OTRAS CARACTERÍSTICAS
Como todos sabemos, hay otras características además de las 6 explicadas hasta ahora. Estás otras características son igual de importantes a la hora de planificar tu poder de ataque, y desde luego, cada persoaje debería conocer como afectan éstas a su vida como caballero.
ATK
El ATK o ataque, es la base del daño físicoque una persona puede hacer. El daño que aparece es el total que haces sin considerar tus modificadores de daño, tu DEX, la LUK y la defensa del enemigo.
Para armas de cuerpo a cuerpo el valor verdadero de ATK es :
STR + [STR/10]^2 + [DEX/5] +[LUK/5] + ATK del arma + Bonus de ATK de cartas
Para armas de alcance el valor verdadero de ATK es :
DEX + [DEX/10]^2 +[STR/5] + [LUK/5] + ATK del arma + Bonus de ATK de cartas
MATK
Como caballeros, no necesitamos realmente conocer esto, pero pienso que podría ser de gran ayuda conocer como funciona para nuestra supervivencia contra los usuarios de la magia. Una información que resulta de extraordinaria ayuda en las guerras de clanes.
MATK significa ataque mágico y da una indicación de cuanto daño puede hacer un hechizo cuando se usa contra algo. Viene en 2 partes, el número de la izquierda es el mínimo daño mágico, y el de la derecha es el máximo. En cualquier momento que lances o recibas un hechizo, un número entre estos dos se generará, y ése será el que se utilice para cada impacto que recibas de ese hechizo.
MinMATK = INT + [INT/7]^2
MaxMATK=INT + [INT/5]^2
IMPACTO – HIT
Si no podemos golpear a nuestro adversario, entonces nuestro gran poder ofensivo no sirve de nada. Para golpear un 100% de las veces a nuestro adversario, debemos de tener en nuestro HIT 30 puntos más que él en su esquiva. Así que si un oponente tiene una esquiva de 200, necesitaremos un impacto de 230 para impactar en él el 100% de las veces. Tener en cuenta, que hay mucho asesino escurridizo que hace de la esquiva su forma de vida; y no podemos permitirnos que pasen sobre nuestro cadáver.
El HIT, se opone al flee para determinar la posibilidad que tenemos de impactar en nuestro objetivo.
Cada punto en HIT incrementa la posibilidad de alcanzar a nuestro objetivo en un 1%.
El HIT se obtiene de sumar tu nivel base con tu destreza y cualquier carta especial que incrementen el impacto
La mummy card, cuando la pones en un arma, incrementa tu impacto en 20. Esto es efectivamente lo mismo que dice en su descripción, que incrementa tu HIT un 20%.
Aquí os dejo el impacto necesario para impactar un 95% de las veces en la mayoría de los nostruos. La he ordenado por niveles, para que así os hagais una idea de los PX y su dificultad.
LEVEL 1-20 MONSTERS:
--------------------
Poring 22
Santa Poring 37
Fabre 25
Pupa 23
Mastering 24
Lunatic 26
Pecopeco Egg 24
Drop 26
Picky 26
Chonchon 34
Thiefbug Egg 25
Willow 28
Super Picky 27
Condor 28
Roda Frog 30
Thief Bug 32
Eclipse 62
Savage Bebe 34
Familiar 40
Hornet 48
Dragonfly 48
Spore 38
Baby Desrt Wolf 38
Rocker 38
Large Thief Bug 45
Plankton 40
Toad 35
Kukre 42
Tarou 51
Wolf 44
Mandragora 44
Ambernite 46
Pecopeco 46
Hydra 48
Poporing 48
Wormtail 48
Boa 50
Zombie 43
Marin 45
Muka 50
Creamy 76
Stainer 76
Andre 54
Coco 54
Steel Chonchon 80
Smokie 56
Piere 56
Horn 56
Martin 56
Ghostring 65
Vocal 66
Deniro 85
Green Thiefbug 68
Vadon 58
Poison Spore 58
Yoyo 63
Elder Willow 80
Viata 60
Angelring 90
LEVEL 21-40 MONSTERS:
---------------------
Dustiness 94
Marina 62
Goblin Club 62
Thara Frog 64
Metaller 64
Anacondaq 66
Comodus 66
Caramel 66
Goblin Hammer 66
Zerom 66
Eggyra 80
Orc Warrior 68
Orc Zombie 56
Goblin Axe 68
Goblin Mace 68
Scorpion 68
Dramiliar 80
Megolodon 56
Vagabond 89
Santa Goblin 108
Argos 70
Golem 70
Goblin Knife 108
Pirate Skeleton 58
Big Foot 70
Savage 72
Magnolia 72
Phen 72
Flora 72
Hode 72
Mantis 72
Desert Wolf 74
Orc Skeleton 62
Cookie 80
Marina Sphere 76
Giearth 78
Soldier Skeleton 64
Sasquatch 75
Skeleton Worker 65
Swordfish 80
Frilldora 80
Munak 65
Archer Skeleton 59
Obeune 82
Kobold Club 82
Kobold Hammer 82
Zenorc 118
Matyr 98
Mars 82
Bongun 67
Sohee 86
Dokebi 103
Whisper 105
Whisper Boss 105
Sandman 80
Horong 88
Cruiser 100
Requiem 108
Kobold Axe 146
Marc 92
Mummy 76
Jakk 96
Verit 77
Myst 96
Myst Box 110
Ghoul 79
Strouf 100
Stemworm 90
Marduk 100
LEVEL 41-60 MONSTERS:
---------------------
Argopie 102
Marionette 123
Hunterfly 167
Isis 128
Choco 131
Sidewinder 106
Punk 168
Bathory 130
Earth Petite 108
Sky Petite 178
Deviruchi 135
Brillight 156
Pheeroni(MVP) 174
Medusa 138
Deviace 114
Eddga(MVP) 155
Nightmare 143
Orc Archer 113
Baphomet Jr. 145
Golden Thief Bug(MVP) 159
Ninetails 151
Mimic 192
Moonlight(MVP) 186
Skeleton Prisoner 92
Orc Hero(MVP) 118
Raydric 119
Zombie Prisoner 97
Wraith 168
Drake(MVP) 170
Cramp 161
Joker 221
Penomena 82
Alarm 150
Evil Druid 107
Arclouse 154
Rideword 146
Doppleganer(MVP) 182
LEVEL 60+ MONSTERS:
-------------------
Sting 126
Anolian 126
Khalitzberg 148
Executioner 170
Maya(MVP) 198
Mistress(MVP) 259
Wanderer 286
Haiti(MVP) 219
Tirfing 178
Orc Hero(MVP) 188
Osiris(MVP) 173
Abyssmal Knight 167
Mystlentien 237
Orc Lord(MVP) 176
Baphomet(MVP) 253
Stormy Knight(MVP) 235
NUEVOS MONSTRUOS DEL PARCHE COMODO :
----------------
Alice 146
Aligator 107
Asteroid 57
Bloody Knight(MVP) 177
Carat Clown 112
Chimera 162
Xmas Cookie 80
Clock 140
Clock Manager 158
Crab 60
Dark Frame 151
Dark Lord(MVP) 220
Gargoyle 130
Goblin Archer 63
Goblin Steam Rider 114
Greatest General 80
Griffon 187
Injustice 113
Jurtas 168
Kobold Archer 73
Megalith 73
Merman 135
Minorous 114
Mutant Dragon 132
Orc Lady 93
Pest 120
Raggler 51
Raydric Archer 97
Sageworm 115
Shellfish 47
Sterilte Golem 123
Tri Joint 100
Wild Rose 143
Wind Ghost 160
ENEMIGOS DE LAS GUERRAS DE CLANES:
-------------------
Ancient Worm 112
Ancient Mummy 103
Assualter 165
Cat O Nine Tails 171
Caterpillar 109
Creamy Fear 120
Dragon Tail 149
Freezer 133
Gajomart 117
Gaint Spider 111
Giant Hornet 114
Goblin Leader 139
Guild Archer 174
Guild Knight 146
Guild Gaurd 132
Gullinbursti 107
Heater 135
Dark Illusion 197
Killer Mantis 102
Kobold Leader 175
Lebi Olmai 113
Maya Purple 191
Majorus 136
Mini Demon 163
Mobster 127
Owl Baron 120
Owl Duke 140
Pansar Goblin 139
Permeter 142
Turtle General(MVP) 162
Seal 111
Skeleton General 118
Soldier 125
Spring Rabbit 139
Wraith Dead 196
Zombie General 102
CRITICOS
Esta elección está de moda en los últimos años, ya que algunos de los caballeros eligen tomar el camino de la suerte, por lo que he decidido explicaros como a lo largo de mi vida, la suerte ha influenciado en el combate.
La puntuación en críticos, es el porcentaje que tienes de ejecutar un golpe crítico contra un objetivo.
Cada punto en crítico, incrementa tus posibilidades en un 1%.
Tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico = 1 + LUK X 0.3 + objetos con bono al crit + cartas bono crit
La posibilidad de ejecutar un golpe crítico se calcula antes de haber calculado si has impactado, por lo que podrás golpear a un oponente incluso aunque tu hit no sea efectivo.
Los enemigos también tienen suerte, por lo que tus posibilidades de ejecutar un crítico contra un enemigo, se reducen = LUK enemigo/5. Esta reducción se lleva a cabo después de cualquier habilidad que eleve tus posibilidades de ejecutar un golpe crítico.
La fórmula completa a la hora de calcular la ejecución de un daño crítico es :
(1 + tu LUK x 0.3 + objetos de incremento crítico) x modificadores de crítico – enemigo LUK/5.
Un impacto crítico siempre ignora defensa y realiza el máximo daño posible. Tan sólo oscila en las armas "overupgrade".
Puedes decir que has hecho un impacto crítico por que el número que indica el daño que has recibido aparece en rojo, y el golpe tiene un sonido característico.
DEFENSA
Lo más importante de los caballeros, es que hemos sido bendecidos con una gran defensa comparados con otras profesiones. Ahora bien, cada vez que endurecéis vuestra armadura, se eleva vuestra defensa en 1 en vuestra ventana de características, pero esto no es del todo cierto; cada vez que endurezcáis vuestra armadura, la defensa aumenta en 2/3 de ese punto, o lo que se conoce, como defensa sólida.
Si tenemos un helm, que puedes obtener en la tienda de armaduras de Izulde, y lo mejoramos hasta 4 veces, el modificador de defensa que dará el helm, será de 10, 6 por el helm, y 4 por los endurecimientos con Elenium; pero a la hora de calcular la defensa sólida, o el porcentaje de reducción de daño, cada endurecimiento, no da un punto entero de defensa, sino sus 2/3 partes; con lo que el helm tendrá una defensa sólida de : 6 + [4x(2/3)] = 6 + 2.6 = 8.6 . Y no el total de 10 que es lo que refleja nuestra ventana de características.
DEFENSA SÓLIDA vs. DEFENSA DE ENDURECIMIENTO
La defensa sólida, es la defensa natural que un objeto te da; algunas cartas también elevan este resultado, al contrario que ocurre con los endurecimientos, las cartas que elevan la defensa, son defensa natural. Para saber que defensa sólida tienes, suma la defensa natural de tu equipo y 2/3 partes de las mejoras; así obtendrás la defensa sólida y con ella obtendrás el porcentaje de daño que recibirás de un ataque enemigo.
Si un enemigo hace 1000 de daño y tienes una defensa sólida de 50, sólo recibirás el 50% del daño; es decir, la cantidad de daño que recibirías será de 500.
VITALIDAD DEFENSIVA
El segundo numero que aparece en tu zona de defensa, viene definido por el total de tus puntos en Vitalidad. Es decir, que si tienes 10 + 10, tu segundo número defensivo, será 20. Al contrario de lo que ocurre con la defensa sólida, la defensa por vitalidad, reduce en un número exacto el daño recibido, no por porcentajes. Pero como se explica en la vitalidad, depende de un factor reductor, para los monstruos este factor es el 0.8 y para los humanos es de 0.5, por lo que recibes más daño de los jugadores que de los monstruos.
-Monstruos a 1000 – (20 VIT x 0.8) = 984
- Humanos a 1000 – (20 VIT x 0.5) = 990
FUNCIONAMIENTO DE LA DEFENSA
La defensa funciona de esta manera; pongamos por ejemplo que eres un caballero y que posees un equipo completo con una mejora de +4 en todos sus componentes, quedaría de esta manera :
SOLID DEF + DEF DE MEJORA = REAL DEF
+4 Helm : 6 2.6 8.6
+4 Full Plate : 10 2.6 12.6
Fin Helm : 2 2
Iron Cain : 1 1
+4 Boots : 4 2.6 6.6
+4 Manteau : 4 2.6 6.6
+4 Shield : 6 2.6 8.6
----------------------------------------------------------------------------------
TOTAL : 33 + 13 = 46
Por lo que tendríamos una reducción de daño por defensa de un 46%
Digamos que tienes una vitalidad total de 80 con todos los bonos incluidos, con lo que obtendrás una defensa de VITALIDAD de 80.
Ahora vamos a imaginar un monstruo que hace 1000 de daño; tu defensa sólida se calcula primero y reduce el daño por porcentaje (1000 x .46 = 460 ); 1000 – 460 = 640. De este número, deducimos la defensa de vitalidad, [640 – (80 x 0.8)] = 576, si en lugar de ser un monstruo fuera un enemigo humano, como ocurre en las guerras de clanes, el daño recibido sería de 600, ya que la defensa de vitalidad recibe un factor de 0.5 por ser de un enemigo humano.
Si posees cartas de reducción de daño, entonces el daño recibido se reduce incluso más, pero esto se explica más adelante.
La defensa contra jugadores oscila entre una DEF min. y un DEF máx., cuando te golpean, el número es generado aleatoriamente.
La defensa nunca puede reducir el daño recibido por debajo de 1.
DEFENSA MÁGICA
Durante las guerras de clanes, la defensa mágica es muy importante para los caballeros, normalmente somos los que entramos primero en las zonas de lanzamiento de los hechiceros, y esto nos hará recibir más daño que nadie de ellos. Muchos caballeros alardean de cuanta defensa tienen, pero la cuestión es si duran más tiempo que otros en las guerras por los castillos contra clanes enemigos. La única manera de que tu vida sea más larga contra clanes enemigos, será poseyendo una gran cantidad de MDEF.
La parte izquierda de MDEF se deriva de objetos de armadura, y reduce el daño mágico en el porcentaje marcado
La parte derecha de MDEF se deriva de la INT y reduce el daño en el número marcado después de aplicar la reducción de porcentaje, hay un bono escondido de MDEF de VIT/2 a esta parte de MDEF.
La defensa mágica nunca puede reducir el daño por debajo de 1.
ESQUIVA – FLEE
Como caballeros, algunos de nosotros tendremos una agilidad suficiente como para esquivar algunos monstruos, todo eso está muy bien, pero en lo referente a las guerras de los clanes, un caballero que se precie nunca debería confiar en el FLEE, no sé cuantas veces será necesario que lo diga ...¡¡¡ POR FAVOR NUNCA OS FIES DE VUESTRA ESQUIVA EN LAS GUERRAS DE LOS CLANES O EN LOS ASALTOS DE LOS CASTILLOS !!!
No tengo nada en contra de los caballeros que confían en su rapidez de piernas, algunos dicen que incluso son capaces de pasar por Niff sin recibir ni un solo golpe, incluso esquivan a los wanderers, ¡¡¡HEY!!! No tengo nada en contra de vuestra progresión, pero en una guerra de clanes no puedes esquivar los hechizos, los Cazadores o los Asesinos, así que por favor, nunca te fíes de tu FLEE para mantenerte vivo.
El FLEE es la medida de tu habilidad para esquivar los ataques hechos sobre ti.
La parte izquierda está derivada de tu nivel base + AGI + cartas que incrementan la AGI o el FLEE.
Cada punto en tu parte izquierda incrementa tus posibilidades de esquiva en un 1%.La mínima posibilidad de esquivar es 0% y la máxima es 95%; no importa todo lo alto que tengas el FLEE, siempre tendrán posibilidades de darte. La tabla siguiente indica el flee necesario para esquivar un 95% de las veces.
La parte izquierda viene derivada de la LUK, y es calculada como 1 + (LUK/10). Cada punto en la parte izquierda del FLEE te da un 1% de posibilidades de tener una esquiva de suerte. Ésta se calcula antes que la otra esquiva y separada de ella; incluso aunque tengas un 0% de esquivar a un adversario, la esquiva de suerte puede salvarte del golpe.
FLEE necesario para esquivar a los monstruos un 95% de las ocasiones.
Pupa - 78
Pecopeco Egg - 79
Ant Egg - 80
Poring - 82
Fabre (Training) - 83
Fabre - 84
Lunatic - 86
Picky - 88
Willow - 88
Drops - 90
Picky (Egg) - 90
Roda Frog - 90
Santa Poring - 90
Chonchon - 91
Thief Bug - 92
Eclipse - 92
Thief Bug Egg - 93
Condor - 93
Mastering - 94
Savage Bebe - 94
Toad - 95
Skeleton - 97
Rocker - 98
Spore - 98
Plankton - 100
Hornet - 100
Dragonfly - 100
Kukre -102
Desert Wolf (Baby) - 105
Zombie - 105
Ambernite - 106
Creamy - 107
Thief Bug (Female) - 108
Poporing - 108
Martin - 108
Muka - 110
Tarou - 110
Familiar - 111
PecoPeco - 115
Golem - 115
Coco - 116
Wolf - 117
Andre - 118
Poison Spore - 118
Smokie - 119
Pierre - 120
BigFoot - 120
Stainer - 121
Shellfish - 122
Mandragora - 123
Orc Zombie - 123
Goblin (Axe) - 123
Marin - 125
Boa - 125
Megalodon - 125
Pirate Skel - 125
Steel Chonchon - 125
Yoyo - 126
Aster - 127
Hydra - 129
Goblin (Morningstar) - 129
Vadon - 130
Thief Bug (Male) - 130
Crab - 131
Thara Frog - 131
Eggyra - 131
Marina - 132
Argos - 132
Elder Willow - 133
Orc Skeleton - 133
Orc Warrior - 133
Anacondaq - 134
Goblin (Hammer) - 134
Cornutus - 134
Dustiness - 134
Worm Tail - 135
Raggler - 135
Vitata - 135
Caramel - 136
Marine Sphere - 136
Deniro - 137
Cookie - 137
Savage - 138
Goblin (Xmas) - 138
Goblin (Dagger) - 138
Sasquatch - 139
Horn - 140
Zerom - 140
Magnolia - 140
Soldier Skeleton - 144
Flora - 144
Metaller - 146
Vocal - 146
Mantis - 146
Skel Worker - 147
Ghoul - 147
Cookie Xmas - 148
Vagabond Wolf - 149
Hode - 150
Munak - 151
Scorpion - 151
Verit - 151
Kobold (Hammer) - 152
Bongun - 155
Desert Wolf - 158
Frilldora - 158
Marse - 158
Strouf - 158
Horong - 159
Mystcase - 161
Angeling - 163
Kobold (Axe) - 163
Ghostring - 165
Goblin (Chain) - 165
Sohee - 166
Myst - 166
Swordfish - 167
Marc - 167
Requiem - 167
Giearth - 168
Sandman - 169
Whisper - 169
Whisper (Coffin) - 169
Whisper Boss - 169
Matyr - 170
Brilight - 171
Argiope - 172
Tri-Joint - 174
Goblin Archer - 175
Orc Lady - 175
Drainliar - 177
Dokebi - 177
Wild Rose - 178
Nereid - 179
Minorous - 179
Obeaune - 180
Zenorc - 182
Chepet - 182
Choco - 183
Punk - 183
Deviace - 184
Bathory - 184
Antonio - 185
Steam Goblin - 185
Marionette - 185
Mutant Dragonoid - 185
Mummy - 187
Jakk - 188
Nightmare - 188
Phen - 189
Hunter Fly - 189
Isis - 190
Marduk - 193
Petite (Sky) - 193
Kobold (Morningstar) - 194
Stem Worm - 194
Pest - 195
Archer Skeleton - 196
Reydric - 196
Cramp - 196
Greatest General - 197
Injustice - 197
Leid Olmai - 197
Sage Worm - 197
Petite (Ground) - 198
Alligator - 199
Cruiser - 200
Zombie Prisoner - 200
Evil Druid - 201
Mimic - 201
Giant Hornet - 202
Skel Prisoner - 203
Giant Spider - 203
Dragon Tail - 203
Creamy Fire - 205
Killer Mantis - 206
Wraith - 206
Gullinbursti - 207
Seal - 207
Permeter - 207
Kobold Archer - 208
Caterpillar - 208
Deviruchi - 208
Goblin Leader - 208
High Orc - 209
Arclouze - 209
Stalactic Golem - 210
Spring Rabbit - 210
Carat - 211
Khalitzburg - 211
Wind Ghost - 211
Mobster - 212
Gajomat - 213
Tower Keeper - 213
Zombie Master - 214
Freezer - 214
Heater - 214
Megalith - 215
Panzer Goblin - 215
Nine Tail - 215
See Otter - 216
Kobold Leader - 217
Alarm - 218
Baphomet Jr. - 218
Solider - 219
Amumut - 219
Dark Frame - 219
Mistress - 219
Chimera - 220
Ancient Mummy - 222
Ancient Worm - 223
Merman - 223
Golden Thief Bug - 224
Drake - 224
General Skeleton - 225
Clock - 225
Majoruros - 226
Executioner - 228
Owl Duke - 229
Eddga - 230
Joker - 230
Minidemo - 232
Sidewinder - 233
Anolian - 235
Alice - 237
Cat'o'Nine Tail - 237
Moonlight Flower - 237
Wraith Dead - 238
Maya - 238
Osiris - 239
Hatii - 243
Owl Baron - 245
Assulter - 246
Maya Purple - 246
Orc Archer - 249
Gargoyle - 249
Dark Illusion - 249
Ride Word - 254
Dark Lord - 254
Sting - 256
Orc Hero - 257
Orc Lord - 259
Gryphon - 262
Zealotus - 263
Penomena - 268
Reydric Archer - 272
Doppelganger - 272
Phreeoni - 274
Wanderer - 276
Baphomet - 276
Turtle General - 277
Tirfing - 278
Bloody Knight - 282
Stormy Knight - 282
Abyssal Knight - 289
Mysteltainn - 310
VELOCIDAD DE ATAQUE – ASPD
Este es un párrafo que todo caballero debería tener en consideración. Imagina que eres un caballero con mucha fuerza, mucha vitalidad y una defensa impresionante ... si ok, puedes golpear muy fuerte y recibir poco daño; pero ¿cuánto tardas en hacer esa cantidad de daño? Es por eso que unos pocos puntos en AGI pueden hacer al caballero estar a un mundo de distancia de sus adversarios. Acelerando las habilidades aceleras la muerte en tus adversarios. Y hay que tener en cuenta que las habilidades de “pierce” y “bash” funcionan según la ASPD, por lo que no sería una perdida de puntos el tener algunos puntos para elevar la rapidez de estas habilidades; harás más daño en el mismo tiempo. De todas formas has de tener en cuenta, que no es por la esquiva, sino por la velocidad. De todas formas cada uno debe de elegir cuidadosamente sus entrenamientos, ya sabéis que aprendiz de todo, maestro de nada.
La velocidad se mejora con tu nivel de profesión, la velocidad de las armas que llevas tu agilidad y tu destreza.
La velocidad se calcula de esta forma :
[200 – Mod. de vel. x (retraso del arma - ([retrasso del arma x Agi/25] + [retraso del arma x Dex/100])/10)]
Mod . de vel = pociones, habilidades y armas especiales
Retraso del arma a cada arma tiene un retraso (mira la tabla) (menor número = + rápidez).
RETRASO DE LAS ARMAS
JOB FIST 1H SRD 2H SRD DAGGER KATAR 1H AXE 2H AXE 1H SPR
Acolyte 40 - - - - - - -
Alchemist 40 57.5 - 55 - 67.5 65 -
Archer 40 - - 60 - - - -
Assassin 40 65 - 50 50 80 - -
Bard/Dancer 40 - - 55 - - - -
Blacksmith 40 65 - 60 - 65 65 -
Crusader 40 50 55 50 - 70 70 60
Hunter 40 - - 60 - - - -
Knight 40 50 55 50 - 70 70 60
Magician 50 - - 60 - - - -
Merchant 40 70 - 60 - 70 75 -
Monk 40 - - - - - - -
Novice 50 70 - 65 - 80 - -
Priest 40 - - - - - - -
Rogue 40 55 - 50 - 200 - -
Sage 45 - - 52.5 - - - -
Swordsman 40 55 60 50 - 70 75 65
Thief 40 65 - 50 - 80 - -
Wizard 50 - - 57.5 - - - -
JOB 2H SPR MACE BOOK ROD BOW KNUCKLE WHIP/INSTRUMENT
Acolyte - 60 - 60 - - -
Acolyte - 65 - - - - -
Alchemist - - - - 70 - -
Archer - 200 - - - - -
Assassin - - - - 65 - 57.5
Bard/Dancer - 67.5 - - - - -
Blacksmith 60 65 - - - - -
Crusader - - - - 60 - -
Hunter 60 65 - - - - -
Knight - - - 70 - - -
Magician - 70 - - - - -
Merchant - 57.5 - 57.5 - 47.5 -
Monk - 70 - 65 - - -
Novice - 60 60 60 - 200 -
Priest - 200 - - 65 - -
Rogue 45 - - 52.5 - - -
Sage - - 55 62.5 - - -
Swordsman 70 65 - - - - -
Thief - 200 - - 80 - -
Wizard - - - 62.5 - - -
PUNTOS DE VIDA - HP
¡¡¡Nuestro gran triunfo!!!; este modificador es lo que principalmente marca las diferencias entre nuestra profesión y el resto de las dedicaciones. Nosotros los caballeros tenemos el modificador más alto de todo el mundo, así que ¿porqué no sacar partido de nuestra principal fortaleza?. Seguro que querras un gran modificador de Vit para mantenerte vivo más tiempo en las guerrras de clanes. Más vida significa más margen para los errores, te premite vivir más, sacar más partido de los objetos curativos, en especial de las pociones y sobre todo te permite usarlas en menor cantidad, ya que tienes una mayor cantidad de puntos de vida y son mucho más efectivas que en el resto de personajes.
Los puntos de vida son la medida del daño que puedes sufrir antes de caer rendido.
Los HP son mejoradados por tu nivel base y un modificador dependiendo de tu base, también es mejorada a un ritmo de 1% por cada punto invertido en VIT.
Los objetos que dan VIT añaden su modificador a la tuya e incrementan los modificadores que de ellos dependen, pero hay que destacar que las cartas que tienen ese efecto, no tienen las mismas consecuencias; así pués, si tenemos un Necklace +2 vit, mejorará nuestros HP en un 2%, pero una carta que de +2 VIT, tan sólo incrementará los modificadores como la recuperación de HP, pero no incrementará los HP totales.
Los bonos por profesión a los HP son los siguientes:
*Acolyte 0.4
*Alchemist 0.9
* Archer 0.5
* Assassin 1.1
* Bard/Dancer 0.75
* Blacksmith 0.9
* Crusader 1.1
*Hunter 0.85
* Knight 1.5
* Magician 0.3
* Merchant 0.4
* Monk 0.9
* Novice 0
* Priest 0.75
* Rogue 0.85
* Sage 0.75
* Swordsman 0.7
* Thief 0.5
* Wizard 0.55
RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE IMPACTO - HP RECOVERY
Este es un modificador oculto que da el índice de recuperación de HP cuando descansas, o en nuestro caso siempre, ya que nosotros los caballeros, durante nuestro entrenamiento, tenemos la opción de obtener una habilidad que maximiza todavía más nuestros puntos de vida, "Moving HP recovery", que nos permite recuperar nuestra vida mientras estamos moviendonos, y es una habilidad exclusiva de los "swordmen". Tambien tenemos otra habilidad que nos permite recuperar todavía más HP cuando no nos movemos en 10 segundos, "Increase HP recovery", que además de sacar más partido a nuestra VIT, eleva el indice de curación de los objetos que consumimos para recuperar nuestros HP.
La fórmula utilizada para saber la cantidad de HP recuperada es : [([Vit/5]+[MaxHP/200])x mods. de recu].
Los modificadores de recuperación vienen dados por objetos, como por ejemplo cartas que aumentan un 20% la recuperación de los puntos de vida.
Se recuperan HP cada 6 segundos sin moverse del sitio.
No se recuperan puntos de vida si te mueves (menos nosotros que tenemos la habilidad descrita antes).
Sentado tardas la mitad de tiempo en recuperar tus puntos de vida perdidos, quedando en 3 segundos, esto no se aplica a la habilidad "Increase HP recovery"..
No se recupera HP cuando estás cargado a más del 50% de tu capacidad de carga.
TIEMPO DE LANZAMIENTO - CASTING TIME
Como información añadida, deberías saber como se calcula el tiempo de lanzamiento; nosotros los caballeros no sacaremos una información realmente útil para la mejora de nuestrs características, pero tendremos más información sobre nuestros enemigos, y esto nunca está de más. Hay que destacar, que si poseemos 150 DEX nuestro tiempo de lanzamiento es 0%, pero pocos héroes pueden llegar a estos límites de destreza, y mucho menos nosotros.
Es una característica escondida en nuestro panel de estado cuya fórmula está relacionada con el tiempo o con los frames; en lo que a nosotros respecta, paa calcular los tiempos de lanzamiento, utilizaremos la fórmula de cálculo que está relacionada con los frames, ya que es la velocidad a la que se desarrolla nuestro mundo :
[segundos base x 50 x(150-Dex)/150]/50 = tiempo total de lanzamiento.
Donde los segundos base son aquellos que tardas en ejecutar la habilidad.
Suponiendo que tengas una destreza total de 50 y tardes 10 segundos en hacer una habilidad de base, el tiempo de lanzamiento se quedaría en 6.67 segundos, que no está nada mal, una reducción de cerca de un 40%. Para reducir a la mitad el tiempo de lanzamiento 75 DEX , para anular la velociad de lanzamiento 150 DEX , es cuestión de hacer números.
SP-SKILL POINTS
El comentario es muy breve en este apartado; cuantos más skill points tengas, más habilidades podrás usar antes de gastar pociones azules para recuperar tus puntos de SP. Durante las GW, querrás hacer todas las skills posibles y en su mayor número y nivel; tener una mayor cantidad de SP hace esto posible.
Es la medida de cuantas habilidades y hechizos pudes hacer antes de que tus habilidades queden agotadas.
Mejoran según tu nivel de base en una cantidad que depende de tu profesión. También mejora según tu inteligencia, a razón de 1% por cada punto de INT. Los SP se calculan de la siguiente manera :
[([(10 + Nivel base x modificador de SP) x (1 + INT/100)]+ sumandos de SP) x objetos modificadores de SP]
JOB MODIFICADOR DE SP
Acolyte 5
Alchemist 4
Archer 2
Assassin 4
Bard/Dancer 6
Blacksmith 4
Crusader 4.7
Hunter 4
Knight 3
Magician 6
Merchant 3
Monk 4.7
Novice 1
Priest 8
Rogue 5
Sage 7
Swordsman 2
Thief 2
Wizard 9
SP RECOVERY - RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE HABILIDADES
Es la medida en la que recuperamos nuestros puntos de habilidades, a mayor factor, más recuperaremos y más habilidades podremos usar; en medidas de GW significa que podremos usar más habilidades, lo que significa que podremos acabar antes con nuestros enemigos.
Es un estatus escondido, y marca la cantidad de SP que recuperamos, la fórmula quedó fijada en el parche de Juno, y se le denominó "SP recovery power" :
[[(1 + [INT/6] + [MaxSP/100])] x Modificadoes de recuperación ].
Si tu inteligencia es igual o superior a 120 entonces recibes un bonus al "SP recovery power"; no es gran cosa, pero si un personaje se equipa especificamente para obtener una mayor INT y está en un grupo con un priest experto, su inteligencia sobrepasará los 140 puntos; lo que añadido a la habilidad SP recovery que poseen los usuarios de la magia puede hacer que nunca se le agoten sus puntos de habilidad; mucho cuidado con esta gente, nos harán la vida imposible a los caballeros si no nos andamos con cuidado; la fórmula es la siguiente :
[(Int - 120)/2]+4
Se recuperan SP cada 8 segundos mientras estés andando o parado.
Estar sentado reduce el tiempo de recuperación a la mitad, y la habilidad "Magnificat" de los priest también reduce el tiempo de recuperación de SP. Si ambas condicionan se dan se recuperan SP cada 2 segundos.
No se recuperan SP si llevas más de la mitad de tus posibilidades de carga.
CAPACIDAD DE CARGA - WEIGHT
Enfrentemonos a este gran olvidado ... Durante las GW un personaje siempre quiere vivir más; así que un buen jugador querrá llevar encima todos los objetos posibles que recuperen SP y HP. Hay una fórmula para calcular la capacidad de sobrevivir durante las GW; más STR = más capacidad de carga = pociones de recuperación = posibilidades de supervivencia en GW. Es muy simple no?. Nunca te enfrentes a una GW si llevar encima todas las pociones que puedas encima.
El "weight" es la medida de la capacidad que tiene un personaje de cargar objetos. Esto incluye todos los objetos de tu inventario y los que lleves equipados. Hay un límite de 64 objetos distintos que puedes llevar en tu inventario, si tienes esta cantidad de objetos en tu inventario y abres por ejemplo una "old blue box" el objeto que obtengas lo perderás para siempre, así que se cuidadoso con eso, y así evitarás suspiros de frustración al perder eso que siempre buscaste.
La capacidad de carga se mejora en relación a la profesión y a la FUE base; la fuerza base es el número que aparece a la izuierda (de 84+16 sólo sería el 84).
La capacidad de carga se calcula de la siguiente forma : 2000 + modificadoes del peso + FUE base x 30.
JOB Modificador al peso
Acolyte 400
Alchemist 1000
Archer 600
Assassin 400
Bard/Dancer 700
Blacksmith 1000
Crusader 800
Hunter 700
Knight 800
Magician 200
Merchant 800
Monk 600
Novice 0
Priest 600
Rogue 400
Sage 400
Swordsman 800
Thief 400
Wizard 400
ESTATUS INFLIGIDOS
CEGUERA (BLIND)
Apariencia : un sonido indica que ha tenido efecto, tu campo de visión se reduce notablemente.
Posibilidad de éxito : Posibilidad base x (97-INT-(LUK/3))/100 %
Duración : 30 - Base lvl/10 - INT/15 seg (15 segundos mínimo)
Item de recuperación : Green potion, Panacea
Habilidad de recuperación : CURE
Items de resistencia : Geek Glasses (15%) Glasses (15%) Martin card (20%) Purple Sunglasses (10%), Sunglasses (5%)
Items de inmunidad : Blinker, Deviruchi card
Efectos : un objetivo cegado, reduce su FLEE y HIT un 25%. El radio de visión se recue a una casilla, en jugadores a 10 casillas. Algunos objetos en tu radio de visión aparecerán muy oscuros.
MALDICIÓN (CURSE)
Apariencia : te vueves de color rojo y el espectro de la muerte con güadaña aparece sobre el objetivo.
Posibilida de éxito : la LUK ayuda, fórmula desconocida
Duración : la Luk ayuda, fórmula desconocida
Items de recuperación : Holy water, Panacea
Habilidad de recuperación : Bless
Items de resistencia : Headset (10%) Ear Muffs (10%)
Items de inmunidad : ninguno
Efecto : ATK - 25 LUK = 0
CONGELACIÓN (FROZEN)
Apariencia : te congelas en un sólido bloque de hielo.
Posibilidad de éxito : posibilidad base x (97 - MDEF - (LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (1-MDEF/100) o hasta ser dañado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Megalodon card (20%)
Items de inmunidad : Marc card
Efectos : mientras esté congelado el objetivo es incapaz de hacer nada, será golpeado automaticamente, se convierte en elemento WATER 1, recibes un -50% DEF y +25% MDEF, LEX AETERNA y STEAL no pueden ser usado sobre el objetivo congelado.
ENVENENADO (POISON)
Apariencia : el objetivo y su campo de visión se vuelve de color púrpura
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97-VIT - (LUK/5))/100 %
Duración (monstruos) : 10-30 seg (reducido por VIT y LUK)
Duración (jugadores) : 5-60 seg (reducido por VIT y LUK)
Items de recuperación : green herb, green potion, panacea
Habilidad de recuperación : DETOXIFY
Items de resistencia : Gas mask (30%) Ghoul card (20%) Oxygen card (20%)
Items de inmunidad : Argiope card (inmunidad al daño no al efecto)
Efecto : -25% DEF y pierde un 3%de tu max HP cada 3 segundos hasta llegar al 25% de tus max HP, o hasta que finalice duración por tus resistencias
SILENCIADO (SILENCE)
Apariencia : el emoticono "/ . . ." aparece intermitentemente sobre la cabeza del objetivo.
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT - (LUK/3))/100 %
Duración : duración base x (100-VIT)/100 segundos
Items de recuperación : green potion, panacea
Habilidades de recuperación : CURE
Items de recuperación : Flu mask (10%) Gangster mask (15%) Stainer card (20%)
Items de inmunidad : Marduk card
Efecto : cuando estás silenciado se impide el uso de cualquier habilidad que no sea pasiva
DORMIDO (SLEEP)
Apariencia : aparece sobre la cabeza del jugador el gráfico ZzZzZzZz
Posibilidades de éxito : posibilidade base x (97 - INT - (LUK/3))/100 %
Duración : alrededor de 30 segundos o hasta ser golpeado y dñado
Items de recuperación : ninguno
Habilidad de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Coco card (20%)
Items de inmunidad : Nightmare card
Efectos : el objetivo afectado por SLEEP no puede hacer nada, los ataques le impactan automaticamente y la oportunidad de uqe el golpe resulte en un crítico son dobladas
PETRIFICADO (STONE CURSE)
Apariencia : el objetivo afectado se vuelve negro
Posibilidades de éxito : posibilidades base x (97 - INT - (LUK/3)) / 100 %
Duración : 17 - MDEF / 20 segundos
Items de recuperación : ninguno
Habilidades de recuperación : STATUS RECOVERY
Items de resistencia : Munak card (15%) Argos card (20%)
Items de inmunidad : Medusa card
Efecto : cuando estás petrificado el objetivo es incapaz de hacer nada, los ataques le impactan automaticamente, se convierte en elemento EARTH 1, tiene -50% DEF +25% MDEF, pierde 1% del max HP cada 5 segundos hasta que los HP queden por debajo del 25% del max HP, hasta que termine la duración según tu resistencia, o hasta ser golpeado; LEX AETERNA y STEAL no pueden ser usado cuando un objetivo está petrificado (al parecer hay un bug y los jugadores pueden seguir esquivando los ataques estando petrificados).
ATURDIDO (STUN)
Apariencia : aparece un circulito de estrellas alrededor de la cabeza
Posibilidades de éxito : posibilidad base x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 %
Duración : 3 x (97 - VIT - (LUK/3)) / 100 segundos
Items de recuperación ; ninguno
Items de resistencia : ninguno
Items de inmunidad : Orc Hero card
Efecto : estando aturdido el objetivo no podrá hacer nada y los ataques le impactarán automaticamente, no se cancela el estado al ser golpeado, como ocurre con otros estados.
LISTA DE HABILIDADES
Como caballero profesional, he buscado todas las técnicas posibles de combate, y al final he llegado a la conclusión que el archivo más completo es el que se encuentra en los archivos oficiales de la biblioteca oficial de prontera; ahí encontrareis todos los datos que necesiteis sobe vuestras habilidades como espadachin y como caballero; así como las habilidades, fortalezas y debilidades de vuestros enemigos. Es de vital importancia leer y practicar vuestras habilidades, y seguramente no acertareis a la primera, ya que ni todos los escritos de Midgar pueden superar a la práctica de uno mismo. Mi recomendación es que probeis todas las habilidades, y más adelante construyais vuestro tipo de caballero definitivo.
TIPOS DE CABALLERO
Escoger las habilidades correctas es una de las claves para la supremacía de los caballeros en las GW. Cuando vayas a elegir las habilidades de tu caballero, piensa primero en el tipo de caballero que quieras llevar a cabo; es muy simple, no elijas una maestria en un arma que no vayas a utilizar.
Algo que algunos caballeros noveles suelen pasar por alto es el concepto de los modificadores por tamaño. Algunas armas son más debiles contra los diferente tamaños de los enemigos. En nuestro caso, funciona de la siguiente manera [arma(pequeño/mediano/grande)] :
Las espadas de una mano 75/100/75
Espadas de 2 manos 75/75/100
Lanzas 75/75/100
Lanzas montado en un Peco-Peco 75/100/100
Nosotros los humanos somos considerados como enemigos medianos, así que si queremos maximizar el daño durante las GW, las mejores opciones serán las espadas de una mano y las lanzas cuando estás montado en un peco-peco.
Lamentablemente, durante nuestro entrenamiento como espadachines, muchos de nosotros queremos ser caballeros cuanto antes, por lo que no desentrañamos los máximos beneficios de esta profesión, que durante toda nuestra vida nos darán unos beneficios increibles. Para ser un caballero profesional es muy importante tener en cuenta que antes de recibir nuestro rango debemos de exprimir nuestro entrenamiento como "Swordy", y llevarlo a lo más alto posible para recibir la recompensa de las habilidades maximizadas ("Provoke" es algo que nunca se suele maximizar, y que es un gran regalo contra gente con mucha defensa).
Los caballeros que escogen las espadas, normalmente estan basados en los tipos de personajes de AGI. Este tipo de construcción no es tan efectiva en GW como los de lanza o los mixtos; eso es debido al alto coste de SP de las habilidades, y a que la principal habilidad de estos en términos de daño, "Bowling Bash", no afecta a grupos en GW. En orden de tener las máximas oportunidades de sobrevivir durante las conquistas de los castillos, es de vital importancia tener equipado un Cranial Shield (reducción del daño fisico y mágico recibido de los demihuman un 30%). Nunca lo diré demasiadas veces; un caballero en PvP sin este escudo es igual a un caballero muerto, sin importar como de bueno sea tu equipo. Llevalo siempre. Insisto de nuevo, eres poco más que un insecto molesto si no llevas este escudo. Las ventajas de este tipo de caballero son su ASPD, realizan el máximo daño que una habilidad da a un caballero ("Bowling Bash" +600% ATK); aunque sus habilidades consumen muchos SP normalmente su ATK base está basado en su ASPD, por lo que no requerirán de un continuo gasto de SP. Las desventajas; la principal es que los caballeros de este tipo estan pensados para llevar espadas de 2 manos ("Two hand quicken"), y sin el escudo anteriormente citado, estás muerto durante las GW. La habilidad "Bowling Bash" no es tan buena contra los "mob" de enemigos como "Brandish Spear", además durante las conquistas de los castillos "Bowling Bash" sólo hace daño a un jugador, con lo que pierde gran parte de su efectividad; y por si esto fuera poco, el coste de esta habilidad es realmente elevado en términos de SP, con lo que normalmente te verás privado de ella (los Hunters suelen "trappear" las entradas de los castillos con trampas que quitan el maná, dejandote desconcertado y devorando pociones azules para poder utilizar lo mínimo.
Los tipo de caballeros más populares y efectivos en términos de PVP son los de lanzas. Sus ventajas son incuestionables; habilidades que requieren poco puntos de SP; "Brandish Spear" es una de las mejores habilidades de control de "mobs", sino la mejor, y duranrte las GW serás temido por ello. En caso de tener un solo enemigo, "Pierce" se encargará de darle su merecido, ya que el daño que recibe será muy elevado. Podrás atacar a distancia con "Throw Spear", teniendo un daño más que aceptable y dándote muchas otras opciones además de una gran versatilidad. Con "Spear Stab", podrás quitar a los enemigos de encima empujandolos, nuestros magos y priest te amarán por ello. Si encontramos un personaje basado en su FLEE al que sea muy dificil de golpear, tenemos la habilidad de swordy "Bash", que tiene posibilidades de aturdir a enemigo, por lo que lo dejaremos sin esquiva y entonces pasaremos al ataque que más daño haga a nuestros adversarios. Si recibimos un ataque frontal de un solo enemigo, podremos aguantarlo indefinidamente utilizando la habilidad "Counter Attack", que por un rídiculo gasto de SP nos permite para el ataque recibido y hacerle un contra-ataque, no es facil de usar, pero la ventaja de esta habilidad es que puedes usarla hasta que se le agoten sus SP, y entonces pasas tú al ataque cuando yano puede él realizar ninguna habilidad, además el otro punto fuerte de esta habilidad es que no depende de tu ASPD (sino de lo rápido que seas pulsando la "F" asignada para la habilidad). Por si esto no fuera poco, dispones de las maravillosas "PIKES", la mejor arma para caballeros, ya que es fácil de conseguir, de "upgradear", de forjarlas elementales, dispones de 4 huecos, la puedes equipar con escudos, puedes atacar un poco más alejado, con lo que durante las GW podrás atacar desde detrás de un aliado a un enemigo, maximizas daño montado en un Peco-Peco. Las desventajas de este tipo de caballero, es que requieren de sus habilidades para resultar mortiferos, por lo que son unos adictos a los items recuperadores de SP. "Brandish Spear" no es tan efectiva en términos de daño, si la comparas con "Bowling Bash", pero durante las GW podrás afectar a varios enemigos y la otra se considera de "single target" en PvP. Otro punto débil de estos personajes es su ASPD, en ataques normales resultan extremadamente lentos, ya que suelen ser del tipo VIT; por lo que no serán los que rompan el emperium para conquistar un castillo, pero sí que harán posible que otro jugador lo rompa mientras ellos se encargan de despachar a los que intenten evitarlo. Además de que son los que se enfrentan a las primeras líneas de defensa del enemigo y con el equipo adecuado, rompen las formaciones con sus habilidades, llegando a la segunda línea en cuanto se despisten lo más mínimo. Además de esto, está la ventaja de poder montar en Peco-Peco; que nos dá más ventajas si cabe; correremos más, lo que es básico en todo momento, tanto en GW como en todos los mapas del juego. Es vital poder realizar el camino a la máxima velocidad posible, nos permitirá cazar a nuestros enemigos cuanto antes, y con los hechizos de un Priest, seremos los campeones de la velocidad, pobres de los Wizzards que no casteen rápido, por que seremos su perdición. Otro añadido muy importante, es que no tendremos ningún penalizador al daño contra enemigos medianos y grandes, por lo que en las últimas fases de nuestra vida como caballeros, nuestro daño será completo, además durante las GW realizaremos también el 100% del daño a todos los enemigos, ya que los jugadores son medianos y los guardianes de los que normalmente se suelen dejar atrás son grandes. En definitiva, un peco-peco es el complemento ideal de un knight.
Un caballero mixto o hibrido en sus skills, es muy útil si quieres usar espadas y lanzas al mismo tiempo, pero tienes que alcanzar el máximo nivel como "Swordy", es decir, tendremos que sufrir el alcanzar un nivel de trabajo 50 para maximizar el potencial de nuestro futur0 caballero. Este tipo de caballeros suelen tener unas estadísticas muy repartidas, pero se defenderá con ambas armas decentemente. Tendrá más fácil recoger experiencia, debido a su FLEE y a sus nada despreciables HP, su HP recovery y su ASPD que hace que no sea tan necesario el uso de SP para ser efectivo contra los enemigos. Es decir es mucho más polivalente ya que tienen la opción de recurrir a lo mejor de utilizar picas y espadas, pero por esa misma razón y la gran cantidad de habilidades, no serán totalmente efectivos en las GW. Normalmente se centran en 2 habilidades "2 Hand Quicken" y "Brandish Spear". Personalmente recomiendo este tipo de caballeros, pero hay que tener en cuenta que requieren de una especial dedicación en equipo y upgrades para que sean completamente efectivos.
No he dado las habilidades necesarias para cada tipo, pero sí su orientación, ya que considero que cada caballero debe de cuidar sus habilidades y debe de conocerlas, experimentarlas y saber ejecutarlas. Así que me parece que la mejor opción para los futuros caballeros, es que estudien sus habilidades y no las coloquen al tun-tun, ni por que una guía lo diga o un caballero de renomobre se lo indique. Lo mejor es que experimenteis y sepais como se saca el máximo partido según vuestro tipo de juego.