 225
Clock - 225
Majoruros - 226
Executioner - 228
Owl Duke - 229
Eddga - 230
Joker - 230
Minidemo - 232
Sidewinder - 233
Anolian - 235
Alice - 237
Cat'o'Nine Tail - 237
Moonlight Flower - 237
Wraith Dead - 238
Maya - 238
Osiris - 239
Hatii - 243
Owl Baron - 245
Assulter - 246
Maya Purple - 246
Orc Archer - 249
Gargoyle - 249
Dark Illusion - 249
Ride Word - 254
Dark Lord - 254
Sting - 256
Orc Hero - 257
Orc Lord - 259
Gryphon - 262
Zealotus - 263
Penomena - 268
Reydric Archer - 272
Doppelganger - 272
Phreeoni - 274
Wanderer - 276
Baphomet - 276
Turtle General - 277
Tirfing - 278
Bloody Knight - 282
Stormy Knight - 282
Abyssal Knight - 289
Mysteltainn - 310


VELOCIDAD DE ATAQUE – ASPD

Este es un párrafo que todo caballero debería tener en consideración. Imagina que eres un caballero con mucha fuerza, mucha vitalidad y una defensa impresionante ... si ok, puedes golpear muy fuerte y recibir poco daño; pero ¿cuánto tardas en hacer esa cantidad de daño? Es por eso que unos pocos puntos en AGI pueden hacer al caballero estar a un mundo de distancia de sus adversarios. Acelerando las habilidades aceleras la muerte en tus adversarios. Y hay que tener en cuenta que las habilidades de “pierce” y “bash” funcionan según la ASPD, por lo que no sería una perdida de puntos el tener algunos puntos para elevar la rapidez de estas habilidades; harás más daño en el mismo tiempo. De todas formas has de tener en cuenta, que no es por la esquiva, sino por la velocidad. De todas formas cada uno debe de elegir cuidadosamente sus entrenamientos, ya sabéis que aprendiz de todo, maestro de nada.
La velocidad se mejora con tu nivel de profesión, la velocidad de las armas que llevas tu agilidad y tu destreza.
La velocidad se calcula de esta forma :
[200 – Mod. de vel. x (retraso del arma - ([retrasso del arma x Agi/25] + [retraso del arma x Dex/100])/10)]
Mod . de vel = pociones, habilidades y armas especiales
Retraso del arma a cada arma tiene un retraso (mira la tabla) (menor número = + rápidez).

RETRASO DE LAS ARMAS

JOB FIST 1H SRD 2H SRD DAGGER KATAR 1H AXE 2H AXE 1H SPR
Acolyte 40 - - - - - - -
Alchemist 40 57.5 - 55 - 67.5 65 -
Archer 40 - - 60 - - - -
Assassin 40 65 - 50 50 80 - -
Bard/Dancer 40 - - 55 - - - -
Blacksmith 40 65 - 60 - 65 65 -
Crusader 40 50 55 50 - 70 70 60
Hunter 40 - - 60 - - - -
Knight 40 50 55 50 - 70 70 60
Magician 50 - - 60 - - - -
Merchant 40 70 - 60 - 70 75 -
Monk 40 - - - - - - -
Novice 50 70 - 65 - 80 - -
Priest 40 - - - - - - -
Rogue 40 55 - 50 - 200 - -
Sage 45 - - 52.5 - - - -
Swordsman 40 55 60 50 - 70 75 65
Thief 40 65 - 50 - 80 - -
Wizard 50 - - 57.5 - - - -

JOB 2H SPR MACE BOOK ROD BOW KNUCKLE WHIP/INSTRUMENT
Acolyte - 60 - 60 - - -
Acolyte - 65 - - - - -
Alchemist - - - - 70 - -
Archer - 200 - - - - -
Assassin - - - - 65 - 57.5
Bard/Dancer - 67.5 - - - - -
Blacksmith 60 65 - - - - -
Crusader - - - - 60 - -
Hunter 60 65 - - - - -
Knight - - - 70 - - -
Magician - 70 - - - - -
Merchant - 57.5 - 57.5 - 47.5 -
Monk - 70 - 65 - - -
Novice - 60 60 60 - 200 -
Priest - 200 - - 65 - -
Rogue 45 - - 52.5 - - -
Sage - - 55 62.5 - - -
Swordsman 70 65 - - - - -
Thief - 200 - - 80 - -
Wizard - - - 62.5 - - -


PUNTOS DE VIDA - HP

¡¡¡Nuestro gran triunfo!!!; este modificador es lo que principalmente marca las diferencias entre nuestra profesión y el resto de las dedicaciones. Nosotros los caballeros tenemos el modificador más alto de todo el mundo, así que ¿porqué no sacar partido de nuestra principal fortaleza?. Seguro que querras un gran modificador de Vit para mantenerte vivo más tiempo en las guerrras de clanes. Más vida significa más margen para los errores, te premite vivir más, sacar más partido de los objetos curativos, en especial de las pociones y sobre todo te permite usarlas en menor cantidad, ya que tienes una mayor cantidad de puntos de vida y son mucho más efectivas que en el resto de personajes.
Los puntos de vida son la medida del daño que puedes sufrir antes de caer rendido.
Los HP son mejoradados por tu nivel base y un modificador dependiendo de tu base, también es mejorada a un ritmo de 1% por cada punto invertido en VIT.
Los objetos que dan VIT añaden su modificador a la tuya e incrementan los modificadores que de ellos dependen, pero hay que destacar que las cartas que tienen ese efecto, no tienen las mismas consecuencias; así pués, si tenemos un Necklace +2 vit, mejorará nuestros HP en un 2%, pero una carta que de +2 VIT, tan sólo incrementará los modificadores como la recuperación de HP, pero no incrementará los HP totales.
Los bonos por profesión a los HP son los siguientes:

*Acolyte 0.4
*Alchemist 0.9
* Archer 0.5
* Assassin 1.1
* Bard/Dancer 0.75
* Blacksmith 0.9
* Crusader 1.1
*Hunter 0.85
* Knight 1.5
* Magician 0.3
* Merchant 0.4
* Monk 0.9
* Novice 0
* Priest 0.75
* Rogue 0.85
* Sage 0.75
* Swordsman 0.7
* Thief 0.5
* Wizard 0.55


RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE IMPACTO - HP RECOVERY

Este es un modificador oculto que da el índice de recuperación de HP cuando descansas, o en nuestro caso siempre, ya que nosotros los caballeros, durante nuestro entrenamiento, tenemos la opción de obtener una habilidad que maximiza todavía más nuestros puntos de vida, "Moving HP recovery", que nos permite recuperar nuestra vida mientras estamos moviendonos, y es una habilidad exclusiva de los "swordmen". Tambien tenemos otra habilidad que nos permite recuperar todavía más HP cuando no nos movemos en 10 segundos, "Increase HP recovery", que además de sacar más partido a nuestra VIT, eleva el indice de curación de los objetos que consumimos para recuperar nuestros HP.
La fórmula utilizada para saber la cantidad de HP recuperada es : [([Vit/5]+[MaxHP/200])x mods. de recu].
Los modificadores de recuperación vienen dados por objetos, como por ejemplo cartas que aumentan un 20% la recuperación de los puntos de vida.
Se recuperan HP cada 6 segundos sin moverse del sitio.
No se recuperan puntos de vida si te mueves (menos nosotros que tenemos la habilidad descrita antes).
Sentado tardas la mitad de tiempo en recuperar tus puntos de vida perdidos, quedando en 3 segundos, esto no se aplica a la habilidad "Increase HP recovery"..
No se recupera HP cuando estás cargado a más del 50% de tu capacidad de carga.

TIEMPO DE LANZAMIENTO - CASTING TIME

Como información añadida, deberías saber como se calcula el tiempo de lanzamiento; nosotros los caballeros no sacaremos una información realmente útil para la mejora de nuestrs características, pero tendremos más información sobre nuestros enemigos, y esto nunca está de más. Hay que destacar, que si poseemos 150 DEX nuestro tiempo de lanzamiento es 0%, pero pocos héroes pueden llegar a estos límites de destreza, y mucho menos nosotros.
Es una característica escondida en nuestro panel de estado cuya fórmula está relacionada con el tiempo o con los frames; en lo que a nosotros respecta, paa calcular los tiempos de lanzamiento, utilizaremos la fórmula de cálculo que está relacionada con los frames, ya que es la velocidad a la que se desarrolla nuestro mundo :
[segundos base x 50 x(150-Dex)/150]/50 = tiempo total de lanzamiento.
Donde los segundos base son aquellos que tardas en ejecutar la habilidad.
Suponiendo que tengas una destreza total de 50 y tardes 10 segundos en hacer una habilidad de base, el tiempo de lanzamiento se quedaría en 6.67 segundos, que no está nada mal, una reducción de cerca de un 40%. Para reducir a la mitad el tiempo de lanzamiento 75 DEX , para anular la velociad de lanzamiento 150 DEX , es cuestión de hacer números.

SP-SKILL POINTS

El comentario es muy breve en este apartado; cuantos más skill points tengas, más habilidades podrás usar antes de gastar pociones azules para recuperar tus puntos de SP. Durante las GW, querrás hacer todas las skills posibles y en su mayor número y nivel; tener una mayor cantidad de SP hace esto posible.
Es la medida de cuantas habilidades y hechizos pudes hacer antes de que tus habilidades queden agotadas.
Mejoran según tu nivel de base en una cantidad que depende de tu profesión. También mejora según tu inteligencia, a razón de 1% por cada punto de INT. Los SP se calculan de la siguiente manera :

[([(10 + Nivel base x modificador de SP) x (1 + INT/100)]+ sumandos de SP) x objetos modificadores de SP]


JOB MODIFICADOR DE SP
Acolyte 5
Alchemist 4
Archer 2
Assassin 4
Bard/Dancer 6
Blacksmith 4
Crusader 4.7
Hunter 4
Knight 3
Magician 6
Merchant 3
Monk 4.7
Novice 1
Priest 8
Rogue 5
Sage 7
Swordsman 2
Thief 2
Wizard 9


SP RECOVERY - RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE HABILIDADES


Es la medida en la que recuperamos nuestros puntos de habilidades, a mayor factor, más recuperaremos y más habilidades podremos usar; en medidas de GW significa que podremos usar más habilidades, lo que significa que podremos acabar antes con nuestros enemigos.
Es un estatus escondido, y marca la cantidad de SP que recuperamos, la fórmula quedó fijada en el parche de Juno, y se le denominó "SP recovery power" :
[[(1 + [INT/6] + [MaxSP/100])] x Modificadoes de recuperación ].
Si tu inteligencia es igual o superior a 120 entonces recibes un bonus al "SP recovery power"; no es gran cosa, pero si un personaje se equipa especificamente para obtener una mayor INT y está en un grupo con un priest experto, su inteligencia sobrepasará los 140 puntos; lo que añadido a la habilidad SP recovery que poseen los usuarios de la magia puede hacer que nunca se le agoten sus puntos de habilidad; mucho cuidado con esta gente, nos harán la vida imposible a los caballeros si no nos andamos con cuidado; la fórmula es la siguiente :
[(Int - 120)/2]+4
Se recuperan SP cada 8 segundos mientras estés andando o parado.
Estar sentado reduce el tiempo de recuperación a la mitad, y la habilidad "Magnificat" de los priest también reduce el tiempo de recuperación de SP. Si ambas condicionan se dan se recuperan SP cada 2 segundos.
No se recuperan SP si llevas más de la mitad de tus posibilidades de carga.


CAPACIDAD DE CARGA - WEIGHT
Enfrentemonos a este gran olvidado ... Durante las GW un personaje siempre quiere vivir más; así que un buen jugador querrá llevar encima todos los objetos posibles que recuperen SP y HP. Hay una fórmula para calcular la capacidad de sobrevivir durante las GW; más STR = más capacidad de carga = pociones de recuperación = posibilidades de supervivencia en GW. Es muy simple no?. Nunca te enfrentes a una GW si llevar encima todas las pociones que puedas encima.
El "weight" es la medida de la capacidad que tiene un personaje de cargar objetos. Esto incluye todos los objetos de tu inventario y los que lleves equipados. Hay un límite de 64 objetos distintos que puedes llevar en tu inventario, si tienes esta cantidad de objetos en tu inventario y abres por ejemplo una "old blue box" el objeto que obtengas lo perderás para siempre, así que se cuidadoso con eso, y así evitarás suspiros de frustración al perder eso que siempre buscaste.
La capacidad de carga se mejora en relación a la profesión y a la FUE base; la fuerza base es el número que aparece a la izuierda (de 84+16 sólo sería el 84).
La capacidad de carga se calcula de la siguiente forma : 2000 + modificadoes del peso + FUE base x 30.

JOB Modificador al peso
Acolyte 400
Alchemist 1000
Archer 600
Assassin 400
Bard/Dancer 700
Blacksmith 1000
Crusader 800
Hunter 700
Knight 800
Magician 200
Merchant 800
Monk 600
Novice 0
Priest 600
Rogue 400
Sage 400
Swordsman 800
Thief 400
Wizard 400


ESTATUS INFLIGIDOS


CEGUERA (BLIND)
Apariencia : un sonido indica que ha tenido efecto, tu campo de visión se reduce notablemente.
Posibilidad de éxito : Posibilidad base x (97-INT-(LUK/3))/100 %
Duración : 30 - Base lvl/10 - INT/15 seg (15 segundos mínimo)
Item de recuperación : Green potion, Panacea
Habilidad de recuperación : CURE
Items de resistencia : Geek Glasses (15%) Glasses (15%) Martin card (20%) Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%)
Items de inmunidad : Blinker, Deviruchi card
Efectos : un objetivo cegado, reduce su FLEE y HIT un 25%. El radio de visión se recue a una casilla, en jugadores a 10 casillas. Algunos objetos en tu radio de visión aparecerán muy oscuros.

MALDICIÓN (CURSE)
Apariencia : te vueves de color rojo y el espectro de la muerte con güadaña aparece sobre el objetivo.
Posibilida de éxito : la LUK ayuda, fórmula desconocida
Duración : la Luk ayuda, fórmula desconocida
Items de recuperación : Holy water, Panacea
Habilidad de recuperación : Bless
Items de resistencia : Headset (10%) Ear Muffs (10%)
Items de inmunidad : ninguno
Efecto : ATK - 25 LUK = 0

CONGELACIÓN (FROZEN)
Apariencia : te congelas en un sólido bloque de hielo.
Posibilidad de éxito : posibilidad base x (97 - MDEF - (LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (1-MDEF/100) o hasta ser dañado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Megalodon card (20%)
Items de inmunidad : Marc card
Efectos : mientras esté congelado el objetivo es incapaz de hacer nada, será golpeado automaticamente, se convierte en elemento WATER 1, recibes un -50% DEF y +25% MDEF, LEX AETERNA y STEAL no pueden ser usado sobre el objetivo congelado.

ENVENENADO (POISON)
Apariencia : el objetivo y su campo de visión se vuelve de color púrpura
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97-VIT - (LUK/5))/100 %
Duración (monstruos) : 10-30 seg (reducido por VIT y LUK)
Duración (jugadores) : 5-60 seg (reducido por VIT y LUK)
Items de recuperación : green herb, green potion, panacea
Habilidad de recuperación : DETOXIFY
Items de resistencia : Gas mask (30%) Ghoul card (20%) Oxygen card (20%)
Items de inmunidad : Argiope card (inmunidad al daño no al efecto)
Efecto : -25% DEF y pierde un 3%de tu max HP cada 3 segundos hasta llegar al 25% de tus max HP, o hasta que finalice duración por tus resistencias

SILENCIADO (SILENCE)
Apariencia : el emoticono "/ . . ." aparece intermitentemente sobre la cabeza del objetivo.
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT - (LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (100-VIT)/100 segundos
Items de recuperación : green potion, panacea
Habilidades de recuperación : CURE
Items de recuperación : Flu mask (10%) Gangster mask (15%) Stainer card (20%)
Items de inmunidad : Marduk card
Efecto : cuando estás silenciado se impide el uso de cualquier habilidad que no sea pasiva

DORMIDO (SLEEP)
Apariencia : aparece sobre la cabeza del jugador el gráfico ZzZzZzZz
Posibilidades de éxito : posibilidade base x (97 - INT - (LUK/3))/100 %
Duración : alrededor de 30 segundos o hasta ser golpeado y dñado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Coco card (20%)
Items de inmunidad : Nightmare card
Efectos : el objetivo afectado por SLEEP no puede hacer nada, los ataques le impactan automaticamente y la oportunidad de uqe el golpe resulte en un crítico son dobladas

PETRIFICADO (STONE CURSE)
Apariencia : el objetivo afectado se vuelve negro
Posibilidades de éxito : posibilidades base x (97 - INT - (LUK/3)) / 100 %
Duración : 17 - MDEF / 20 segundos
Items de recuperación : ninguno
Habilidades de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Munak card (15%) Argos card (20%)
Items de inmunidad : Medusa card
Efecto : cuando estás petrificado el objetivo es incapaz de hacer nada, los ataques le impactan automaticamente, se convierte en elemento EARTH 1, tiene -50% DEF +25% MDEF, pierde 1% del max HP cada 5 segundos hasta que los HP queden por debajo del 25% del max HP, hasta que termine la duración según tu resistencia, o hasta ser golpeado; LEX AETERNA y STEAL no pueden ser usado cuando un objetivo está petrificado (al parecer hay un bug y los jugadores pueden seguir esquivando los ataques estando petrificados).

ATURDIDO (STUN)
Apariencia : aparece un circulito de estrellas alrededor de la cabeza
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 %
Duración : 3 x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 segundos
Items de recuperación ; ninguno
Items de resistencia : ninguno
Items de inmunidad : Orc Hero card
Efecto : estando aturdido el objetivo no podrá hacer nada y los ataques le impactarán automaticamente, no se cancela el estado al ser golpeado, como ocurre con otros estados.


LISTA DE HABILIDADES
Como caballero profesional, he buscado todas las técnicas posibles de combate, y al final he llegado a la conclusión que el archivo más completo es el que se encuentra en los archivos oficiales de la biblioteca oficial de prontera; ahí encontrareis todos los datos que necesiteis sobe vuestras habilidades como espadachin y como caballero; así como las habilidades, fortalezas y debilidades de vuestros enemigos. Es de vital importancia leer y practicar vuestras habilidades, y seguramente no acertareis a la primera, ya que ni todos los escritos de Midgar pueden superar a la práctica de uno mismo. Mi recomendación es que probeis todas las habilidades, y más adelante construyais vuestro tipo de caballero definitivo.



TIPOS DE CABALLERO

Escoger las habilidades correctas es una de las claves para la supremacía de los caballeros en las GW. Cuando vayas a elegir las habilidades de tu caballero, piensa primero en el tipo de caballero que quieras llevar a cabo; es muy simple, no elijas una maestria en un arma que no vayas a utilizar.
Algo que algunos caballeros noveles suelen pasar por alto es el concepto de los modificadores por tamaño. Algunas armas son más debiles contra los diferente tamaños de los enemigos. En nuestro caso, funciona de la siguiente manera [arma(pequeño/mediano/grande)] :
Las espadas de una mano 75/100/75
Espadas de 2 manos 75/75/100
Lanzas 75/75/100
Lanzas montado en un Peco-Peco 75/100/100

Nosotros los humanos somos considerados como enemigos medianos, así que si queremos maximizar el daño durante las GW, las mejores opciones serán las espadas de una mano y las lanzas cuando estás montado en un peco-peco.

Lamentablemente, durante nuestro entrenamiento como espadachines, muchos de nosotros queremos ser caballeros cuanto antes, por lo que no desentrañamos los máximos beneficios de esta profesión, que durante toda nuestra vida nos darán unos beneficios increibles. Para ser un caballero profesional es muy importante tener en cuenta que antes de recibir nuestro rango debemos de exprimir nuestro entrenamiento como "Swordy", y llevarlo a lo más alto posible para recibir la recompensa de las habilidades maximizadas ("Provoke" es algo que nunca se suele maximizar, y que es un gran regalo contra gente con mucha defensa).

Los caballeros que escogen las espadas, normalmente estan basados en los tipos de personajes de AGI. Este tipo de construcción no es tan efectiva en GW como los de lanza o los mixtos; eso es debido al alto coste de SP de las habilidades, y a que la principal habilidad de estos en términos de daño, "Bowling Bash", no afecta a grupos en GW. En orden de tener las máximas oportunidades de sobrevivir durante las conquistas de los castillos, es de vital importancia tener equipado un Cranial Shield (reducción del daño fisico y mágico recibido de los demihuman un 30%). Nunca lo diré demasiadas veces; un caballero en PvP sin este escudo es igual a un caballero muerto, sin importar como de bueno sea tu equipo. Llevalo siempre. Insisto de nuevo, eres poco más que un insecto molesto si no llevas este escudo. Las ventajas de este tipo de caballero son su ASPD, realizan el máximo daño que una habilidad da a un caballero ("Bowling Bash" +600% ATK); aunque sus habilidades consumen muchos SP normalmente su ATK base está basado en su ASPD, por lo que no requerirán de un continuo gasto de SP. Las desventajas; la principal es que los caballeros de este tipo estan pensados para llevar espadas de 2 manos ("Two hand quicken"), y sin el escudo anteriormente citado, estás muerto durante las GW. La habilidad "Bowling Bash" no es tan buena contra los "mob" de enemigos como "Brandish Spear", además durante las conquistas de los castillos "Bowling Bash" sólo hace daño a un jugador, con lo que pierde gran parte de su efectividad; y por si esto fuera poco, el coste de esta habilidad es realmente elevado en términos de SP, con lo que normalmente te verás privado de ella (los Hunters suelen "trappear" las entradas de los castillos con trampas que quitan el maná, dejandote desconcertado y devorando pociones azules para poder utilizar lo mínimo.

Los tipo de caballeros más populares y efectivos en términos de PVP son los de lanzas. Sus ventajas son incuestionables; habilidades que requieren poco puntos de SP; "Brandish Spear" es una de las mejores habilidades de control de "mobs", sino la mejor, y duranrte las GW serás temido por ello. En caso de tener un solo enemigo, "Pierce" se encargará de darle su merecido, ya que el daño que recibe será muy elevado. Podrás atacar a distancia con "Throw Spear", teniendo un daño más que aceptable y dándote muchas otras opciones además de una gran versatilidad. Con "Spear Stab", podrás quitar a los enemigos de encima empujandolos, nuestros magos y priest te amarán por ello. Si encontramos un personaje basado en su FLEE al que sea muy dificil de golpear, tenemos la habilidad de swordy "Bash", que tiene posibilidades de aturdir a enemigo, por lo que lo dejaremos sin esquiva y entonces pasaremos al ataque que más daño haga a nuestros adversarios. Si recibimos un ataque frontal de un solo enemigo, podremos aguantarlo indefinidamente utilizando la habilidad "Counter Attack", que por un rídiculo gasto de SP nos permite para el ataque recibido y hacerle un contra-ataque, no es facil de usar, pero la ventaja de esta habilidad es que puedes usarla hasta que se le agoten sus SP, y entonces pasas tú al ataque cuando yano puede él realizar ninguna habilidad, además el otro punto fuerte de esta habilidad es que no depende de tu ASPD (sino de lo rápido que seas pulsando la "F" asignada para la habilidad). Por si esto no fuera poco, dispones de las maravillosas "PIKES", la mejor arma para caballeros, ya que es fácil de conseguir, de "upgradear", de forjarlas elementales, dispones de 4 huecos, la puedes equipar con escudos, puedes atacar un poco más alejado, con lo que durante las GW podrás atacar desde detrás de un aliado a un enemigo, maximizas daño montado en un Peco-Peco. Las desventajas de este tipo de caballero, es que requieren de sus habilidades para resultar mortiferos, por lo que son unos adictos a los items recuperadores de SP. "Brandish Spear" no es tan efectiva en términos de daño, si la comparas con "Bowling Bash", pero durante las GW podrás afectar a varios enemigos y la otra se considera de "single target" en PvP. Otro punto débil de estos personajes es su ASPD, en ataques normales resultan extremadamente lentos, ya que suelen ser del tipo VIT; por lo que no serán los que rompan el emperium para conquistar un castillo, pero sí que harán posible que otro jugador lo rompa mientras ellos se encargan de despachar a los que intenten evitarlo. Además de que son los que se enfrentan a las primeras líneas de defensa del enemigo y con el equipo adecuado, rompen las formaciones con sus habilidades, llegando a la segunda línea en cuanto se despisten lo más mínimo. Además de esto, está la ventaja de poder montar en Peco-Peco; que nos dá más ventajas si cabe; correremos más, lo que es básico en todo momento, tanto en GW como en todos los mapas del juego. Es vital poder realizar el camino a la máxima velocidad posible, nos permitirá cazar a nuestros enemigos cuanto antes, y con los hechizos de un Priest, seremos los campeones de la velocidad, pobres de los Wizzards que no casteen rápido, por que seremos su perdición. Otro añadido muy importante, es que no tendremos ningún penalizador al daño contra enemigos medianos y grandes, por lo que en las últimas fases de nuestra vida como caballeros, nuestro daño será completo, además durante las GW realizaremos también el 100% del daño a todos los enemigos, ya que los jugadores son medianos y los guardianes de los que normalmente se suelen dejar atrás son grandes. En definitiva, un peco-peco es el complemento ideal de un knight.

Un caballero mixto o hibrido en sus skills, es muy útil si quieres usar espadas y lanzas al mismo tiempo, pero tienes que alcanzar el máximo nivel como "Swordy", es decir, tendremos que sufrir el alcanzar un nivel de trabajo 50 para maximizar el potencial de nuestro futur0 caballero. Este tipo de caballeros suelen tener unas estadísticas muy repartidas, pero se defenderá con ambas armas decentemente. Tendrá más fácil recoger experiencia, debido a su FLEE y a sus nada despreciables HP, su HP recovery y su ASPD que hace que no sea tan necesario el uso de SP para ser efectivo contra los enemigos. Es decir es mucho más polivalente ya que tienen la opción de recurrir a lo mejor de utilizar picas y espadas, pero por esa misma razón y la gran cantidad de habilidades, no serán totalmente efectivos en las GW. Normalmente se centran en 2 habilidades "2 Hand Quicken" y "Brandish Spear". Personalmente recomiendo este tipo de caballeros, pero hay que tener en cuenta que requieren de una especial dedicación en equipo y upgrades para que sean completamente efectivos.


No he dado las habilidades necesarias para cada tipo, pero sí su orientación, ya que considero que cada caballero debe de cuidar sus habilidades y debe de conocerlas, experimentarlas y saber ejecutarlas. Así que me parece que la mejor opción para los futuros caballeros, es que estudien sus habilidades y no las coloquen al tun-tun, ni por que una guía lo diga o un caballero de renomobre se lo indique. Lo mejor es que experimenteis y sepais como se saca el máximo partido según vuestro tipo de juego.





Valkyrie Sama

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ARMERIA
Sólo comentaré las armas/armaduras/cartas que piense que son útiles para los caballeros. No creo en los objetos que responden a un criterio de "pret-a-porte", prefiero los objetos funcionales; como un helm que ofrece 6 DEF y no una Ghost bandana que no da ningún punto en armadura. Aunque cuando llegues a tener una capacidad económica desahogada, seguro que te gustará tener tu propia colección de objetos curiosos o vistosos. Pero en principio, recomiendo que prestes más atención a los objetos funcionales, por favor no escojas una armadura o casco por su bonito "look", sino por lo útil que te resulten.

ARMAS

LANZAS
Las lanzas son la mejor opción para un caballero en combate durante las GW. La razón principal por la que las lanzas son la mejor opción es por que requieren muy pocos puntos por cada uso de sus habilidades. Además el tener la opción de poseer "Brandish Spear" cuando defiendes un castillo, de toda una jauría de invasores, lo que te permitirá dañar a todo aquel que se acerque a tu Peco-Peco. El único punto en contra de estas armas en relación con las espadas es que tienen una menor ASPD.
Hay que tener en cuenta las lanzas míticas elementales; si bien nos pueden ser útiles, en su malloría requieren el uso de las 2 manos, y la rareza de estas las hacen realmente caras, por lo que para según que enemigos, si quieres maximizar tu daño y olvidarte de tu defensa, me parecen más asequibles las "lances" elementales.

Lanzas de una mano

PIKE [4] ATK 60
La encontrarás persiguiendo a Caramels y Wormtail (con 4 agujeros)
Es la mejor opción para un caballero de lanzas, la razón de que sea así es que dispones de 4 posibles opciones de cartas, pon la combinación adecuada de cartas y verás a tu pica causar estragos contra el enemigo para la que la prepares. Es muy fácil de obtenery de fortalecer (upgradear). La razón de porqué este arma es la mejor en cuestión de daño, aunque su ATK es bajo, es que la diferencia entre su mínimo y su máximo ATK es muy estable. Así que normalmente realizarás siempre un daño muy parecido, y no oscilará. También tiene la ventaja de poseer 4 posibilidades de utilizar cartas en ella, por lo que se convertirá en una de las armas que más daño realizan. Además de todo esto, al ser de una mano nos permite alcanzar unadefensa realmente impresionante.

POLE AXE [1] ATK 160
La encontrarás aniquilando Bloody Knight, Gryphon, Lord of Death y al Turtle General.
Esta lanza tambien es de una mano, aunque no es tan eficiente en cuestión de daño por la gran diferencia entre su min y max ATK. Pero sus bonos a las características y su elevado ATK hace que funcione de maravilla para los caballeros que no posean picas con cuatro cartas. En su contra tiene el alto nivel requerido para su uso, que sólo dispone de una posibilidad de poner carta y de su inestable y aleatorio daño realizado.

Lanzas de dos manos

TRIDENTE [3] ATK 150
La puedes encontrar donde esté Merman y Strouf (3 huecos).
Este arma posee un max ATK mucho más elevado que el de la pike, pero, en su contra, un min ATK más pequeño que el de la pica. Aun así lo peor es que no disfrutarás del uso del escudo, tan importante en todas las situaciones. Sólo es cuestión de probar tu suerte con el daño, y de poseer un equipo defensivo bestial para que te salgan realmente rentables. Aún así, sus 3 posibilidades de poner cartas hacen de esta lanza un arma nada despreciable.

LANCE ATK 185
La puedes encontrar de los Abyss Knight o en Prontera.
Una lanza no es la mejor opción para el uso "diario", si bien es verdad que hace un daño más de 3 veces mayor que el de la pike, de nuevo nos encontramos con la diferencia entre su min y max ATK; y que no se puede llevar un escudo. Pero bien planificada; puede ser la opción que necesitas para llevarte los MVP de los Bosses con debilidades elementales.
NOTA : los MVP de un boss se otorgan por varios factores desde el parche de Juno; por daño efectuado y por daño recibido, y en esto, los caballeros están a años luz del resto de jugadores. Con este arma en su versión elemental apropiada, estaremos a la altura de cualquier Hunter o Wizzard en téminos de MVP.

ESPADAS

Las espadas tienen sus ventajas en GW, pero en contra tienen un elevado coste de SP para sus habilidades, y nosotros los caballeros disponemos de una más que ajustada reserva de SP. A su favor, hay que decir que un caballero con AGI elevada y "Two Hand Quicken", con una buena cantidad de FLEE, y la espada apropiada para su enemigo, simplemente ARRASA. La razón por la que una espada se complementa tan bien con la AGI es por que tienen una ASPD mucho mejor que las lanzas, aún así no las recomeindo para GW por lo anteriormente citado. Discutiremos su utilidad y sus distintas opciones para los caballeros que se decidan por este tipo de vida.

Espadas de una mano

SABRE [3] ATK 115
La consigues si arrasas con el Boss Drake en Shunken ship y de los Khalitzburg.
Es una de las espadas más útil de una mano, y su nada despreciable número de huecos para disponer de cartas, hacen de ella la más fiable en cuestión de daño, en relación con el resto de las espadas de una mano; y al ser de una mano nos permite sobrevivir mucho más al llevar escudo. Como swordy y mientras subes de lvl esta espada es la mejor opción para nosotros los caballeros.

TSURUGI [2] ATK 130
La encontrarás persiguiendo a Sidewinders (con 2 slots)
Es un arma muy útil para enemigos que són débiles a un elemento cuando eres swordy, coge un Tsurugui de viento y en Byalan dungeon arrasarás. Una vez te conviertas en Knight, el flamberge es mucho más útil.

FLAMBERGE ATK 150
Lo venden en prontera.
Para matar enemigos con debilidades elementales, este arma es la más efectiva de una mano; con un Flamberge de hielo y una buena cantidad de AGI triunfarás en Minorous map. Eso sí; conseguir un flamberge elemental te puede costar alguna cantidad que ronde el millon sólo para forjarlo, y si encuentras alguien que venda uno lo verás a precios desorbitados. Hay que tener en cuenta, que un Pure Forger de lvl 99/50, con DEX/LUK 99, con gloria-bless, un equipo de leyenda y las habilidades puestas correctamente, tendrá un 29% de posibilidades de forjarlo "very very strong" (si es sólo elemental, rondará el 50% pero la idea es obtener el arma definitiva) por lo que te costará seguramente varios intentos, eso sin tener en cuenta que los materiales requeridos son bastante dificiles de conseguir y nada baratos. Pero como lo consigas; sabrás que tienes un arma increiblemente útil para el monstruo apropiado.

Espadas de dos manos

No soy un experto en el uso de las espadas a 2 manos, ya que soy una caballero de picas. Pero el mejor consejo que puedo dar a todos los futuros usuarios de espadas de dos manos, es que nunca las usen en PVP o GW; la única razón es por que no llevas escudo y eso es una pérdida de muchos puntos de defensa y que no llevarás la carta que reduce el daño recibido del resto de los jugadores en un 30%.Si bien, estos caballeros, se muestran especialmente dolorosos a la hora de conquistar un castillo, y a la hora de mantener ocupados al resto de los enemigos; las cantidades de daño que realizan por minuto, con el arma apropiada y la fuerza apropiada, pueden hacer de tu vida la más corta de la GW. Temerlos con la combinación de cartas apropiadas en sus katanas.

KATANA [4] ATK 60
La encontrarás cazando Boas y Swordfish (las de 4 huecos)
Esta es la versión de la pike en espadas de dos manos; su daño estable y la posibilidad de poner 4 cartas hacen de ella una de las mejores opciones sino la mejor.

BASTARD SWORD [3] ATK 115
La encontrarás cazando a Mysteltainn (en su versión de 3 huecos)
Esta espada es muy dificil de encontrar y tambien de "upgradear". La amplitud de daño la hace menos recomendable que la katana, y la dificultad para encontrarla y endurecerla, así como lo cara que resulta, la hacen situarse en preferencias por debajo de las primeras opciones.

TWO-HANDED SWORD [2] ATK 160
La encontrarás cazando Raydric (en su versión de 2 huecos)
Hay mucha gente que se decide por estas espadas; pero la dificultad de encontrarlas, de "upgradearlas", que solo dispone de 2 huecos y la aleatoriedad entre su min y max ATK, la hacen una sustituta menor de la katana. Aún así si no posees economía suficiente para obtener las 4 cartas que componen el "alma mater" de las katanas, entonces recurrir a ellas puede ser una opción.

MURAMASA ATK 155 CRIT +30% ASPD+10% 2% de ser CURSED por ataque en ti mismo
La encontrarás cazando Wander Man
Esta sueñe ser la espada preferida de los caballeros que basan su estilo de vida en golpes críticos a una velocidad digna de ser temida; pero tenemos que tener en cuenta que no funciona muy bien (en terminos de juego; lo que ocurre es que no está correctamente implementada, es decir, cuando te pones esta espada en las manos, recibes solo el +30% CRIT, pero no recibes ni el bono de ASPD ni quedas Cursed un 2% cuando atacas; si esto llegara a arreglarse, hay que tener en cuenta que el estado curse situa tu LUK a CERO, por lo que cualquier punto invertido será un malgasto de puntos, ya que a la velocidad a la que golpeamos, seremos constantemente "malditos", solo los bonificadores por objetos a los CRIT se mantendrán). Aún así, esta seguiría siendo en cualquier caso una de las mejores opciones que un caballero puede escoger, y es relativamente barata, ya que no requiere el gasto de ninguna carta; eso sí, a la hora de "upgrade" será muy costoso rebasar los límites ed seguridad.

CARTAS DE ARMAS

Abyss Knight Card +25% damage to Boss monsters
Anacondaq Card +20% damage to Poison attribute type monsters
Andre Card ATK +30
Andre Larva Card INT +1Max SP +10
Archer Skeleton Card +10% attack to Flying monsters
Baphomet Card All attacks will be 9-cell splash HIT -10
Caramel Card +20% damage to Insect type monsters
Desert Wolf Card +15% damage to small size monsters ATK +5
Deviace Card +7% damage to Demi-Human, Brute, Plant and Insect type monsters
Doppleganger Card Unlimited Passive ASPD +33%
Dracula Card 3% chance to recover 5% SP when you damage a monster
Drainliar Card +20% damage to Water attribute type monsters
Drake Card 100% damage to all size monsters
Drops Card DEX +1 HIT +3
Earth Petite Card +20% damage to Dragon type monsters
Executioner Card 4% chance of +300% damage
Fabre Card VIT +1Max HP +100
Familiar Card 5% chance of inflicting Dark to the target while attacking ATK +5
Flora Card +20% damage to Fish type monsters
Goblin Card +20% damage to Brute type monsters
Golem Card Weapon is Unbreakable ATK +5
Hornet Card STR +1 ATK +3
Hunter Fly Card 3% chance to recover 15% HP when attacking an enemy
Hydra Card +20% damage to Demi-Human type monsters
Kaho Card +20% damage to Earth attribute type monsters
Lunatic Card LUK +1 CRIT +1 Lucky Flee +1
Magnolia Card 5% chance to Curse the target while attacking ATK +5
Mandragora Card +20% damage to Wind attribute type monsters
Marina Card 5% chance to Freeze the target while attacking ATK +5
Metaller Card 5% chance to Silence the target while attacking ATK +5
Minorous Card +15% damage to large size monsters ATK +5
Mummy Card Hit +20
Mysteltainn Card ATK+30 Max HP -22% Casting time -10%
Orc Skeleton Card +20% damage to Holy attribute type monsters
Pecopeco Egg Card +20% damage to Formless type monsters
Phreeoni Card Hit +100
Plankton Card 5% chance of inflicting Sleep when attacking ATK + 5
Requiem Card 5% chance to Confuse the target while attacking
Santa Poring Card +20% damage to Shadow attribute type monsters
Savage Babe Card 5% chance to Stun the target while attacking
Scorpion Card +20% damage to Plant type monsters
Scorpion King Card +20% damage to Undead attribute type monsters
Sidewinder Card Level 1 Double Attack
Skeleton Card 2% chance to Stun the target while attacking ATK +10
Skeleton Worker Card 15% damage to medium size monsters ATK +5
Snake Card 5% chance to Poison the target while attacking ATK +5
Soldier Skeleton Card CRIT +8%
Stem Worm Card DEX +2
Strouf Card +20% damage to Demon type monsters
Thief Bug (Female) Card AGI +1 FLEE +1
Vadon Card +20% damage to Fire attribute type monsters
Wander Man Card Hit +30 CRIT +6%
Wolf Card ATK +10 CRIT +1
Zenorc Card 4% chance to Poison the target while attacking ATK +10

COMPOSICIÓN DE CARTAS

Hace unos párrafos, comenté que la PIKe y la KATANA eran las mejores armas por que disponían de 4 huecos para introducir cartas, ahora dejarme explicaros como funcionan las composiciones de cartas.
La composición e cartas se basa en acumular los máximos modificadores al daño posibles para un tipo de enemigo específico. Para ello hay que tener en cuenta que todos los enemigos tienen un cierto tamaño, raza y elemento. Para tomar un ejemplo, vamos a elegir a los jugadores, es decir contra lo que nos enfrentaremos en una GW :

*Raza - demi-human
*Tamaño - mediano
*Elemento - neutral

Ahora vamos a aclarar como funcionan los cálculos en las armas; lo primero que se hace es ver los tipos de cartas que componen las armas, después calcula tipo por tipo, vamos a suponer que disponemos de un arma de 4 huecos disponible y todas las cartas necesarias; y que el arma tiene ATK 1 para simplificar.
4 hydra card = +80% = 1.8 daño
2 hydra card + 2 skel worker card = 1 + 40% = 1.4 + 30% = 1.82 daño

Desafortunadamente no disponemos de cartas que afecten al tipo de de elemento neutral, pero si fueramos en lugar de neutral, de cualquier tipo de elemento, por ejemplo water, la composición ideal sería la siguiente:
2 hydra card + 1 drainiliar card + skel worker card = 1 + 40% = 1.4 + 20% = 1.68 + 15% = 1.932 daño

Como se ve en esta simple ecuación, cuanto más tipos distintos de cartas más daño se realiza, ya que calcula el daño que aumenta un tipo de carta determinado, después al resultado le aplica otro modificador por tipo distinto de otra carta si lo hubiera, y si tuvieramos un tercer tipo de modificador distinto aplicaría el resultado de las dos anteriores. De esta forma, lo que habría que encontrar cartas que afectaran a un enemigo en su raza, tamaño y elemento. Hay que destacar que las cartas no cambian el tipo de elemento, así que seguiremos infligiendo un daño neutral.
En algunos casos merece la pena hacerse con un arma del tipo elemental, ya que algunos enemigos tienen debilidades muy fuertes a algunos elementos. Si tuvieramos las cartas necesarias para un tipo de enemigo determinado, se conseguiría un daño 1.932 veces superior, pero a veces tienen una debilidad elemental del 200% esto quiere decir que conseguiriamos un daño 2 veces superior. Sólo hay que buscar las características determinadas y ver que arma es más efectiva.
Aquí va un gran consejo: vamos a suponer que la mayoría de los monstruos de un mapa son de raza demoníaca, de tamaño grande y de elemento undead, si tuvieramos el arma apropiada haríamos un daño 1.932 veces superior, si recibimos la bendición Aspersio sobre nuestra arma que le otorga el elemento HOLY al que son débiles, recibirían un 200% del daño que le inflijamos, es decir haríamos un 3.864. Nosotros los caballero tenemos habilidades para aumentar el daño como pierce, que inflije 3 golpes a enemigos grandes con una bonificador del 200% ; eso serían 3 golpes que cada uno infligiría 7.728 , dándo un total de 23.184. Si a eso le añadimos que en nuestro equipo tenemos a un priest que utiliza la habilidad LEX AETERNA, el daño total sería el doble del realizado, es decir 46,368 . Teniendo en cuenta que nuestro ataque era de una base de ATK 1 , podeis comprobar como una buena composición de cartas ha hecho que inflijamos un dano 46 veces superior con las habilidades apropiadas. Ahora vamos a calcular el ATK real que tendríamos con un equipo muy profesional y con la total disposición de las cartas, sin tener en cuenta la defensa del enemigo:

PIKE +10 = ATK 60 + 20 (+1-9 por "over upgrade" oculto) = ATK MAX 89
FUE 110 + BLESS = FUE 120 = 120 ( + 144 bono oculto por fuerza elevada ) = 264
MINORUS CARD +5 ATK a enemigos grandes, si hemos añadido una = +5 ATK
ATK TOTAL = 89 + 264 +5 = 358

Ahora vamos a proceder con las cartas que elevan el daño total recibido de nuestra pike con 4 huecos :

2 Strouf card (+20% demon monsters)
1 Scorpion king card (+20% undead atribute monster)
1 Minorus card (+15% large monsters +5 ATK)

O tambíen 2 Scorpion king cards y una Strouf card junto con la Minorus card.

ATK max 358 + 40% (2 Strouf cards) = 501,2 + 20% (1 Scorpion king card) = 601,44 + 15% (1 Minorus card)=
= 691,656 + 3 golpes con PIERCE 10 (+200% a cada golpe) = 1383,312 por golpe = daño PIERCE =
= 4149.936 + ASPERSIO (atributo holy en el arma al que es débil un 200%) = 8299.872 + LEX AETERNA
(duplica el daño del siguiente golpe) = 16599.744 DAÑO BASE MAX. TOTAL !!!!

¿No os parece una cantidad de daño realmente increible?, ahora fijaros bien en las cartas, y decirme si encajan con algún MVP que todos conocemos ... ¡¡¡ HOLA DARK LORD !!! ... ¡¡¡ADIOS DARK LORD !!!

Si los cálculos son correctos, con 10 PIERCE haremos 165 k de daño con 40 PIERCE haremos 660 k de daño. 40 Pierce gastan 280 SP. Suponiendo que falles la mitad de los golpes, convendría llevarse alguna poción azul para regenerar algo de mana, con la habilidad MAGNIFICANT de un priest, el gasto será mínimo; y alguna poción blanca, para no depender únicamente de las curaciones del priest que puede verse comprometido por visitantes inesperados. Si formamos un grupo compacto, en no mucho más de 2 minutos estará de vuelta a los abismos de donde nunca debió salir para invadir nuestro mundo. Eso sí, es recomendable ir a buscarlo convenientemente equipado, ya que el daño que realiza es realmente grande.
Como podeis observar, la correcta utilización de las cartas y un equipo de compañeros experto, pueden hacer del caballero un arma letal dificilmente igualable por otro personaje. Y esto es posible, gracias a los 4 huecos del arma y a un priest de apoyo experto; así que no deshecheis un arma por que tenga un ATK menor que otra; hay más posibilidades en las combinaciones de cartas que en un ATK elevado.


ARMADURAS


CABEZA (upper, midle y lower)

BONE HELM DEF 7 (shadow attribute attack resistance -15%) upper
Lo encontrarás cazando Dark Illusion, Dark Lord y Khalitzburg.
Esta es mi opción favorita, simplemente por que tiene la defensa más elevada de todas las armaduras disponibles para la zona elevada de la cabeza. Realmente es un equipo muy caro, y conseguir una defensa "over upgrade" es un "dolor" para cualquier economía, pero no es necesario decir que siempre buscamos lo mejor para nuestro equipo defensivo, y este casco lo és.

HELM [1] DEF 6 upper
Lo encontrarás cazando Blood Knight (la versión con agujero).
Es un casco muy útil, y su rentabilidad es la más alta del juego, ya que lo puedes comprar en Izulde (en su versión sin agujero) por un precio realmente bajo para las posibilidades que tiene, ya que posee la segunda defensa más alta de un casco. La versión con agujero la utilizan algunos caballeros para diferentes propósitos, pero encontrarlos y "over upgradearlos" es bastante más dificil que hacerlo con el BONE HELM. Tiene la ventaja que lo puedes adquirir desde el pricipio, sin agujero, y conseguir una defensa realmente impresionante, minimizando las pérdidas.


MAJESTIC GOAT DEF 5 FUE +1 upper
Lo encontrarás cazando al MVP Baphomet.
Yo no usaría este casco a no ser que el bonificador de FUE fuera necesario para alcanzar el próximo bonificador de FUE elevada. La DEF 5 de este casco y el hecho de que sea muy dificil de encontrar, en comparación con el HELM, hacen de éste una opción obsoleta que sólo es factible para amantes del diseño.

POO POO HAT DEF 0 -10% al daño recibido de demi-human upper
Lo encontrarás cazando BigFoot, Leib Olami y Sasquash.
Este casco sin defensa, y que no puede ser "over upgrade", no es una opción a no ser que nuestro oponente sea un enemigo demi-human. ¿Y durante las GW? Pues todos los oponentes son demihumans, y reduciremos el daño de la magia, de los críticos y de cualquier daño que recibamos del resto de los jugadores; y eso en conjunción con la carta del escudo, es una reducción realmente impresionante, que unida a la reducción de la raydric card del manteau nos convierte en una pesadilla para cualquier personaje de cuerpo a cuerpo. De nuevo repito, este casco es especialmente indicado para combatir contra personajes usuarios de la magia y maestros de los golpes CRIT, si no es ese el caso, merece la pena que empleemos nuestro BONE HELM "over upgrade".

SOLAR GOD HELM DEF 4 +3 FUE +2 INT upper
Lo conseguirás creandolo en Prontera con symbol of solar god + 40 steel + 2 oridecon + 10 gold + 50 coal
Este es un casco excepcional, a parte del bono de FUE, y del de la Int tiene una DEF de 4, pero lo mejor de este casco es la visión que ofrece, es mi casco de moda preferido. Pero por si esto fuera poco, si equipamos anuestro caballero con cartas y bonificadore a la Fue, conseguiremos 120 FUE sin estar BLESS. Pero en este caso el sacrificio de estadísticas es demasiado elevado. A parte de todo ello, el coste de realizar semejante casco es muy elevado, y hace falta "MUCHA" confianza en tu suerte para "over upgrade". Gracias a ello, no es nuestra primera opción ... lástima, una caballero con este casco parece la Juana de Arco de los ejercitos de Prontera.

SPHINX HAT DEF 5 FUE +2 toda la cabeza
Lo conseguirás cazando a Osiris
He visto a algunos caballeros usando este casco por el incremento de FUE; recuerda que si este casco te hace alcanzar el siguiente nivel del bono elevado de FUE, puede servirte. Pero no recomiendo este casco ya que ocupa todos los huecos de la cabeza y al parecer no puede ser mejorado.

FIN HELM DEF 2 middle
Lo encontrarás cazando Obeaune
No necesito decir nada acerca de este casco, una DEF extra de 2 es muy importante, no importa como te veas de "bonito" con él; acabará gustandote. El hecho de ser los swordmans los únicos que pueden llevarlo, es prueba suficiente para no dejar de llevarlo siempre. No puede ser mejorado.

MASQUERADE DEF 0 +3% al daño de enemigos demi-human middle
Lo encontrarás cazando Dustiness y Zealotus.
No conviene despreciar ese 3% de año extra, por que con un daño elevado, ese 3% se convierte en un montón de daño. Si tu eres un caballero del tipo ofensivo, o de AGI y CRIT, entonces este casco es el tuyo; en caso contrario, el FIN HELM es el que te sentará mucho mejor. No puede ser mejorado.

SUNGLASSES [1] DEF 0 +5% resistencia a ceguera
La encontrarás dentro de las Old Blue Box en su versión con agujero
Algunos caballeros usan este item para engarzar cartas útiles para el desarrollo del personaje, la carta accesible preferida en la deviruchi, que otorga resistencia completa a la ceguera y +1 FUE; que no es mala cosa. La willow card con 80 más de SP tmabién es una opción más que apetecible, debido a nuestros escasos SP. La iron fist card, tambien puede hacerte llegar al tan deseado bono de inmunidad a los efectos, tenla en cuenta.

IRON CAIN DEF 1
La encontrarás cazando Zombie Prisioner y Raydric.
No es gran cosa, pero es el único objeto situado en la parte baja de la defensa que tiene DEF 1, así que no veo ninguna razón por la que los caballeros no debamos de llevarlo, además solo los del gremio de luchadores podemos llevarlo.


CARTAS DE CASCOS

Coco Card Sleep resistance +20% DEF +1
Deviruchi Card Complete Blind resistance STR +1
Elder Willow Card INT +2
Ghoul Card Poison resistance +20% DEF +1
Giearth Card Complete Confusion resistance Earth attribute attack resistance +15%
Iron Fist Card VIT +2
Marduk Card Complete Silence resistance Casting delay -5%
Martin Card Blind resistance +20% DEF +1
Megalodon Card Freeze resistance +20% DEF +1
Mimic Card AGI +1 DEX +2 LUK +3
Mistresss Card Stops the consumption of gemstones when casting spells that use gemstones, but the spells consume +25% SP when used
Nightmare Card Complete Sleep resistance AGI +1
Orc Hero Card Complete Stun resistance VIT +3
Pharaoh Card Reduces SP cost for spells by 30%
Stainer Card Silence resistance +20% DEF +1
Willow Card Max SP +80
Wraith Card MATK +8%



SHIELDS

MIRROR SHIELD [1] DEF 4 MDEF +3
Lo encontrarás persiguiendo a Khalitzburg y Killer Mantis en su versión con agujero
Un montón de gente ignora este escudo, pero +3 MDEF extra es un factor especialmente importante durante las GW cuando te enfrentas a ataques masivos de usuarios de magia, que son de los personajes que más daño hacen.

SHIELD [1] DEF 6
Lo encontrarás persiguiendo Cornutus, Blood Knights, Goblin Leader y al Orc Hero.
Tener un 6 de DEF natural ayuda mucho en la reducción de daño, además de que no es muy dificil de encontrar, y por lo tanto no es muy dificil de "over upgrade". Además, al poseer un agujero, puedes añadir cartas de reducción de daño 30%, lo que hará que reduzcas mucho más el daño.

CARTAS DE ESCUDOS
Ambernite Card DEF +2
Ant Egg Card Max HP +5%
Anubis Card 30% less damage from Angel type monsters
Argos Card Stone resistance +20% DEF +1
Bigfoot Card 50% less damage from Insect type monsters
Bongun Card INT +2
Brilight Card AGI +2 LUK +3
Golden Bug Card Complete Magic resistance, but when skill is used SP used will be increased by x2 (100%)
Horn Card 35% less damage from long-range Physical attacks
Khalitzburg Card 50% less damage from Demon type monsters
Maya Card 30% chance of reflecting Magic attacks
Medusa Card Complete Stone resistance -15% damage to Demon type monsters
Munak Card Stone resistance 15% Earth attribute attack resistance +5% DEF +1
Orc Warrior Card 50% less damage from Brute type monsters
Penomena Card Max HP +15%
Rafflesia Card 50% less damage from Fish type monsters
Rideword Card DEX +6
Sky Petite Card 50% less damage from Dragon type monsters
Soldier Andre Card 30% less damage from Plant type monsters
Thara Frog Card 30% less damage from Demi-Human type monsters
Thief Bug Egg Card Max HP +400
Tirfing Card AGI +3 Flee +10
Nota --> La reducción de 50% de algunas cartas fueron reducidas al 30% en el parche de Juno.




ARMADURAS DE CUERPO

CHAIN MAIL[1] DEF 8
Lo encontrarás persiguiendo Raydric, Raydric archer
Estas son las armaduras predilectas para los caballeros sin grandes depósitos económicos, pero normalmente, si se dispone de opciones se convierte en la armadura elemental por experiencia al añadirle cartas. Sin duda, estas armaduras elementales, se convierten en una opción ideal previamente "over upgrade" para ciertos tipos de MVP, un ejemplo de ello, es ir a cazar a ORC HERO con una armadura con la carta que le confiere al jugador el tipo de elemento wind. Con lo que anularemos gran parte de su daño. Sólo es necesaria la experiencia en la caza de MVP para saber cuales son su hechizos y protegete contra ellos.

FULL PLATE [1] DEF 10
La encontrarás persiguiendo Arch Angelring, Blood Knight, Doppleganger y Lava Golem en su versión con un agujero, que es la que más nos interesa.
La increiblemente alta defensa que ofrece esta armadura es razón suficiente para adquirirla cuanto antes en su versión sin agujero; que es fácilemte "over upgrade" ya que la venden en la armería de Prontera. Eres un caballero muy irresponsable, si no consideras el uso de ella en tus primeros días de caballero, especialmente cuando estás recopilando experiencia. La versión con un agujero es la armadura definitiva, pero como es muy dificil de encontrar es mucho más dificil de "over upgrade" y el costo es decididamente superior al de una CHAIN MAIL [1]. Pero de hecho para nuestros caballeros, querremos lo mejor de lo mejor, y esta armadura sin duda lo es.

SILK ROBE [1] DEF 3 MDEF 10
La encontrarás persiguiendo Creamy y Crystal(blue) en su versión con agujero.
Esta armadura tiene una DEF muy pobre, pero ofrece grandes posibilidades y su MDEF es muy útil durante las GW ya que los personajes que más daños hacen durante las GW son los Wizzards, y eso es mucho daño reducido si va parejo con el resto de equipo de reducción. Lo ideal para evitar ser atrapado, en un asalto a un castillo, al entrar en una zona de "pre casteo"; viene a ser esta armadura con una Marc card en ella, así nos haremos inmunes a la congelación, y obtendremos una MDEF muy aceptable. Otro punto fuerte de esta armadura, es la existencia de la Ghostring card, que da al jugador el atributo fantasma, impidiendo que nos dañen en exceso los ataques físicos neutrales, como son la mayoría de los que recibiremos de las clases luchadoras; y como sólo recibiremos un gran daño de los hechizos y elementos, esa MDEF la convierte en una especie de FULL PLATE mágica muy atractiva. Debido a que son bastante fácil de upgradear, y que no son difíciles de encontrar, es muy recomendable tener algunas preparadas a la espera de esa carta que la haga marcar diferencias durante las GW. Otro punto fuerte de esta armadura, es que la pueden usar todas las clases gremiales excepto los Novices y los Super novices; lo que la convierte en un bien muy preciado para cualquier guild que quiera tener posibilidades de éxito.


CARTAS DE ARMADURA

Angelring Card Attribute of the armor is Holy
Anolian Card 10% of Physical attacks are reflected
Argiope Card Attribute of the armor is Poison DEF +1
Bathory Card Attribute of the armor is Shadow
Cornutus Card Armor is Unbreakable DEF +1
Desert Wolf Puppy Card INT +1
Dokkaebi Card Attribute of the armor is Wind DEF +1
Evil Druid Card Attribute of the armor is Undead DEF +1 INT +1
Ghostring Card Attribute of the armor is Ghost HP recovery speed -25%
High Orc Card STR +2
Marc Card Complete Freeze resistance Water attribute attack resistance +5%
Orc Lord Card 30% of Physical attacks are reflected
Pasana Card Attribute of the armor is Fire DEF +1
Pecopeco Card Max HP +10% Picky Card STR +1 ATK +10
Picky (Eggshell) Card VIT +1 Max HP +100
Poring Card LUK +2 Lucky Flee +1
Pupa Card Max HP +700
Rocker Card DEX +1
Roda Frog Card Max HP +400 Max SP +50
Sandman Card Attribute of the armor is Earth DEF +1
Savage Card VIT +3
Steel Chonchon Card Wind attribute attack resistance +10% DEF +2
Sword Fish Card Attribute of the armor is Water DEF +1
Thief Bug Card AGI +1
Zombie Prisoner Card Max HP +15%

Cuando una carta otorga un atributo, el personaje se convierte en ese elemento de nivel 1.


CAPAS

HOOD [1] DEF 1
La encontrarás cazando Coco, Cookie, Cookie(Christmas) y Punk en su versión con un agujero.
Tener una colección completa de HOODs de resistencia elemental, es de gran ayuda para perseguir MVP y para entrar en zonas de "precasteo" en los asaltos de un castillo durante las GW. Lo malo es su baja defensa, pero intentar conseguir un set de MANTEAUs elementales "over upgrade" es extremadamente caro de obtener.

MANTEAU [1] DEF 4
Lo encontrarás cazando Apocalipsis, Stormy knght, Wraith, Wraith Dead y en los tesores de los castillos.
La mejor capa que un caballero puede llevar en términos absolutos de defensa, consiguen su mejor resultado contra ataques de tipo neutral (que serán la mayoría de los que recibamos) si le añadimos una Raydric card. Intenta conseguir cuanta más defensa mejor en uno de estos, no son excesivamente dificiles de obtener, y tener un INMUNE MANTEAU "over upgrade", puede ser de grandísima ayuda en cualquier lugar, tanto MVP, GW o persiguiendo enemigos.


RAGAMUFFIN MANTEAU DEF 1 MDEF 10 irrompible
Lo encontrarás persiguiendo Chepet, Dark Illusion, Evil Druid, Dullahan y en los cofres de los castillos.
Ya sabemos que tiene poca defensa, pero su MDEF puede ser una alternativa, si no dispones de un set de capas de resistencia elemental.



CARTAS DE CAPAS

Baphomet Jr. Card AGI +3 CRIT +1%
Condor Card FLEE +10
Cramp Card AGI +3
Dustiness Card Wind attribute attack resistance +30% FLEE +5
Dark Priest Card Reduces SP cost for spells by 15%
Frilldora Card Level 1 Cloak
Hode Card Earth attribute attack resistance +30% FLEE +5
Isis Card Shadow attribute attack resistance +30% FLEE +5
Jakk Card Fire attribute attack resistance +30% FLEE +5
Marionette Card Ghost attribute attack resistance +30% FLEE +5
Marse Card Water attribute attack resistance +30%
Myst Card Poison attribute attack resistance +30% FLEE +5
Orc Zombie Card Undead attribute attack resistance +30% FLEE +5
Raydric Card Neutral attribute attack resistance +15%
Whisper Card Flee +20 Ghost attribute attack resistance -50%


CALZADO

BOOTS[1] DEF 4
Lo encontrarás cazando ancient worm, argiope y en los tesoros de los castilllos.
Son el calzado con mayor defensa, y no veo la razón por la que nosotros los del gremio de guerreros, no debemos de usarlas. Además, en su versión con cartas, se puede convertir en un aliado muy importante.

CRYSTAL PUMP DEF 0 +5 LUK +10 MDEF
Lo encontrarás persiguiendo Alice, Marionette, Succubus y en los tesoros de los castillos.
Aquí nos encontramos de nuevo con la tan recomendada edfensa mágica. Esta es simplemente una opción magnífica si lo que quieres es obtener un equipo que te haga pasar las zonas mágicas con las mayores posibilidades de sobrevivir.

GREAVES [1] DEF 5
Esta pieza de armadura son un rumor que se dice existe en las tierras de Midgard, pero no he encontrado ningún sitio donde se encuentre este calzado.


CARTAS DE CALZADO

Arclouse Card STR +1 Chonchon Card AGI +1
FLEE +2 Eddga Card Infinite Endure Max HP -25%
Eggyra Card SP recovery speed +15%
Matyr Card Max HP +10% AGI +1
Moonlight Flower Card Walking speed up DEX -2
Sohee Card Max SP +15% SP recovery speed +3%
Thief Bug (Male) Card AGI +2
Verit Card Max HP & SP +8%
Zombie Card HP recovery speed +20%


ACCESORIOS

CLIP [1] +10 SP
Lo puedes encontrar cazando Alarms, Baphomet, Dragonfly y Majorus.
Este es el accesorio que susa todo el mundo como primera opción, ya que es el accesorio con aceso a cartas más popular y con menos requisitos de nivel. Nosotros los caballero deberiamos utilizarlos para aumentar nuestra fuerza y alcanzar el próximo bono de fuerza elevada; aunque claro está, para ello deberiamos quizás esperarnos a alcanzar el nivel 90 y conseguir un RING [1] que junto con una mantis card, nos dará un +4 a FUE. Lo bueno de estos clips, es que no son excesivamente caros, y que junto con una vitata card o una creamy card, pueden hacer que recoger experiencia sea muchísimo más fácil. Nunca descartes el llevar en el inventario de tu caballero un par de clips útiles que te den otras opciones de llevar tu personaje y de sobrevivir.

MATYR'S LEASH DEF 1 +1 AGI
Lo puedes conseguir de los Matyr.
Este accesorio es uno de mis favoritos para aumentar mi defensa, sólo hasta que consiga los poderosos SAFETY RINGS. Conseguir 1 de defensa sólida es una gran ayuda, y +1 AGI puede ser una ayuda nada despreciable para incrementar tu ASPD, Mi sugerencia; si tienes huecos libres trata de hacerte con dos de estos, que recibiras un aumento de tu defensa sólida muy importante.

RING [1] +1 STR
Lo encontrarás cazando Mobsters, Stormy Knight y en los tesoros de los castillos.
Nosotros los caballeros, necesitamos de estos accesorios, si queremos llegar a 110 de fuerza sin pasar por grandes sacrificios en los status. La carta ideal para poner en ellos es la Mantis card, que nos dará una bonificación tootal de +4 junto con el anillo; si duplicamos esto, obtendriamos un +8 a nuestra fuerza, y esa es una cantidad nada despreciable. Procura tener en cuenta este dato a la hora de preparar el resultado final de tus características.

BROOCH [1] +1 AGI
Lo encontrarás cazando Anolians.
Los caballeros del tipo de AGI, encontrarán de gran ayuda estos accesorios, ya que les puede hacer alcanzar el proximo incremento de ASPD sin sacrificar más puntos en su AGI. No los subestimeis.

NECKLACE [1] +1 VIT
Lo encontrarás en los tesoros de los castillos.
Los caballeros de tipo VIT encontrarán de gran ayuda este accesorio, ya que con ellos podrás alcanzar los bonos de inmunidad más fácil.


SAFETY RING DEF 3 MDEF 3
Lo encontrarás persiguiendo a Maya y en los tesoros de los castillos.
Este accesorio promete ser nuestra última línea defensiva. En nuestro mundo actual, otorga los beneficios arriba comentados, pero se rumorea que en en el futur0, se eliminará la defensa mágica. Aún así seguiría siendo de mucha ayuda conseguir 6 más de defensa sólida; es una reducción que no debería de pasarse por alto. Además, actualmente, nos permite entrar en zonas afectadas por la magia, y reducir el daño que recibiremos de los enemigos usuarios de la dañina magia.


CARTAS DE LOS ACCESORIOS

Berzebub Card Casting time -30%
Creamy Card Level 1 Teleport
Horong Card Level 1 Sight
Joker Card Steal 1 enabled
Kobold Card CRIT +4% STR +1
Kukre Card AGI +2
Mantis Card STR +3
Marine Sphere Card Level 3 Magnum Break
Muka Card HP recovery speed +10%
Obeaune Card Level 1 Cure
Orc Archer Card ATK Range +1
Osiris Card When recovering, HP/SP are completely recovered
Phen Card Magic cannot be dispelled when attacked Casting delay +25%
Pirate Skeleton Card Level 5 Discount
Poison Spore Card Level 3 Envenom
Poporing Card Level 1 Detoxify
Skel Prisoner Card Level 3 Improve Concentration
Smokie Card Level 1 Hide
Spore Card VIT +2
Sting Card DEX +4
Tarou Card STR +2
Vitata Card Level 1 Heal Increase all spell SP usage by 25%
Wormtail Card DEX +2
Yoyo Card Perfect Dodge +5 AGI +1
Zerom Card DEX +3


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CARTAS DE REDUCCIÓN DE DAÑO

Como os habreis fijado, en las secciones de capas y de escudos, existen cartas que reducen el daño de ciertos elementos, atributos o propiedades. Vamos a aclarar esto; cuando en una carta se dice que reduce el daño de cierto tipo, esto quiere decir que reduce el daño BASE sufrido por ese tipo de daño, después se tiene en cuenta tu defensa y tu defensa mágica, para reducir el daño sufrido todavía más.
La carta que todo caballero debería poseer en un Manteau [1] "over upgrade", es la RAYDRIC CARD; esta carta reduce el daño neutral en un 15%, el daño neutral es aquel que se realiza sin ningún tipo de elemento. Todos los enemigos del juego atacan con un arma y realizan ataques de propiedad neutal, a no ser que utilicen armas elementales o encantadas con algún tipo de propiedad por un priest o un sague, o cuando utilicen habilidades que realicen un daño elemental, como por ejemplo Magnum Break; en estos escasos casos, esta carta es inutil, pero eso ocurre en muy pocas ocasiones. Los ataques críticos, que ignoran DEF, tambien son neutrales (a no ser que se de uno de los casos recientemente citados), y la única manera de reducir su daño es mediante cartas. Por lo que poseer esta carta entre tu equipo, asegura recibir muchísimo daño menos. Es la carta principal a adquirir para tu set de capas.

Dentro de las cartas que se pueden incluir en las capas, nos encontramos con cartas como la Jakk card, que reduce el daño recibido por fuego en un 30% y da un +5 de FLEE; hay cartas para todo tipo de elementos para poner en las capas, cada una a una propiedad distinta, Shadow, Water ... etc. Si usaramos por ejemplo una armadura que nos diera la propiedad WATER (Marc card) y una capa que redujera el daño recibido de WIND (Dustiness card), o de FIRE (Jakk card), junto con un ekipo de reducción mágica, pasaríamos por las zonas de "pre casteo" sin recibir un daño significativo; o dicho de otro modo, con la cantidad de HP de los que disponemos, el equipo apropiado y alguna poción, no hay fuerza capaz de impedir que lleguemos a la sala del emperium para conquistar un castillo. La única manera de pararnos temporalmente sería una trampa de los hunter, y aún de esa manera, tendriamos muchas más posibilidades de sobrevivir con este equipo frente a los usuarios de la magia. Y no estariamos del todo indefensos, ya que algunos disponen de la habilidad SPEAR BOOMERANG, que puede encargarse de un mago e impedir que castee al mismo tiempo que le reduces la vida; si no dispones de esta habilidad, usa PROVOKE, que corta el casteo igualmente. Si tenemos en cuenta estas directrices, las posibilidades de sobrevivir con éxito a un asalto de un castillo se elevan a un número mucho mayor.

En el apartado de los escudos, nos ocurre l mismo que con las capas; la carta que brilla sobre todas las demás es la Thara frog card, que reduce el daño de los demi-human en un 30%; hay otras cartas, que sin embargo para ciertos mapas pueden revelarse de una grandísima utilidad, dependiendo del mapa en el que nos encontremos. Si pretendemos adquirir la experiencia de nuestro personaje en un mapa donde predominen los demonios, utilizar una Khalitzburg card que reduce el daño recibido de los demonios en un 50%, se presenta como una opción más que deseable. Como he dicho en otro apartado, normalmente los personajes que quieren llegar a ser profesionales cuanto antes, suelen recurrir a las tierras de NIFLEHEIM, donde abundan los enemigos, y en esas tierras, muchos de estos enemigos que enfrentaremos son del tipo DEMON, y esta carta reduce TODO tipo de DAÑO recibido por ellos, ... hacer cuentas de la rentabilidad de un escudo preparado para estas situaciones. Por supuesto, la carta que deberemos preocuparnos de adquirir cuanto antes, es la Thara frog card; reduce el daño del mismo modo que en el anterior ejemplo, de los personajes demi-humans; y nosotros los personajes somos considerados como demi-humans; no me cansaré de repetirlo, esta carta hace que cualquier personaje con un arma de 2 manos sufra una grandísima desventaja frente a nosotros, ya que sus ataques normalmente tendran que enfrentarse a la reducción de daño de la carta y a la reducción de daño que nos dará nuestro escudo, mientras que él dispondrá de una defensa mucho menor, por supuesto, siempre nos podrá reducir la defensa con un PROVOKE, pero entonces con su reducida defensa, nuestras habilidades de lucha serán tremendísimas, y seguiría sin eliminar la reducción que ofrece la carta engarzada en el escudo. Insisto, cualquier personaje que pretenda sobrevivir en GW, sea del tipo que sea, desde un wizzard a un priest, pasando por cualquier tipo que use escudo, debe de tener esta carta como su opción primaria ... salvo cartas de MVP como la Golden Bug card que te da inmunidad contra la magia ... como me gustaría tener una armadura con la Ghostring card y un escudo con la Golden Bug card, no tendríamos rival en las GW, sería todo un acontecimiento de equipo, sólo podrian intentar frenarnos con armas de tipo elemental, y la mayor parte de estas suelen estar forjadas con elemento FIRE, así que añadimos una capa con la Jakk card, y todos tendrían que rendirse frente a nuestro poder.


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TU EQUIPO "OVER UPGRADE"

Hay mucha gente que cree que endurecer una armadurao un arma por encima de sus niveles seguros está basado en su suerte, pero eso no es cierto, y la LUK o la DEX de un personaje no tiene nada que ver en lo referente a este tema. Aunque sí que es cierto que hay algunas maneras de elevar las posibilidades de éxito a la hhora de conseguir un equipamiento super endurecido. Las posibilidades de éxito de "over upgrade" un item vienen determinadas por el tipo y el nivel del objeto a endurecer y por la habilidad del Blacksmith WEAPONRY RESEARCH, que añade las mismas posibilidades de éxito que añade a la forja. Nada más, absolutamente nada más ayuda a tener éxito en el intento de endurecer tu equipo. Es por esto que mucha gente contrata los servicios de un Blacksmith para que le intente endurecer su equipo, una vez alcanzado el nivel seguro de endurecimiento. Hay que tener en cuenta, que hay algunos objetos que un herrero no puede llevar, por lo que es mucho más dificil que sean upgradeados a grandes niveles de defensa; como nos ocurre con nuestra armadura favorita la Full plate.
Procura recordar siempre, que no importa las posibilidades de éxito que puedas tener, son sólo porcentajes, y hay gente que le cae un rallo encima ... ¡¡¡ 3 VECES !!! y hay una posibilidad de que eso ocurra entre varios millones. Por lo que no te extrañes si tus BOOTS [1] se rompe de +4 a +5 cuando tienes un 70% de posibilidades de acertar si se las das a un blacksmith para que lo intente; O si algún caballero amigo tuyo lo intenta con un Manteau [1] con Raydric card de +9 a +10 él mismo ( un 10% de posibilidadaes ); y lo consigue. Son porcentajes, y como tal están bajo el yugo de la suerte (repito, suerte no LUK) que tengas como persona en tu vida (y no en el juego).
Aquí os dejo las tablas de "upgradeos" para las distintas armas y las armaduras; suerte en vuestros futuros intentos.


WEAPON LEVEL 1
Material de Upgrade : Phracon (200z)
Upgrade Daño/level : +2 Daño
Daño de Over Upgrade /level : 1-3 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% level 100 100 100 100 100 100 100 60 40 20
% desde +0 100 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83
% level con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 50 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52
Daño por level +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20
Bono de Over Upgrade - - - - - - - +1-3 +1-6 +1-9


WEAPON LEVEL 2
Material de Upgrade : Emveretarcon (1000z)
Upgrade Daño/level : +3 Daño
Daño de Over Upgrade /level : 1-5 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% level 100 100 100 100 100 100 60 40 20 20
% desde +0 100 100 100 100 100 100 60 24 4.8 0.96
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1 1.67 4.17 20.83 104.17
% level con WR10 100 100 100 100 100 100 70 50 30 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 100 70 35 10.5 3.15
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75
Daño por level +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30
Bono de OverUpgrade - - - - - - +1-5 +1-10 +1-15 +1-20


WEAPON LEVEL 3
Material de Upgrade : Oridecon
Upgrade Daño/level : +5 Daño
Daño de Over Upgrade /level : 1-8 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% level 100 100 100 100 100 60 50 20 20 20
% desde +0 100 100 100 100 100 60 30 6 1.2 0.24
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1 1.67 3.33 16.67 83.33 416.67
% level con WR10 100 100 100 100 100 70 60 30 30 30
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 100 70 42 12.6 3.78 1.13
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1 1.43 2.86 9.52 31.75 88.18
Daño por level +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 +50
Bono de Over Upgrade - - - - - +1-8 +1-16 +1-24 +1-32 +1-40



Weapon Level 4
Material de Upgrade : Oridecon
Upgrade Daño/level : +7 Daño
Daño de Over Upgrade /level l : 1-14 Daño
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% level 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08
% level con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575 0.315
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49 317.46
Daño por level Upgrade +7 +14 +21 +28 +35 +42 +49 +56 +63 +70
Bono de Over Upgrade - - - - +1-14 +1-28 +1-42 +1-56 +1-70 +1-84



ARMOR
Material de Upgrade : Elunium
Bono de DEF por Over Upgrade/level : +2/3 DEF
Nivel intentado +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
% level 100 100 100 100 60 40 40 20 20 10
% desde +0 100 100 100 100 60 24 9.6 1.92 0.384 0.0768
Intentos/Éxito 1 1 1 1 1.67 4.17 10.42 52.08 260.42 1302.08
% level con WR10 100 100 100 100 70 50 50 30 30 20
% desde +0 con WR10 100 100 100 100 70 35 17.5 5.25 1.575 0.315
Intentos/Éxito con WR10 1 1 1 1 1.43 2.86 5.71 19.05 63.49 317.46
Bono de DEF por level +0.67 +1.33 +2 +2.67 +3.33 +4 +4.67 +5.33 +6 +6.67




TIPOS DE CABALLERO
Ahora es cuando nos enfrentamos al resultado de todo lo anteriormente descrito. Todo lo que has leido hasta aquí, es necesario dominarlo para elegir adecuadamente tu tipo de caballero; nadie, repito de nuevo, NADIE; puede elegir el tipo de caballero que quiere ser el día de mañana si no domina todos los aspectos comentados hasta ahora. Por eso comento aquí los tipos de caballeros que puedes escoger, y no antes.
Escoger las habilidades y estadísticas de tu caballero, depende de tu propia personalidad; después de todo, estarás usando este personaje durante mucho tiempo, así que más vale que os encontreis agusto con vuestras habilidades. Dejadme deciros, que yo he tenido que rehacer mis habilidades varias veces antes de decidirme por el que llevo actualmente, y estar completamente seguro y agusto con él. Esto puede sonaros a "tópico", pero es la verdad. Si no estás agusto con tu personaje, no te lo pasarás bien con él, y si eso ocurre no alcanzarás la cumbre como caballero (level 99). A mi me costó mucho tiempo darme cuenta que mi caballero no encajaba con mis gustos, y volví a rehacerlo. Así que de nuevo, asegurate antes que nada, que eliges la construcción correcta para ti. Te encontrarás seguramente que hay muchos caballeros que tienen unas habilidades y características similares a las tuyas; pero eso no importa, siempre y cuando te encuentres a gusto y satisfecho con tu caballero.
Ahora diré algo que nadie, o casi nadie hace; incluida yo misma (me siento muy orgullosa de mí misma ). Si veo tu equipo, tu tabla de estatus, sé tus HP y me enseñas tus habilidades, así como el daño que haces a cierto tipo de monstruos; sabré más o menos tus características ( STR/AGI/VIT/DEX/INT/LUK); y podré determinar con bastante acierto cuales son tus debilidades y usarlas contra ti cuando nos enfrentemos en las GW. Así que por favor, mantén todos los datos que puedas de tu caballero en secreto. No les des la clave de tu derrota, en bandeja, a tus enemigos.
Como he mencionado al principio de este escrito, hay 2 tipos de caballero, uno basado en su vitalidad y su fuerza, y uno basado en su agilidad y su rapidez con las espadas. Sus puntos fuertes y débiles ya están comentados, así que no diré nada más sobre ellos. Te he dado la información apropiada para que construyas tu propio caballero; de esta forma el caballero será completamente tuyo y si te sientes agusto con él, disfrutarás de la caza, y te sentirás orgulloso de él; y tendrás TU PROPIO Y ÚNICO CABALLERO.

Después de haber leido todo, estarás preparado para hacer que tu caballero brille con luz propia en Midgard.
Espero encontraros en el campo de batalla y que me ganeis en buena lid, así sabré que todavía me queda mucho por aprender. Ánimo caballeros noveles, la gloria es de aquellos que perseveran en ella.
Recibir mis más sinceras alabanzas por escoger el duro camino de la caballería.


Vuestra por siempre
LEIDI DI


EPÍLOGO


Mi señor, aquí finalizan los escritos de la caballero LEIDI DI, si bien he descifrado algunas notas y parece ser que en alguna parte de Midgard se encuentran algunos legajos más, que fueron escritos al final de su vida. Si me dais vuestra bedición partiré de inmediato para hallar los FRAGMENTOS PERDIDOS DE LA ALTA CABALLERÍA. Seguro que su hallazgo complementarán el entrenamiento de los caballeros para alcanzar su plenitud.
Quedo a vuestro servicio y os doy las gracias por encargarme la búsqueda de esta obra. Reciba un cordial saludo de su más ferviente servidor y amigo.

Fray Loki
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Valkyrie Sama

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 ;) Espero que les sea de tanta utilidad como me fue a mi y si no por lo menos que los entretenga un buen rato  ;)


Lionel

  • Valkyrie Randgris
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una exelente guia y no solo para los swordys sino para todo los job en general
muestra muy detalladamente el funcionamiento del juego

esta la e visto en varias parte pero no se quien es el creador de esta maravilla se le agradece donde quiera que este

 ;)


Zelos

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lcronovt

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Silver.Galford

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bien ahi en español mucho mejor todavia , ya era hora pues
ONLY DREAMS WITHOUT END


Templar Thony

  • Drake
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    • http://www.elforo.de/eclipse
Creo que estaria mucho mejor poner un link directamente a la guía que "robarsela". Pues estas haciendo lo mismo de lo que se quejan Melfina y IceWolf en este post:
http://foro.rune-nifelheim.com/parar-la-violacion-de-copyright-t5394.0.html
Además de que no te queda igual de configurada.
Eso si, esta un poco anticuada la guía, pero sigue siendo igual de útil.