Guía de Swordman/Knight/Lord Knight x Ozram

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Ozram

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Guía de Swordman/Knight/Lord Knight x Ozram:

Introducción:

Bienvenidos a mi guía sobre el Swordman/Knight/Lord Knight. En ella encontraras todas sus Skills completamente traducidas y actualizadas, además de las mejores Builds tanto para matar monstruos como para MvP, PvP y WoEs, y el mejor equipo para vuestros valientes caballeros. También aprenderéis donde cambiar de Job y como renacer. En futuras actualizaciones de la guía añadiré Tácticas para enfrentarse a otras clases y las quest de cambio de Job más detalladamente, así como comentarios míos sobre cada Skill.


Swordman:

Introducción:
El Swordman es uno de los 1º Job del Ragnarok Online, el más resistente, y el que necesitamos escoger para llegar a ser Lord Knight algún día.

Como cambiar de Job:
Para hacerse Swordman se necesita ser Novice Nv 10 de Job, con Basic Skill subida a Nv 9. Hay que dirigirse a Izlude, al gremio de Swordman (Swordman Association):



Una vez allí tienes que superar una sencilla prueba que consiste en que te dan 7 minutos para recorrer tres tramos sin caer al vacío. Si te caes vas a una cueva, donde tienes que encontrar la salida para volver al principio del último tramo donde te quedaste. Para conseguir las tres habilidades de quest del Swordman  necesitas hacer unas sencillas quest que he puesto más adelante, en la descripción de cada una.

Habilidades(Skills):

Árbol de Habilidades(Skill Tree):



Ataques:

Golpe:
Nombre en kRO: Bash
Nombre en iRO: Bash
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Descripción: Un poderoso golpe, cuanto mas nivel sea la habilidad más poderoso será el golpe y también mayor precisión tendrá. Tanto su delay como su casting se ven reducidos por ASPD.

Nv....Ataque(%)....Hit......Sp

.1.......130%.........+5.......8
.2.......160%........+10......8
.3.......190%........+15......8
.4.......220%........+20......8
.5.......250%........+25......8
.6.......280%........+30.....15
.7.......310%........+35.....15
.8.......340%........+40.....15
.9.......370%........+45.....15
10.......400%.......+50.....15


  Fisura:
Nombre en kRO: Magnum Break
Nombre en iRO: Magnum Break
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Golpe(Bash) Nv 5
Rango: Área 5x5 Celdas
Delay: 2 segundos
Descripción: Un golpe explosivo que impacta a cualquier enemigo que este alrededor tuya. Consume un poco de vida pero aumente mucho tu precisión. Durante 10 segundos tendrás un 20% de daño adicional de propiedad fuego.

Nv....Ataque(%)....Hit......Sp......HP

.1.......120%.........+10....30......20
.2.......140%.........+20....30......20
.3.......160%.........+30....30......19
.4.......180%.........+40....30......19
.5.......200%.........+50....30......18
.6.......220%.........+60....30......18
.7.......240%.........+70....30......17
.8.......260%.........+80....30......17
.9.......280%.........+90....30......16
10.......300%.......+100....30......16

Maestrías y Habilidades Pasivas:

Maestría con la Espada:
Nombre en kRO: Sword Mastery
Nombre en iRO: Sword Mastery
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 10
Descripción: Esta habilidad aumenta el daño con espadas a una mano.

Nv....Ataque

.1.........+4
.2.........+8
.3........+12
.4........+16
.5........+20
.6........+24
.7........+28
.8........+32
.9........+36
10.......+40

Maestría con Espadas a Dos Manos:
Nombre en kRO: Two Handed Sword Mastery
Nombre en iRO: Two Handed Sword Mastery
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Maestría con la Espada(Sword Mastery) Nv 1
Descripción: Esta habilidad aumenta el daño con espadas a dos manos.

Nv....Ataque

.1.........+4
.2.........+8
.3........+12
.4........+16
.5........+20
.6........+24
.7........+28
.8........+32
.9........+36
10.......+40

Aumento del Poder Regenerativo:
Nombre en kRO: Increase Recuperative Power
Nombre en iRO: Increase HP Recovery
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 10
Descripción: Esta habilidad hace que mientras estés quieto incremente tu recuperación de vida, además cada 10 segundos recuperaras vida adicional. También incrementa la vida que te curan los objetos de recuperación (pociones...).

Nv....Rec. Adicional.....Incr. Recuperación.....Incr. Recuperación Objetos

.1........5..........................MaxHP*0,2%.......................10%
.2.......10.........................MaxHP*0,4%.......................20%
.3.......15.........................MaxHP*0,6%.......................30%
.4.......20.........................MaxHP*0,8%.......................40%
.5.......25.........................MaxHP*1,0%.......................50%
.6.......30.........................MaxHP*1,2%.......................60%
.7.......35.........................MaxHP*1,4%.......................70%
.8.......40.........................MaxHP*1,6%.......................80%
.9.......45.........................MaxHP*1,8%.......................90%
10......50.........................MaxHP*2,0%......................100%

Dopes y otras Habilidades:

Provocar:
Nombre en kRO: Provoke
Nombre en iRO: Provoke
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Descripción: Provoca a un enemigo para que te ataque; el enemigo pierde defensa (VitDef y EquipDef si es un monstruo y Vit Def si es un Pj) pero gana ataque. no funciona en no muertos ni en jefes. Su éxito depende tanto del nivel de la habilidad como de la diferencia de niveles que te lleves con el objetivo. Dura 30 segundos.

Nv...Defensa(%)...Ataque(%).....Éxito(%).......SP

.1......-10%............+5%..................53%..........4
.2......-15%............+8%..................56%..........4
.3......-20%...........+11%.................59%..........4
.4......-25%...........+14%.................62%..........4
.5......-30%...........+17%.................65%..........4
.6......-35%...........+20%.................68%..........4
.7......-40%...........+23%.................71%..........4
.8......-45%...........+26%.................74%..........4
.9......-50%...........+29%.................77%..........4
10.....-55%...........+32%.................80%..........4

Aguantar:
Nombre en kRO: Endure
Nombre en iRO: Endure
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Provocar(Provoke) Nv 5
Descripción: Anula el tiempo de recuperación de un golpe cuando te impactan, así te puedes mover incluso cuando te están golpeando. También aumenta tu MDef de equipo. Cuesta 10 de SP.

Nv...Duración(Seg)....MDef

.1.........10.................+1
.2.........13.................+2
.3.........16.................+3
.4.........19.................+4
.5.........22.................+5
.6.........25.................+6
.7.........28.................+7
.8.........31.................+8
.9.........34.................+9
10........37................+10

Habilidades de Quest:

Auto Berserk:
Nombre en kRO: Auto Berserk
Nombre en iRO: Berserk
Habilidad: Pasiva con Activación.
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Nv de Job 30 (de Swordman)
Quest: Para hacer la quest deberás hablar con el NPC Juan cuando cumplas los requerimientos. Nuestro amigo Juan se encuentra en la herrería donde se upgradean las armas y armaduras en Prontera, en la habitación de la derecha. Te pedirá los siguientes objetos para que te pueda dar la skill:
- 35x Powder of Butterfly
- 10x Honey
- 10x Horrendous Mouth
- 10x Decayed Nail
Descripción: Se necesita activar para que haga su efecto, y la activación cuesta 5 de SP (Se puede activar en cualquier momento). Cuando tu HP es menor al 25% del HP total te auto provoca con el equivalente a un Provocar(Provoke) Nv 10. Dura hasta que tu HP sea superior al 25% del total.

Recuperación Mientras te Mueves:
Nombre en kRO: Moving Recovery
Nombre en iRO: HP Recovery While Moving
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Nv de Job 36 (de Swordman)
Quest: Para hacer la quest deberás hablar con el NPC Knight de Thomas cuando cumplas los requerimientos. Esta chica se encuentra en Izlude, en una casa que se encuentra al este de la ciudad. Te pedirá los siguientes objetos para que te pueda dar la skill:
- 200x Empty Bottle
- 1x Moth Wings
- 1x Padded Armor (te la devuelve después)

Descripción: Permite la recuperación de HP mientras te mueves. Tu recuperación de HP es igual al 25% de la que recuperarías si estuvieras quieto.

Atacar al Punto Débil:
Nombre en kRO: Attack Weak Point
Nombre en iRO: Fatal Blow
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Nv de Job 30 (de Swordman)
Quest: Para hacer la quest deberás hablar con el NPC León Von Finch cuando cumplas los requerimientos. Este señor se encuentra en el gremio de caballeros de Prontera. Te pedirá los siguientes objetos para que te pueda dar la skill:
- 10x Fire Arrow
- 10x Silver Arrow
- 1x Banana Juice
- 5x Royal Jelly
- 30x Tentacle
Descripción: Cuando el nivel de Golpe(Bash) es superior a 5 te da un % de causar Atontamiento(Stun) en el objetivo:

Nv(Golpe)....Atontar(%)

.6.....................5%
.7....................10%
.8....................15%
.9....................20%
10...................25%

Builds:
No hay builds como tal para Swordman (amenos que alguien quisiera subir a un Swordman a nivel 99). Las Stats y Habilidades que debes subir son en función del tipo de Knight que vayas a ser. Puesto que hay dos tipos de Knight distintos también habrá dos tipos de Swordman diferentes:
-Swordman de Agilidad y Destreza:
Este Swordman va dirigido a Knight de Agilidad, y sus Stats son tan sencillas como subir bastante la Agilidad, la Destreza lo justo para acertar, y la Fuerza a la mitad más o menos que la Agi. Para saber las Skills que hay que subir revisa la sección de Skills de Knight de Agilidad.
-Swordman de Fuerza y Destreza:
Este Swordman va dirigido a Knight de Fuerza y Vitalidad, y sus Stats consisten en subir la Fuerza mucho y la Destreza la mitad que la Fuerza. Para saber las Skills que hay que subir revisa la sección de Skills de Knight de Fuerza y Vitalidad.
« Última modificación: 12 de Noviembre de 2008, 01:37 por Aslak »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Knight:

Introducción:
Resistente, potentes y bastantes precisos los Knight son una clase versátil respecto ha habilidades y difíciles de vencer cuerpo a cuerpo. No es la clase más fácil de subir de nivel, pero tampoco resulta costoso respecto a otras clases más complicadas.

Como cambiar de Job:
Para hacerse Knight necesitas ser al menos Job de Swordman Nv 40, aunque es recomendable ser 50 porque te saltas la primera parte de la Quest para hacerse Knight: la búsqueda de objetos (una tarea bastante tediosa). Además de eso si esperas a Nv 50 de Job también tendrás más Skills, otra ventaja apreciable.
Has de dirigirte al Gremio de Caballeros(The Chivalry) en Prontera. Una vez allí te harán una serie de pruebas en las que tienes que demostrar que eres digno de convertirte en Knight. En cuanto termines las pruebas te convertirán automáticamente en Knight.



Habilidades(Skills):

Árbol de Habilidades(Skill Tree):



Ataques:

Contraataque:
Nombre en kRO: Auto Counter
Nombre en iRO: Counter Attack
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Maestría con Espadas a Dos Manos(Two Handed Sword Mastery) Nv 1
Descripción: Cuando un enemigo que este situado enfrente tuyo o a tu lado te ataque mientras estés en posición de contraataque falla el ataque y recibe un crítico. Si te ataca por la espalda mientras estas en esta posición es el quien te da con golpes críticos. Cuesta 3 de SP.

Nv......DuraciónPosición(seg)
.1....................0,4
.2....................0,8
.3....................1,2
.4....................1,6
.5....................2,0

Golpe de Bolos:
Nombre en kRO: Bowling Bash
Nombre en iRO: Bowling Bash
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Golpe(Bash) Nv 10
- Fisura(Magnum Break) Nv 3
- Maestría con Espadas a Dos Manos(Two Handed Sword Mastery) Nv 5
- Contraataque(Auto Counter) Nv 5
- Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos (Two-Handed Quicken) Nv 10
Casting: 0,7 segundos
Delay: 1 segundo
Descripción: Un impresionante impacto que empuja al objetivo causando a su vez un enorme daño a todos contra los que impacte. Da dos golpes y reduce la defensa del usuario a 2/3. Si el objetivo impacta en otro enemigo, se para y todos los que esten en un area de 3x3 celdas alrededor de es choque reciben otro impacto de la misma potencia. No puede ser interrumpido.

Nv....Ataque(%)....Empuje(Celdas).....Sp

.1.......280%..............1........................13
.2.......360%..............1........................14
.3.......440%..............2........................15
.4.......520%..............2........................16
.5.......600%..............3........................17
.6.......680%..............3........................18
.7.......760%..............4........................19
.8.......840%..............4........................20
.9.......920%..............5........................21
10.....1000%.............5........................22

Perforar:
Nombre en kRO: Pierce
Nombre en iRO: Pierce
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Maestría con la Lanza(Spear Mastery) Nv 1
Descripción: Perfora al enemigo con múltiples golpes según su tamaño. Cuesta 7 de SP.
- Pequeño: 1 golpe
- Mediano: 2 golpes
- Grande:  3 golpes

Nv....Ataque(%).....Hit

.1.......110%..........+5
.2.......120%.........+10
.3.......130%.........+15
.4.......140%.........+20
.5.......150%.........+25
.6.......160%.........+30
.7.......170%.........+35
.8.......180%.........+40
.9.......190%.........+45
10.......200%........+50

Lanza-Boomerang:
Nombre en kRO: Spear Boomerang
Nombre en iRO: Spear Boomerang
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Perforar(Pierce) Nv 3
Delay: 1 segundo
Descripción: Ataca con la lanza como si fuera un Boomerang. Cuesta 10 de SP.

Nv....Ataque(%).....Rango(Celdas)

.1.......150%................3
.2.......200%................5
.3.......250%................7
.4.......300%................9
.5.......350%...............11

Puñalada con la Lanza:
Nombre en kRO: Spear Stab
Nombre en iRO: Spear Stab
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Perforar(Pierce) Nv 5
Descripción: Esta habilidad empuja a un enemigo y a todos los que estén entre este y el Knight 6 celdas (contando desde donde esta el Knight). Cuesta 9 de SP.

Nv....Ataque(%)

.1.......120%
.2.......140%
.3.......160%
.4.......180%
.5.......200%
.6.......220%
.7.......240%
.8.......260%
.9.......280%
10......300%

Torbellino de la Lanza:
Nombre en kRO: Brandish Spear
Nombre en iRO: Brandish Spear
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Montar en Peco Peco(Peco Peco Ride) Nv 1
- Puñalada con la Lanza(Spear Stab) Nv 3
Delay: 1 segundo
Descripción: Ataca a todos los enemigos dentro del rango de ataque y los empuja 2 celdas con la lanza. Solo funciona montado en Peco Peco. Cuesta 12 de SP.
Grafico del Rango:

....(4)(4)(4)
(3)(3)(3)(3)(3)
(2)(2)(2)(2)(2)
(1)(1)(1)(1)(1)
(1)(1)Kni(1)(1)

Nivel.....AtaqueZona(1)......AtaqueZona(2)......AtaqueZona(3)......AtaqueZona(4)...........Z.Afectada

.1...............120%.....................0%.......................0%.....................0%.........................(1)
.2...............140%.....................0%.......................0%.....................0%.........................(1)
.3...............160%.....................0%.......................0%.....................0%.........................(1)
.4...............270%...................180%.....................0%.....................0%.......................(1)(2)
.5...............300%...................200%.....................0%.....................0%.......................(1)(2)
.6...............330%...................220%.....................0%.....................0%.......................(1)(2)
.7...............420%...................360%....................240%...................0%....................(1)(2)(3)
.8...............455%...................390%....................260%...................0%....................(1)(2)(3)
.9...............490%...................420%....................280%...................0%....................(1)(2)(3)
10..............562%...................525%....................450%.................300%.................(1)(2)(3)(4)

Maestrías y Habilidades Pasivas:

Maestría con la Lanza:
Nombre en kRO: Spear Mastery
Nombre en iRO: Spear Mastery
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 10
Descripción: Esta habilidad aumenta el daño con lanzas. El aumento de daño es aun mayor si vas montado en Peco Peco.

Nv....Ataque.....Ataque(Montado)

.1.........+4...............+5
.2.........+8..............+10
.3........+12.............+15
.4........+16.............+20
.5........+20.............+25
.6........+24.............+30
.7........+28.............+35
.8........+32.............+40
.9........+36.............+45
10........+40............+50

Montar en Peco Peco:
Nombre en kRO: Peco Peco Ride
Nombre en iRO: Riding
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Aguantar(Endure) Nv 1
Descripción: Te permite montar en Peco Peco, lo que aumenta tu velocidad de movimiento y el peso que puedes llevar. Puedes obtener un Peco Peco en un NPC que esta situado en el noroeste de Prontera, al lado del Gremio de Knights.

Maestría de la Caballería:
Nombre en kRO: Cavalry Mastery
Nombre en iRO: Cavalier Mastery
Habilidad: Pasiva
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Montar en Peco Peco(Peco Peco Ride) Nv 1
Descripción: Al montar en Peco Peco se reduce tu velocidad de ataque, pero aprendiendo esta habilidad puedes recuperar tu velocidad de ataque.

Nv.......Vel.Ataque(%)

.1..............60%
.2..............70%
.3..............80%
.4..............90%
.5.............100%

Dopes y otras Habilidades:

Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos:
Nombre en kRO: Two-Handed Quicken
Nombre en iRO: Two-Handed Quicken
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Maestría con Espada a dos Manos(Two Handed Sword Mastery) Nv 1
Descripción: Aumenta la velocidad de ataque con espadas a dos manos durante un tiempo determinado.

Nv.....Duración(Seg)....SP

.1............30.................14
.2............60.................18
.3............90.................22
.4...........120................26
.5...........150................30
.6...........180................34
.7...........210................38
.8...........240................42
.9...........270................46
10..........300................50

Habilidades de Quest:

Ataque de Carga:
Nombre en kRO: Charge Attack
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Nv de Job 40 (de Knight o Lord Knight)
Quest: Cuando cumplas los requerimientos deberás dirigirte al gremio de caballeros de Prontera, donde encontraras al NPC que te da esta habilidad. Se llama Esope, habla con el y sal fuera. Encontrarás unos knight entrenando. Tienes que hablar primero con una marca invisible que hay por el suelo cerca del capitán. Acto seguido habla con todos ellos y procura hacerlo más de una vez. El knight que esta mas a la izquierda es el que te dará la pista y te pedirá que le des a Esope:
- 3x Witherless Rose
- 5x Candy Cane
Entregale los items a Esobe y te enseñara el Charge Attack.
Descripción: Un potente ataque de carga que te transporta a tu objetivo y le golpea causándole un mayor daño cuanto mayor fuera la distancia inicial entre tu y el objetivo. Esta distancia también aumenta el casting time. Cuesta 40 de SP.

Distancia(Celdas)........Daño(%)

.......3...........................100%
.......6...........................200%
.......9...........................300%
......12..........................400%
......14..........................500%

Builds:

Knight de Agilidad:
Ataca a la velocidad de la luz, esquiva los golpes como si fuera un fantasma, y sus golpes impactan en el enemigo con una facilidad asombrosa. No necesita usar habilidades porque su velocidad le es suficiente para matar. Fácil de entrenar y sencillo de manejar el Knight de Agilidad no es el pj más resistente pero si uno de los más efectivos a la hora de matar monstruos y uno de los que mayor daño por segundo hace respecto a muchas otras clases.

Stats:
Como es lógico la Stat mas alta del Knight de Agilidad será la agilidad, y después la fuerza, puesto que es necesaria para inflingir mas daño, dejando en un segundo plano la vitalidad. Todas estas estadísticas son con el equipo que comentare a continuación, el equipo estándar, del que luego haré variaciones.

Stat.................Base......BonoJob...........Equipo..........Total

Fuerza..............72............+8.................+0................80
Agilidad............94............+2.................+0................96
Vitalidad...........10...........+10................+0.................20
Inteligencia.......14............+0.................+1................14
Destreza...........64............+6.................+0................70
Suerte...............1.............+4.................+0.................5

Vida: 9573 HP
SP: 349




Knight de Fuerza y Vitalidad:
Siendo el 2ºjob con mas vida de todo el juego, y equipado con las más pesadas armaduras el Knigh de Fuerza y Vitalidad es un verdadero muro para sus enemigos y a la vez una seria amenaza, pues dotado de poderosos y variados ataques con la lanza puede aplastar a cualquier enemigos. Bastante más complicado de entrenar por su bajo flee que el de Agilidad este knight sin embargo es mucho mas efectivo a la hora de luchar en PvP y WoEs, y sus golpes son bastante más potentes.

Stats:
El Knight de Fuerza y Vitalidad contará con una gran cantidad de Fuerza y Vitalidad como es lógico. Por lo demás su Destreza es más baja que la del de Agilidad puesto que tiene habilidades que de por si ya le suben la precisión. Sus stats son las siguientes:

Stat.................Base......BonoJob...........Equipo...........Total

Fuerza..............92............+8.................+0...............100
Agilidad.............9.............+2.................+0.................11
Vitalidad...........80...........+10................+0..................90
Inteligencia.......22............+0.................+0.................22
Destreza...........54............+6.................+0.................60
Suerte...............1.............+4.................+0..................5

Vida: 15158 HP
SP: 374



Habilidades:
Tanto el Knight de Agilidad como el de Vitalidad pueden manejar la espada y la lanza a la vez, aprovechandose asi de las ventajas de ambas.



Habilidades de Swordman:
Golpe a Nv 10
Fisura a Nv 3
Maestría con la Espada a Nv 1
Maestría con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Aumento del Poder Regenerativo a Nv 10
Provocar a Nv 10
Aguantar a Nv 5

Habilidades de Knight:
Contraataque a Nv 5
Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Golpe de Bolos a Nv 10
Montar en Peco Peco a Nv 1
Maestría de la Caballería a Nv 5
Maestría con la Lanza a Nv 3
Perforar a Nv 10
Lanza-Boomerang a Nv 5


Corolario:
Tardaras mucho tiempo y recursos en conseguir toda esta cantidad de objetos, lo más posible es que mientras seas Knight no consigas ni la mitad, pero no te preocupes porque todos estos objetos sirven también para Lord Knight y haces bien en empezar a conseguirlos cuando seas Knight. Mientras seas Knight céntrate en los más fáciles y más útiles como las Clamores elementales. La build del Knight de Agilidad que ves aquí es solo un referente, esta build seria la que un Knight de Agilidad debería conseguir si quisiera ser Knight para siempre y combatir con ella de forma efectiva. Puesto que la mayoría vais a ser Lord Knights con que vuestra build siga la misma tendencia es suficiente.
« Última modificación: 04 de Marzo de 2009, 08:59 por Ozram »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Lord Knight:

Introducción:
Con una fuerza sobrehumana, con una vida impresionante, con unas habilidades increibles el Señor de Caballeros o Lord Knight supera con mucho a su predecesor al igual que a muchas otras clases. Capaz de enfrentarse cuerpo a cuerpo a cualquier ser que habite el planeta, de derribar cualquier defensa de un solo golpe, y de entrar en un estado de furia asesina capaz de despedazar a su objetivo en cuestión de segundos el Lord Knight es una de las clases más temidas, sobre todo en WoEs donde su efectividad aumenta a la hora de destruir emperiums. Como caballero esperto el Lord Knight es capaz de dominar la lanza y la espada a la vez y con igual destreza.

Como cambiar de Job:
El primer paso que has de hacer es el de "renacer" como habitualmente se conoce, o el de trascender a una nueva vida. Para renacer necesitas ser Knight nivel 99 y nivel 50 de Job. Una vez cumplidos estos requisitos deja todo tu equipo en el storage, desmonta del Peco Peco y deja todo tu dinero menos 1.285.000 (que es el que te pedirán para renacer) en el banco.
Dirigirte a Yuno al Castillo de los Sabios(Sage Castle) y habla con el guardián del libro de Ymir. Después de darle el dinero te pedirá que vayas a ver al Corazón de Ymir. Una vez lo hayas hecho vuelve a hablar con el guardián del libro y luego con el libro. El libro te teletransportara a Valhalla (el paraíso según la mitología nórdica). Ve ha hablar con la Valkiria para que te reencarne en un triste High Novice nv 1.



Has de entrenar con el High Novice hasta llegar a nv 10 de job y subir Basic Skill a nv 9. Entonces ve ha hablar con el jefe del gremio de espadachines en Izlude, el cual te transformara automáticamente en High Swordman.
Entrena a tu High Swordman hasta nv 50 de job (ya sabes que no es obligatorio 50, con 40 valdría, pero son 10 puntos de habilidades menos que no te puedes permitir perder) y ve de nuevo al Castillo de los Sabios ha hablar con el libro de Ymir. Una vez en Valhalla habla con el NPC de los Lord Knight el cual te transformará automáticamente en Lord Knight.

Habilidades(Skills):

Árbol de Habilidades(Skill Tree):



Ataques:

Perforación en Espiral:
Nombre en kRO: Spiral Pierce
Nombre en iRO: Clashing Spiral
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Maestría con la Lanza(Spear Mastery) Nv 10
- Puñalada con la Lanza(Spear Stab) Nv 5
Descripción: Un golpe destructivo que perfora al enemigo multiples veces con una lanza. Cuanto menor sea el enemigo mayor es el daño causado. Así mismo el daño de este ataque se basa mayormente en el peso del arma que se use: a mayor peso mayor daño. Perforación en Espiral cuenta como un ataque a distancia, impacta 5 veces saltándose la Def y VitDef del objetivo y es ininterrumpible. Paraliza al objetivo durante un segundo.

Nv.......Ataque(%)......Casting(Seg).......Delay(Seg)......SP

.1..........150%..................0,3.......................1,2..............18
.2..........200%..................0,5.......................1,4..............21
.3..........250%..................0,7.......................1,6..............24
.4..........300%..................0,9.......................1,8..............27
.5..........350%..................1,0.......................2,0..............30

Realmente esta tabla es meramente orientativa, pues la fórmula del calculo del daño de este ataque es bastante más compleja:

Ataque:
(((((Fuerza/10)^2)+(PesoArma*(0,8+NvHabilidad*0,4))+(Ataque de Maestría con la Lanza - 50)*4))*Tamaño del Objetivo + Refinamiento[Perfect Hit])*Cartas*Elemento)*5

Donde el Tamaño del Objetivo va de la siguiente forma:
- Pequeño(Small): 125%
- Mediano(Medium): 100%
- Grande(Large): 75%

Golpe en la Cabeza:
Nombre en kRO: Head Crush
Nombre en iRO: Traumatic Blow
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Maestría con la Lanza(Spear Mastery) Nv 9
- Montar en Peco Peco( Peco Peco Ride) Nv 1
Delay: 0,5 segundos
Descripción: Causa un gran impacto al enemigo y lo fuerza a atacarse así mismo. Este golpe tiene un 50% de causar estado de Desangramiento (External Bleeding), por lo que ira perdiendo HP continuamente.

Nv........Ataque(%)

.1.............140
.2.............180
.3.............220
.4.............260
.5.............300

Romper Articulacion:
Nombre en kRO: Joint Beat
Nombre en iRO: Vital Strike
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Maestría de la Caballería(Cavalier Mastery) Nv 3
- Golpe en la Cabeza(Head Crush) Nv 3
Descripción: Golpea las articulaciones del enemigo causando varios estados anormales. Solo puede ser usado con lanza.
Estados:
-Rotura de Tobillo: Velocidad de Movimiento -50%
-Rotura de Muñeca: Velocidad de Ataque -25%
-Rotura de Rodilla: Velocidad de Movimiento -30%, Velocidad de Ataque -10%
-Rotura de Hombro: Defensa -50%
-Rotura de Cadera: Defensa -25%, Ataque -25%
-Rotura de Cuello: Ataque del Lord Knight*2, Efecto Crítico, Desangramiento (External Bleeding)

Nv......Ataque(%)....Delay....Estado (%)...SP

.1..............60..............0.8..........10.............12
.2..............70..............0.8..........15.............12
.3..............80..............0.8..........20.............14
.4..............90..............0.8..........25.............14
.5.............100.............0.8..........30.............16
.6.............110..............1............35.............16
.7.............120..............1............40.............18
.8.............130..............1............45.............18
.9.............140..............1............50.............20
10............150..............1............55.............20

Dopes y otras Habilidades:

Aura de la Espada:
Nombre en kRO: Aura Blade
Nombre en iRO: Aura Blade
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Maestría con Espada a dos Manos(Two Handed Sword Mastery) Nv 5
- Fisura(Magnum Break) Nv 5
Descripción: Crea un aura alrededor del arma que añade un daño extra por golpe que atraviesa la defensa del enemigo. Al igual que el daño de las maestrías este daño coge elemento y modificadores por cartas.

Nv......Ataque.....Duración(Seg)......SP

.1..........+20..............40....................18
.2..........+40..............60....................26
.3..........+60..............80....................34
.4..........+80.............100...................42
.5........+100.............120...................50

Bloqueo:
Nombre en kRO: Parrying
Nombre en iRO: Parry
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 10
Requerimientos:
- Maestría con Espada a dos Manos(Two Handed Sword Mastery) Nv 10
- Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos(Two-Handed Quicken) Nv 3
- Provocar(Provoke) Nv 5
Descripción: Da al Lord Knight la habilidad de bloquear completamente cualquier ataque físico con una espada a dos manos. Cuesta 50 de SP.

Nv.......Bloqueo(%)......Duración(Seg)

.1.............23%......................15
.2.............26%......................20
.3.............29%......................25
.4.............32%......................30
.5.............35%......................35
.6.............38%......................40
.7.............41%......................45
.8.............44%......................50
.9.............47%......................55
10............50%......................60

Concentración:
Nombre en kRO: Concentration
Nombre en iRO: Spear Dynamo
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 5
Requerimientos:
- Maestría con la Lanza(Spear Mastery) Nv 5
- Montar en Peco Peco(Peco Peco Ride) Nv 1
- Aumento del Poder Regenerativo(Increase Recuperative Power) Nv 5
Descripción: Aumenta la concentración del Lord Knight, subiendo asi su precisión y su ataque pero bajando su defensa. Aguantar(Endure) se mantiene activa automáticamente cuando haces esta habilidad y desaparece cuando esta habilidad acaba.

Nv.......Hit......Ataque(%).......Defensa(%)......Duración(Seg)........SP

.1.......+10..........+5%...................-5%.....................25...................14
.2.......+20.........+10%.................-10%....................30...................18
.3.......+30.........+15%.................-15%....................35...................22
.4.......+40.........+20%.................-20%....................40...................26
.5.......+50.........+25%.................-25%....................45...................30

Relajación de la Tensión:
Nombre en kRO: Tension Relax
Nombre en iRO: Relax
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Aguantar(Endure) Nv 3
- Aumento del Poder Regenerativo(Increase Recuperative Power) Nv 5
Descripción: Triplica la velocidad de recuperación de HP estando sentado. Cuesta 15 SP.

Berserk:
Nombre en kRO: Berserk
Nombre en iRO: Frenzy
Habilidad: Activa
Nivel Máximo: 1
Requerimientos:
- Nv de Job 50 (de Lord Knight)
Descripción: El Lord Knight entra en una poderosa furia asesina, destrozando en segundos todo lo que encuentra en su camino. Cuesta 200 de SP.
Efectos:
- Triplica su HP y lo recupera completamente.
- Pierde un 5% de HP cada 10 segundos.
- Duplica su Ataque.
- Aumenta su Velocidad de Ataque en un 30%.
- Aumenta su Velocidad de Movimiento.
- Su Defensa y Defensa Mágica se vuelven 0.
- Su Flee se divide por la mitad.
- Aguantar(Endure) se mantiene activa automáticamente cuando haces esta habilidad y desaparece cuando esta habilidad acaba.
- Consume todo el SP restante.
- No puedes hablar.
- No puedes usar objetos.
- No puedes cambiar tu equipo.
- No puedes recibir Sanar(Heal).
- La habilidad se cancela cuando el HP es inferior a 100.
- No puede recuperar HP/SP durante 5 minutos.
« Última modificación: 11 de Abril de 2009, 09:56 por Ozram »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Builds:

Lord Knight de Agilidad:
Siendo muy superior al Knight de Agilidad el Lord Knight de Agilidad no se parece en casi nada a su predecesor. Manteniendo la increible velocidad de su predecesor y aumentando incluso su Flee este Lord Knight es muy superior en lo que ha ataque y resistencia se refiere, y más preciso aún que el Knight de Agilidad. Gracias a todas las habilidades de Lord Knight que mejoran el manejo de la espada a dos manos este Lord Knight cuenta además de un manejo increible de la lanza, podiendose asi adaptar a cualquier situación y enemigo. Ideal para matar cualquier monstruo, para PvP, WoE y MvP este Lord Knight es uno de los mejores pjs del juego. Aun asi es recomendable que lo uses solo para subir de nivel hasta el 99 y 70 de Job, y luego te resetees en el nivel máximo para alcanzar el verdadero poder del Lord Knight con el todopoderoso Lord Knight de Fuerza y Vitalidad (esto si tu server tiene Reset NPC).

Stats:
Como es lógico la Stat mas alta del Lord Knight de Agilidad será la agilidad, y después la fuerza, puesto que es necesaria para inflingir mas daño, pero no por eso dejando en un segundo plano la vitalidad, la cual al contrario que con el Knight de Agilidad será bastnate más alta. La destreza aunque baja es la suficiente, puesto que luego con la habilidad Concentración tendremos precisión de sobra para hacerta a cualquier objetivo, y más si usamos Golpe(Bash) queda aún mas precisión.

Stat.................Base......BonoJob...........Equipo..........Total

Fuerza..............83............+15................+2...............100
Agilidad............88............+14.................+0...............102
Vitalidad...........52.............+8.................+0................60
Inteligencia........5.............+2.................+0................7
Destreza...........41.............+9.................+0................50
Suerte...............1..............+3.................+0.................4

Vida: 17550 HP/ 52650 HP (en Berserk)
SP: 449
Ataque(Sin arma): 210
Defensa: 45 + 60
Defensa Mágica: 7 + 7
Hit: 149
Flee: 211 + 1
Crítico: 2
Velocidad de Ataque: 185

*El equipo que lleva esta puesto en la sección de equipo. Por defecto lleva 2xVesper Core 03, y Firelock que le suben las stats.



Habilidades:
El Lord Knight de Agilidad se basa tanto en espadas a dos manos principalmente. Las habilidades que hay que subirle son las siguientes:



Habilidades de Swordman:
Golpe a Nv 10
Fisura a Nv 9
Maestría con la Espada a Nv 1
Maestría con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Aumento del Poder Regenerativo a Nv 10
Provocar a Nv 10
Aguantar a Nv 10

Habilidades de Lord Knight:
Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Montar en Peco Peco a Nv 1
Maestría de la Caballería a Nv 5
Aura de la Espada a Nv 5
Bloqueo a Nv 10
Golpe de Bolos a Nv 10
Concentración a Nv 5
Maestría con la Lanza a Nv 5
Relajación de la Tensión a Nv 1
Berserk a Nv 1

Lord Knight de Fuerza y Vitalidad:
22.000 de HP, 120 de Fuerza, inmunidad completa a una gran cantidad de estados alterados, dominio completo de la lanza y la espada a dos manos llegando en Berserk a 190 de Velocidad de Ataque. Muy pocos se han enfrentado a un verdadero Lord Knight de Fuerza y Vitalidad en nivel máximo, y muchísimos menos han vivido para contarlo. Basándose en los principios de todo buen Lord Knight (una gran potencia de ataque y una abusiva resistencia) el Lord Knight de Fuerza y Vitalidad es muy superior cuerpo a cuerpo a cualquier otro job del Ragnarok Online, y en general las tácticas del enemigo contra este tipo de Lord Knights suele ser correr, esconderse o atacar a distancia ya que saben que durarían muy pocos segundos enfrente de uno de estos impresionantes Lord Knight. Uno de los mejores Lord Knight que te puedes hacer para WoEs, PvP y MvP he incluso para matar monstruos ya que incluso aunque estos le golpeen le quitan bastante poco y se recupera muy rápido la vida. Además cuenta con un gran bono recuperativo con pociones, indispensable para WoEs.


Stats:
El Lord Knight de Fuerza y Vitalidad se basa principalmente en su Fuerza y Vitalidad, dejando todas las demás Stats en un segundo plano. Su destreza aunque algo baja no disminuye su precisión, puesto que cuenta con la increíble habilidad Concentración que le sube el Hit.

Stat.................Base......BonoJob...........Equipo..........Total

Fuerza..............97............+15.................+8..............120
Agilidad.............3..............+8.................+0.................11
Vitalidad...........92.............+8.................+0...............100
Inteligencia........12.............+2.................+0.................14
Destreza...........41.............+9.................+0................50
Suerte...............1..............+3.................+0.................4

Vida: 21938 HP/ 658140 HP (en Berserk)
SP: 479
Ataque(Sin arma): 294
Defensa: 54 + 100 (Lanza)
Defensa Mágica: 12 + 14 (Lanza)
Hit: 149
Flee: 110 + 1
Crítico: 2
Velocidad de Ataque: 156 (Lanza)

*El equipo que lleva esta puesto en la sección de equipo. Por defecto lleva 2xVesper Core 02, y Firelock que le suben las stats.



Habilidades:
El Lord Knight de Fuerza y Vitalidad se basa tanto en espadas a dos manos como en lanza, y tiene las mismas habilidades que el Lord Knight de Agilidad. Las habilidades que hay que subirle son las siguientes:



Habilidades de Swordman:
Golpe a Nv 10
Fisura a Nv 5
Maestría con la Espada a Nv 1
Maestría con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Aumento del Poder Regenerativo a Nv 10
Provocar a Nv 10
Aguantar a Nv 3

Habilidades de Lord Knight:
Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Montar en Peco Peco a Nv 1
Maestría de la Caballería a Nv 5
Aura de la Espada a Nv 5
Bloqueo a Nv 10
Concentración a Nv 5
Maestría con la Lanza a Nv 10
Perforar a Nv 10
Puñalada con la Lanza a Nv 5
Perforación en Espiral a Nv 5
Golpe en la Cabeza a Nv 1
Relajación de la Tensión a Nv 1
Berserk a Nv 1

Lord Knight Maestro de la Guerra:
Años de experiencia en el campo de batalla han llevado a este Lord Knight a ser capaz de manejar gran cantidad de habilidades, de adaptarse a cada combate, de contrarrestar sus puntos débiles, haciendo que cada vez consiga hazañas más impresionantes y que su nombre perdure en la gloria de la eternidad. Capaz de enfrentarse a cada uno de los monstruos y Jobs de Rune Midgar con total eficacia, este Lord Knight docto tanto en ciencias y letras como en el arte de la guerra y la caballería es capaz de vencer a cualquiera de sus dos compañeros (Lord Knight de Fuerza y Vitalidad y Lord Knight de Agilidad), y a Jobs que quizás nunca antes se hubiera planteado vencer un Lord Knight. quizás son muchas las tácticas que ofrece este Lord Knight, solo quienes alcancen el verdadero espíritu de la caballería las hallara todas.

Stats:
El Lord Knight Maestro de la Guerra es un Lord Knight innovador ( o quizás no tanto) que basa sus estadísticas en una gran versatilidad, y en las aprovecha al máximo, minimizando sus puntos débiles, sin disminuir su potencia de ataque. Tiene unas estadísticas bastante milimetradas, las que pongo a continuación son las recomendadas, si queréis cambiarlas tener en cuenta todos los bonos de ASPD, recuperación de SP, daño y demás.

Stat.................Base......BonoJob...........Equipo..........Total

Fuerza..............87............+15.................+8..............110
Agilidad............46..............+8.................+0................54
Vitalidad...........72.............+8.................+0................80
Inteligencia.......32.............+2.................+0.................34
Destreza...........51.............+9.................+0................60
Suerte...............1..............+3.................+0.................4

Vida: 19743 HP/ 59229 HP (en Berserk)
SP: 564
Ataque(Sin arma): 263
Defensa: 53 + 80 (Lanza), 45 + 80 (Espada a dos manos)
Defensa Mágica: 12 + 34 (Lanza), 7 + 34 (Espada a dos manos)
Hit: 159
Flee: 153 + 1
Crítico: 2
Velocidad de Ataque: 165 (Lanza), 180 (Espada a dos manos)

*El equipo que lleva esta puesto en la sección de equipo. Por defecto lleva 2xVesper Core 02, y Firelock que le suben las stats.






Habilidades:
El Lord Knight Maestro de Guerra maneja un gran numero de habilidades con la máxima efectividad. Sus habilidades son híbridas y apuestan por una distribución más arriesgada y a la vez mas útil.



Habilidades de Swordman:
Golpe a Nv 10
Fisura a Nv 5
Maestría con la Espada a Nv 1
Maestría con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Aumento del Poder Regenerativo a Nv 10
Provocar a Nv 10
Aguantar a Nv 3

Habilidades de Lord Knight:
Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos a Nv 5
Montar en Peco Peco a Nv 1
Maestría de la Caballería a Nv 5
Aura de la Espada a Nv 5
Bloqueo a Nv 10
Concentración a Nv 5
Maestría con la Lanza a Nv 10
Perforar a Nv 10
Lanza-Boomerang a Nv 5
Puñalada con la Lanza a Nv 5
Perforación en Espiral a Nv 5
Golpe en la Cabeza a Nv 1
Relajación de la Tensión a Nv 1
Berserk a Nv 1

Lord Knight Destructor (Bowling Bash y Spiral Pierce):
El Bowling Bash es sin duda una de las skills físicas más poderosas que existen, teniendo la ventaja de ser de área. Gracias a esta skill se puede conseguir un gran daño por segundo, sobre todo en objetivos con una baja defensa. Por si fuera poco este Lord Knight cuenta con la otra skill más poderosa del Lord Knight, el Spiral Pierce. Se dice estos Lord Knight son capaces de derribar los muros de los castillos como si fueran de papel, por lo que un Lord Knight especializado en destruir es un adversario muy temible. Ningún otro job es capaz de aguantar un cuerpo a cuerpo contra este Lord Knight.

Stats:
Las estadísticas de este Lord Knight son prácticamente idénticas a las del Lord Knight Maestro de Guerra. Esto es debido a que la ASPD reduce el delay del Bowling Bash, y la destreza su casteo. Se puede hacer una build más radical sacrificando vitalidad e inteligencia por aun más fuerza.

Habilidades:
El Lord Knight Destructor combina las dos skills más poderosas, sacrificando así toda la posibilidad de usar espada (sin parrying no tiene sentido). En cualquier caso sigue siendo una build muy sólida, pues cuenta con cuerpo a cuerpo y rango, pero también adolecerá de SP.



Habilidades de Swordman:
Golpe a Nv 10
Fisura a Nv 5
Maestría con la Espada a Nv 1
Maestría con Espadas a Dos Manos a Nv 5
Aumento del Poder Regenerativo a Nv 10
Provocar a Nv 9
Aguantar a Nv 10

Habilidades de Lord Knight:
Contraataque a Nv 5
Aumento de Velocidad con Espadas a Dos Manos a Nv 10
Golpe de Bolos a Nv 10
Montar en Peco Peco a Nv 1
Maestría de la Caballería a Nv 5
Aura de la Espada a Nv 5
Concentración a Nv 5
Maestría con la Lanza a Nv 10
Perforar a Nv 5
Puñalada con la Lanza a Nv 5
Perforación en Espiral a Nv 5
Relajación de la Tensión a Nv 1
Berserk a Nv 1
« Última modificación: 16 de Abril de 2008, 11:41 por Ozram »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Equipo:

Arma:
+10 Katana[4] (60 + 20 + 3..9 de Ataque) con:
- 3xHydra Card + Skel Worker Card: +84% de daño contra Pjs y +5 de Ataque. La clasica katana para cortar cabezas en PvP y WoE, muy efectiva, sobretodo usando la habilidad Golpe.
- 3xOrc Skeleton Card + Desert Wolf Card: Sin duda la mejor espada para destruir Emperiums así como monstruos sagrados de Thanatos Tower. Con Cursed Water los Emperiums caeran solos.
- 3xMinorous Card + Carta Racial: Espada ideada para matar MvPs, asi como todo tipo de Boss y monstruos grandes. Añadirle elemento efectivo contra tu MvP objetivo hará que sea completamente imparable.
+5 Muy Muy Poderosa Claymore Elemental(180 + 25 + 20 de Ataque): Son indispensables, tienes que conseguir un Blacksmith/Whitesmith que este en el ranking que te haga las cuatro Claymores elementales, pues son las mejores armas para entrenar, sabiendo aprovechar las debilidades elementales de cada monstruo. Además con una de tierra mejorada al +7 por ejemplo es ideal para PvP y WoEs, pues al ser elemental te saltas Raydric, Ghostring y Deviling, y además inflinges un gran daño (teniendo en cuenta además que casi nadie tiene defensa contra el elemento Tierra(Earth).
+5 Muy Muy Muy Poderosa Claymore (180 + 25 + 50 de Ataque): Hecha por un Blacksmith/Whitesmith de ranking esta arma es la más poderosa respecto a ataque, y aunque no es elemental te sirve para matar monstruos de propiedades a las que no les afecten los otros elementos, además será la mejor arma para romper emperiums en el caso de que no tengas la katana especializada en ello.
+4 Executioner (155 + 28 de Daño): Perfora VitDef y Equip Def de Demi-Human, +20% de daño contra Demi-Human, +10% de daño recibido de Demi-Human, Propiedad Oscura(Shadow). Además también existe versión esloteada para meterle hydra. Cualquiera puede soñar.
+10 Pike[4] (60 + 20 + 1..9 de Ataque) con:
- 3xHydra Card + Skel Worker Card: +84% de daño contra Pjs y +5 de ataque hacen de esta lanza una de las mejores para PvP y WoEs.
+4 Hunting Spear[1] (180 + 28 de Ataque): Perfora la defensa de los monstruos tipo Bruto(Brute). 10% de Recibir Meat al matar un monstruo tipo Brute. 5% de Autocastear Joint Beat Nv 3 al atacar. Con:
- Hydra Card: +20% de daño a Demi-Human. Versión mejorada de la Pole Axe, es sin duda la mejor lanza que un Lord Knight puede tener, pues con ella la Perforación en Espiral(Spiral Pierce) hace un daño increíble alcanzando más de 8000 de daño contra pjs en algunas ocasiones.
+4 Zephyrus (170 + 28 de Ataque): Te permite usar Tormenta de Truenos(Thunder Storm) Nv 3, tiene un % de autocastear Truenos(Thunder Storm) Nv 3 y de mutear al enemigo cuando atacas, propiedad Viento(Wind). Una lanza bastante buena de tipo viento, lastima que sea a dos manos y no puedas llevar escudo. Además de esta lanza elemental, también puedes conseguir lanzas de todos los elementos gracias a un BlackSmith, igual que las Claymores anteriormente mencionadas.
  +8 Saber[3] (115 + 40 + 3..24 de Ataque) con:
- 2xHydra Card + Skel Worker Card: +61% de daño contra Pjs y +5 de Ataque. Sin duda el mejor arma a una mano para usar Bowling Bash. Se aprovecha la resistencia que da un escudo como el valkyrie con thara y la relativa velocidad de las espadas a una mano. Si consigues One-Handed Quicken seras una verdadera picadora de carne. En cualquier caso intenta tener un amigo clown que te toque la canción de ASPD.
+4 Ice Pick (80 + 28 de Ataque): Hace más daño cuanto mayor sea la defensa del objetivo. Un gran arma, normalmente utilizada para destrozar a Paladines u otros pjs con defensa muy elevada.

Casco y demás (Headgears):
+7 Feather Beret (1 + 4,9 de Defensa, 1 de Defensa Mágica, Upper Head Gear): +10% de resistencia a Demi-Humans. Sin duda el headgear por excelencia para WoEs y PvP, da defensa y defensa mágica, es refinable, ¿que más quieres?, ya es hora de ir guardando esos espantosos Poo Poo Hats.
+4 Helm[1] (6 + 2,8 de Defensa, Upper Head Gear) con:
- Willow Card: +80 de SP. Con esta carta podrán suplir un poco las grandes carencias que tienen los Lord Knights de SP.
- Vanberk Card: +2 de Fuerza. 1% de activar +100 de Criticos durante 5 segundos al atacar. Sin duda una carta magnífica y de gran efectividad, sobre todo en Berserk, donde se notará mucho su efecto de criticos. Además ganamos dos de fuerza por la cara.
+4 Zelatous Mask (3 + 2,8 de Defensa, Upper Head Gear + Mid Head Gear): +5% de daño a Demi-Humans, +5% de resistencia a Demi-Humans. Un casco bastante bueno para PvP y WoEs, bastante mejor que el Poo Poo Hat, puesto que esta mascara es refinable y además da 3 de defensa.
+4 Drooping Cat (1 + 2,8 de Defensa, Upper Head Gear): +15 de defensa mágica y 30% de resistencia a Maldición(Curse). Con este gatito puedes defenderte con gran efectividad de los ataques mágicos. Muy útil.
Fin Helm (2 de Defensa, Mid Head Gear): 2 de defensa y no mucho más que decir.
Iron Cain (1 de Defensa, Low Head Gear): 1 de defensa más, y cuanto más mejor.

Headgears Especiales (no están implementados en todos los server):
+4 Crescent Helm(8 + 2,8 de Defensa, Upper Head Gear + Mid Head Gear): +1 de Vitalidad, +5% de resistencia a Demi-Humans. Un maravilloso casco que no solo te da una impresionante defensa, sino que además te protege de otros humanos, lo que lo hace perfecto para PvP y WoE.
Alice Doll[1] (0 de Defensa, Upper Head Gear): +10% de daño a Demi-Humans, +1 de Fuerza, puede causar estado Dormir(Sleep) en su usuario, no se puede refinar. Un buen Headgear para WoE y PvP que puedes llevar con:
- Nightmare Card: Inmunidad contra el estado Dormir(Sleep), +1 de Agilidad. Combinada con esta carta la Alice Doll no te dormira, y además la podras usar contra los crecientes usuarios de la Demon Pungus Card.
Cyclops Eye (0 de Defensa, Mid Head Gear): 50 de SP que nos van a venir de vicio.
Sunglasses[1] (0 de Defensa, Mid Head Gear): 5% de resistencia al estado Cegado(Blind). Con:
- Willow Card: +80 de SP. Con esta carta podrán suplir un poco las grandes carencias que tienen los Lord Knights de SP.
- Vanberk Card: +2 de Fuerza. 1% de activar +100 de Criticos durante 5 segundos al atacar. Sin duda una carta magnífica y de gran efectividad, sobre todo en Berserk, donde se notará mucho su efecto de criticos. Además ganamos dos de fuerza por la cara.

Ropa:
+7 Wool Scarf[1] (3 + 4,9 de Defensa, +4 de Defensa Mágica, [Tidal Shoes & Wool Scarf Equip Set]): Recomendable por la gran utilidad del set debido al 10% extra de HP. Se debe llevar con:
- Raydric Card: 20% de resistencia contra ataques propiedad Neutral. Una magnifica carta defensiva que te protegerá de las peligrosas armas llenas de Hydra Cards. Además también te protege contra los ataques normales de los monstruos ya que son de propiedad Neutral la gran mayoría.
- Deviling Card: 50% de resistencia contra ataques de propiedad Neutral, 50% menos de tolerancia hacia ataques de propiedades elementales. Al igual que la Ghostring esta carta es bastante complicada pero no imposible de conseguir. Ideal para matar monstruos y MvPs esta carta de da una gran protección, aunque su efectividad en WoEs e incluso en PvP es bastante escasa debido a la cantidad de ataques elementales que se juntan.
+7 Manteau[1] (4 + 4,9 de Defensa): Sirve si no vas a usar el combo de la Wool Scarf (por ejemplo si vas a utilizar unos variant shoes). Se usa con las mismas cartas que la Wool Scarf.
+4 Ragamuffin Manteau (1 + 2,8 de Defensa): +10 de defensa mágica y es Indestructible. Una potente defensa mágica que nos será de gran utilidad en ciertos casos.

Armadura:
+7 Silk Robe[1] (3 + 4,9 de Defensa, 10 de Defensa Mágica) con:
- Evil Druid Card: +1 Def, +1 Int, Encanta la armadura con propiedad NoMuerto(Undead). Impedimos así Congelaciones y Petrificaciones, además de ser inmunes al Veneno y a numerosas skills. También impedira que nos hechen aspersio en WoE. Una gran carta defensiva.
- Marc Card:  5% de resistencia al elemento Agua(Water) e inmunidad a la congelación. Una carta muy util para WoE, la cual seria la alternativa a la Evil Druid.
- Ghostring Card: Encanta la armadura con propiedad Fantasma(Ghost) y reduce la recuperación de HP en un 25%. Aunque extremadamente rara la Ghostring Card no es imposible de conseguir, y te libra de nada menos que un 75% del daño neutral, al conventirte a propiedad Fantasma 1 (Ghost 1). Puesto que en WoE no se ve el daño que te hacen es quizás la mejor carta que puedas llevar puesta, además de la Evil Druid.
+7 Meteor Plate[1] (10 + 4,9 de Defensa, 30% de resistencia a Conjelación(Freeze) y Aturdimiento(Stun)): una opción que da más defensa que la +7 Silk Robe[], pero que se pierde MDef. Se usa con las mismas cartas que la Silk Robe. Además podrías hacerte una con Peco Peco Card, como armadura para PvM o PvP cuando no haya mucha gente conjelando.

Escudo:
+7 Shield[1] (6 + 4,9 de Defensa) con:
Thara Frog Card: 30% de resistencia a los monstruos tipo Demi-Human. Una protección del 30% contra los pjs, la mejor carta que existe para WoEs, PvP.
+7 Mirror Shield[1] (4 + 4,9 de Defensa, +5 de Defensa Mágica) con:
- Thara Frog Card: 30% de resistencia a los monstruos tipo Demi-Human. Con este magnifico escudo nuestra defensa contra la magia será aun mayor y además tendremos el 30% de protección contra cualquier pj. Bien refinado es mejor que el shield normal, pero es claramente más difícil de conseguir.
+6 Valkyrie’s Shield[1] (3 + 4,2 de Defensa, +5 de Defensa Mágica, 20% de resistencia a las propiedades Fuego, Agua, Oscuro y NoMuerto) con:
- Thara Frog Card: 30% de resistencia a los monstruos tipo Demi-Human. Con este magnifico escudo nuestra defensa contra la magia será aun mayor, tendremos el 30% de protección contra cualquier pj y además tendremos una maravillosa defensa elemental que nos ayudara a pasar los precast más potentes en WoE. Sobra decir que es el mejor escudo, y a su vez, el más difícil de conseguir.

Zapatos:
+7 Tidal Shoes[1] (3 + 4,9 de Defensa, +5% de Resistencia al elemento Agua(Water), [+ Wool Scarf] +5% a la Recuperación de HP, +10% HP) con:
- Green Ferus Card: +10% HP, +1 de Vitalidad. La carta más útil debido a su bono de HP y su +1 de Vitalidad. En cualquier caso no pasaría nada si la cambiarás por una Matyr Card que es más facil de conseguir.
+9 Boots[1] (4 + 6,3 de Defensa) con:
- Firelock Soldier Card: + 2 de Fuerza, además sí su refinamiento esta entre 9 y 10 +10% HP y +10% SP. Una maravilla de carta, pero te costara muchísimo refinar tanto unos shoes o cualquier otro tipo de zapatos, asi que no es muy recomendable, anoser que sea un tipo con suerte. Si te cuesta hacerte con tantos shoes[1] puedes probarlo con sandals[1], que son más fáciles de conseguir.
+4 Variant Shoes (3 + 2,8 + 2 de Defensa): +16% HP y +16% SP. El mejor footgear del juego, pero para conseguirlo tendrás que matar a uno de los MVPs más difíciles de matar que existe: Beelzebub.
+7 Vidar’s Boots (4 + 4,9 de Defensa): +9% HP y +9% SP. Sin duda la elección si no vas a por las Firelock. Con una buena party en Thanatos Tower 3 son faciles de sacar, osea que te llevaran menos trabajo que una Verit Card y además es mejor.
+4 Crystal Pumps (0 + 2,8 de Defensa, 10 de Defensa Mágica): +5 de Suerte. Con estos encantadores zapatitos de cristal además de estar encantador ganaras una gran protección a la magia que añadida a otros items será un gran muro mágico.

Accesorios:
2x Vesper Core 02: 1 de Defensa, 3 de Defensa Mágica, +3 de Fuerza, +10 de Ataque. Es el mejor accesorio que puede llevar el Lord Knight de Fuerza de Vitalidad, porque con ellos no solo tendrás 6 más de Fuerza, sino también más Defensa, Defensa Mágica y Ataque. Ni siquiera necesitaras usar rosarios para tu equipo antimagos, conservando así tu poder ofensivo.
2x Vesper Core 03: 1 de Defensa, 3 de Defensa Mágica, +3 de Agilidad, +10 de Flee. Es el mejor accesorio que puede llevar el Lord Knight de Agilidad, porque con ellos no solo tendrás 6 más de Agilidad, sino también más Defensa, Defensa Mágica y Flee. Ni siquiera necesitaras usar rosarios para tu equipo antimagos, conservando así tu poder ofensivo.
2x Rosary (0 de Defensa, 5 de Defensa Mágica): + 2 de Suerte. Con estos dos rosarios tendrás 10 más de defensa mágica. Si sumas su poder defensivo mágico al de otros objetos los magos empezaran a temblar. Se compran en la catedral de Prontera y son un buen comienzo, sobre todo para tu etapa de Knight donde no podrás llevar Vesper 02.
2x Rosary[1] (0 de Defensa, +3 de Defensa Mágica ) + 1 de Suerte, con:
- 2x Mantis Card: + 3 de Fuerza. Puesto que los Vesper 02 son bastante difíciles de sacar estos rosarios son su sustituto perfecto, así no tendrás que variar tu build, y seguirás contando con la defensa mágica.
« Última modificación: 12 de Enero de 2009, 16:50 por Ozram »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Equipos:
Los nuevos equipos del Ragnarok Online ofrecen a cambio de un poco de esfuerzo un aumento de poder bastante considerable, aunque también es obvio que reducen la versatilidad del usuario, haciendo que tenga sus limitaciones.

Equipo de Goibne:
El poderoso herrero Goibne fue entre otras cosas forjador de armas para los dioses Nórdicos. A lo largo de su vida forjo muy pocas armaduras, pero de una calidad tan excepcional que muy pocos herreros podían soñar con estar a su altura.

+6 Goibne’s Helm (5 + 4,2 de Defensa, 3 de Defensa Mágica): +3 de Vitalidad.
+6 Goibne’s Armor (7 + 4,2 de Defensa): +2 de Vitalidad, +10% HP.
+6 Goibne’s Greaves (4 + 4,2 de Defensa, 3 de Defensa Mágica): +5% HP y +5% SP.
+6 Goibne’s Spaulders (3 + 4,2 de Defensa, 2 de Defensa Mágica): 10% de resistencia a ataques de rango físicos. +1 de Vitalidad.

Bono de Equipo: +5 de Vitalidad, +15% HP y +5% SP, +5 de Defensa, +15 de Defensa Mágica y 10% de resistencia a los elementos Agua, Aire, Tierra y Fuego.

Equipo de los Dioses (combinación Stone Buckler):
Poco se sabe de este misterioso equipo que por cosas del destino tiene una misteriosa conexión. Se dice que Thor, hijo de Odín venció en singular batalla al todopoderoso Hrungnir, un gigante al que ningún otro podía plantar cara, y su escudo es precisamente el Stone Buckler. A su vez el hijo de Thor, Magni, fue el poseedor de la Magni’s Cap, de la que se dice que conserva un poder impresionante debido a su influencia divina. Por ultimo se añade una de las pocas armaduras bendecidas por Odin, dios de dioses, y que tiene el poder de crear uniones entre distintos objetos divinos.

+7 Stone Buckler[1] (3 + 4,9 de Defensa): 5% de resistencia a los monstruos Grandes(Large) con:
Thara Frog Card: 30% de resistencia a los monstruos tipo Demi-Human. Una protección del 30% contra los pjs, la mejor carta que existe para WoEs, PvP.
+7 Magni’s Cap (5 + 4,9 de Defensa): +2 de Fuerza.
+4 Odin’s Blessing (6 + 2,8 de Defensa) con:
- Evil Druid Card: +1 Def, +1 Int, Encanta la armadura con propiedad NoMuerto(Undead). Impedimos así Congelaciones y Petrificaciones, además de ser inmunes al Veneno y a numerosas skills como el aspersio. Una gran carta defensiva.
- Marc Card:  5% de resistencia al elemento Agua(Water) e inmunidad a la congelación. Una carta muy util para WoE, la cual seria la alternativa a la Evil Druid.
- Ghostring Card: Encanta la armadura con propiedad Fantasma(Ghost) y reduce la recuperación de HP en un 25%. Aunque extremadamente rara la Ghostring Card no es imposible de conseguir, y te libra de nada menos que un 75% del daño neutral, al convertirte a propiedad Fantasma 1 (Ghost 1). Puesto que en WoE no se ve el daño que te hacen es quizás la mejor carta que puedas llevar puesta, además de la Evil Druid.

Bono de Equipo:  +2 de Fuerza, +5 de Defensa, +5 de Defensa Mágica. Si además eres derivado de Swordman Class: +6 de Defensa extra.

Equipo de los Dioses (combinación Valkyrie’s Shield):
Frigg también conocida como Fricca es la esposa de Odin, dios de dioses. Diosa del amor, la fertilidad y la fidelidad conyugal. Su nombre significa "la amada”, y su diadema transmite a su usuario ese amor, protegiéndole de cualquier magia dañina. El escudo perteneció a Gná, sirvienta de Frigg que cuida de sus asuntos alrededor del mundo. Por ultimo se añade una de las pocas armaduras bendecidas por Odin, dios de dioses, y que tiene el poder de crear uniones entre distintos objetos divinos.

+6 Frigg’s Circlet (3 + 4,2 de Defensa, 10 de Defensa Mágica): +3 de Inteligencia, +50 SP.
+6 Valkyrie’s Shield[1] (3 + 4,2 de Defensa, +5 de Defensa Mágica, 20% de resistencia a las propiedades Fuego, Agua, Oscuro y NoMuerto) con:
- Thara Frog Card: 30% de resistencia a los monstruos tipo Demi-Human. Con este magnifico escudo nuestra defensa contra la magia será aun mayor, tendremos el 30% de protección contra cualquier pj y además tendremos una maravillosa defensa elemental que nos ayudara a pasar los precast más potentes en WoE. Sobra decir que es el mejor escudo, y a su vez, el más difícil de conseguir.
+4 Odin’s Blessing (6 + 2,8 de Defensa) con:
- Evil Druid Card: +1 Def, +1 Int, Encanta la armadura con propiedad NoMuerto(Undead). Impedimos así Congelaciones y Petrificaciones, además de ser inmunes al Veneno y a numerosas skills como aspersio. Una gran carta defensiva.
- Marc Card:  5% de resistencia al elemento Agua(Water) e inmunidad a la congelación. Una carta muy util para WoE, la cual seria la alternativa a la Evil Druid.
- Ghostring Card: Encanta la armadura con propiedad Fantasma(Ghost) y reduce la recuperación de HP en un 25%. Aunque extremadamente rara la Ghostring Card no es imposible de conseguir, y te libra de nada menos que un 75% del daño neutral, al convertirte a propiedad Fantasma 1 (Ghost 1). Puesto que en WoE no se ve el daño que te hacen es quizás la mejor carta que puedas llevar puesta, además de la Evil Druid.

Bono de Equipo:  +2 de Defensa, +5 de Defensa Mágica. +1 de Defensa Mágica por cada nivel de refinamiento que tengan el Frigg’s Circlet y el Valkyrie’s Shield. -1 de Defensa por cada nivel de refinamiento que tengan el Frigg’s Circlet y el Valkyrie’s Shield.

*Este equipo es principalmente antimagia, y esta ideado para aplastar a High Wizards y Professors, pues aunque el aumento de Defensa Mágica es muy bueno, deja nuestra Defensa por los suelos.


Corolario:
Son muchos objetos que reunir, y algunos muy complicados, pero el resultado final merece la pena. Si hay un orden de preferencia es que primero busquéis lo más sencillo y útil para entrenar, y cuando tengáis tiempo busquéis ya lo demás. Por ejemplo: una manteau[1] mejorarla a más 7 es muy tedioso por eso es recomendable que sea una de las ultimas cosas que hagas, mientras puedes meter las cartas en una sin mejorar tanto o en un muffler. Esto se puede decir de todas las partes del equipo, ya que conseguir altos refinamientos es de lo más complicado y para algunos (como las +9 boots[1]) necesitareis estar incluso en un clan que tenga castillo. Así que por ejemplo los refinamientos es de lo ultimo, así como las cartas raras (ghostring, deviling) o las armas y armaduras más costosas (Hunting Spear, Valkyrie's Shield). Recordad que con perseverancia cualquier objeto es posible de conseguir, y que con un Lord Knight en alto nivel y una buena guild tenéis los recursos para conseguirlos todos.
« Última modificación: 12 de Enero de 2009, 16:58 por Ozram »

El poder sin control no sirve de nada.


Ozram

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Tácticas:

Introducción:
“La potencia sin control no sirve de nada”, esta frase es quizás una de las que más le pega al Lord Knight, y es que es un job cuya potencia desbordante es a su vez contrarrestable por muchos jobs. Sin embargo, con unas nociones básicas de combate podrás hacer que tu Lord Knight cumpla su función como maquina efectiva de matar sin meterte en muchos problemas. Debido al gran numero de habilidades con distintos efectos un personaje que en un principio parece bastante simple, se convierte en un job complejo y con un amplio abanico de posibilidades. En esta sección de tácticas hay varias partes: Tácticas Básicas (aplicables en cualquier sitio (PvP, WoE, MvP...)), Tácticas PvP (contra cada job en particular), Tácticas WoE (función del Lord Knight en WoE), Tácticas MvP (y un repaso de que MvPs puedes matar, ayudar a matar y como), y finalmente Tácticas de Entrenamiento.

Tácticas Básicas:

Dominar los Elementos:
Sin duda una de las partes más importante de los juegos de rol son los elementos, y este no es la excepción. Uno de los primeros pasos que tenemos que dar con los elementos es sin duda conseguir armas elementales para entrenar, buscando así los puntos débiles de cada monstruo (Ej.: a un monstruo de Fuego le haremos más daño con elemento agua que con el neutral). Como se puede ver existen dos conceptos: ser de un elemento, y atacar con un elemento. Por ejemplo un monstruo aunque sea de Agua, sus ataques físicos normales serán de propiedad Neutral, al igual que los tuyos; también se da el caso de que aunque ataques con un arma de agua, tu ataque será de propiedad Agua, pero tu propiedad seguirá siendo Neutral. Existen elementos que dan también distintas propiedades a su poseedor, como el elemento Oscuro que da inmunidad al estado de Coma, o el elemento NoMuerto que da inmunidad a Petrificación y Congelamiento, pero hace que los Priest al curarte de dañen y al resucitarte te reduzcan a cenizas. A su vez cada tipo elemental que puede tener un monstruo tiene cuatro niveles, denominados por un número después del elemento (por ejemplo un Emperium es tipo Sagrado1 mientras que una Valkyrie es tipo Sagrado4), aunque sin embargo no existen diversos niveles para el elemento que usemos para atacar. Para saber el daño extra que infligiremos solo tenemos que mirar una de las tablas de elementos que puedes encontrar en las distintas webs informativas de Ragnarok Online

Aprender las nociones básicas de cómo funcionan los elementos nos ayudara a profundizar más en el tema. Existen cartas de armadura que te cambian tu propiedad Neutral a propiedades de otro tipo en nivel 1, como la Swordfish que te convierte a elemento Agua1. También existen cartas de arma que aumentan el daño que se hace sobre monstruos y personajes de diversos elementos como la Santa Poring Card con la que haces un 20% más de daño al elemento Oscuro. Existen estados como la congelación que te convierte en Agua1, o la petrificación que te convierte a Tierra1. También hay habilidades que cambian tu propiedad (como el Benedictio Sanctissimi Sacramenti del Priest que convierte la armadura a Sagrado1) o la de tu arma (como el Lightning Loador del Sage, que convierte tu arma a elemento Viento). También hay equipamiento que de por si da resistencia elemental como el Valkyrie’s Shield que da 20% de resistencia a las propiedades Fuego, Agua, Oscuro y NoMuerto.

Por ultimo existen objetos usables muy útiles que también influyen en los elementos; resaltaremos los tres mejores y que más usaremos. En primer lugar están los pergaminos Elemental Converter, que pueden fabricar los Sages; hay de cuatro elementos (Tierra, Viento, Agua y Fuego), y convierten tu arma al elemento deseado durante 3 minutos. También esta el Cursed Water, un objeto que convierte tu arma a elemento Oscuro durante 3 minutos. Por ultimo existen las pociones Elemental Resist creadas por los Alchemist que nos dan un 20% de resistencia hacia el tipo del que sea la poción, pero a su vez el elemento opuesto nos hace un 15% más de daño durante 20 minutos (el elemento opuesto del Fuego es el Agua, del Agua es el Viento, del Viento es la Tierra y de la Tierra es el Fuego). Hay pociones de los cuatro elementos básicos (Tierra, Viento, Agua y Fuego).

Dentro de la sección de PvP y de WoEs veremos distintas aplicaciones de los elementos con los conceptos dados anteriormente.

Pociones y sus aplicaciones:
Es de sobra sabido que nadie gana a un Lord Knight a la hora de curarse con pociones ya que junto al paladín tiene el mayor índice de curación por poción. Esto que puede parecer una tontería es en realidad una gran ventaja sobre otros jobs de la que se puede sacar mucho provecho, sobretodo en WoE. En primer lugar voy ha a hacer una pequeña comparación de las pociones más comunes y luego haré las recomendaciones:

Objeto............................HP...........SP.........Peso

White Potion.............365...........0..........15
Blue Potion................0............50..........15
Hinalle Leaflet...........205...........0...........1
Aloe Leaflet..............365............0...........2
Mastela Fruit.............500...........0...........3
Strawberry..................0...........22...........2
Honey........................85..........30..........10
Prickly Fruit...............225.........25............6
Royal Jelly................365..........50..........15
Yggdrasil Seed..........50%..........50%.......30
Yggdrasil Berry.........100%.......100%........30
Monster Food.............90.............0...........15

Al ver esta tabla esta claro que comprarse pociones blancas a saco para ir a saco a WoE es prácticamente la peor de las opciones, no solo por el gasto que implica eso, sino también por el elevado peso de estas pociones en comparación con otras que curan lo mismo. A la hora de preparar una WoE, o una party complicada la mejor idea es prepararse bien. El primer paso es irse a Amatsu, subir al mapa de arriba y matar Kaphas, que no solo dan Aloe Leaflets, sino también Hinalle Leaflets, además de Cyfars por los que podemos sacarnos dinero. Es un buen sitio para subir, sobre todo pjs secundarios mientras recoges hierbas, y recuerda que cada una que consigas es una poción blanca que te ahorras. El segundo lugar al que ir para hacerse con un buen arsenal de pociones es al primer piso de la dungeon de Gonryu. Es un lugar peligroso, pero los Zipper Bear y los Enchanted Peach Tree te darán Honey y Royal Jelly, con las que tendrás SP de sobra para toda la WoE. Para quien pueda acceder a Geffenia con una party se puede sacar Mastela Fruit y Royal Jelly en buenas cantidades, además de sacar Cursed Water que también serán de utilidad para la WoE. Para entrenar yo recomiendo Monster Feed, ya que es barato, y tampoco cura poco, te aseguro que te ahorraras muchísimo dinero.

No uses las pociones indiscriminadamente o lo acabaras pagando. En WoE no uses pociones en una situación en la que te vayan a matar y tu vida no sirva de nada ya que malgastaras pociones que puede que necesites en un momento mucho más critico, es preferible incluso que uses un ala de mariposa para que no te desaparezcan los dopes como la berserk potion.. No vayas con sobrepeso de pociones a WoE, es preferible que cojas del storage cuando se te acaben, y puesto que son Aloe Leaflet lo que deberías llevar, puedes cargar con bastantes en cada tanda. En un enfrentamiento 1 vs 1 con tu enemigo tomando pociones aguántale y sigue luchando, a el se le gastarán las pociones mucho más rápido y harás que se quede seco y tenga problemas para el resto de la WoE. Las pociones de SP úsalas solo cuando te quede poco SP y lo necesites, ya que son muy valiosas y no hay que derrocharlas. Cuando vayas a entrenar con pociones lleva un 49% de peso para no tener sobrepeso, pero para poder estar entrenando el tiempo máximo. Intenta evitar que te hagan daño a lo tonto ya que cuanto más te duren las pociones más experiencia sacaras. Espero que con estos consejos sobre pociones os ahorréis mucho dinero y seáis más competentes en WoE.


Cuestión de tamaño:
Esta claro que el tamaño si importa, y además es importante aprender que diferencia hay entre atacar a un monstruo Grande, Mediano o Pequeño, y saber que le hace más daño a cada monstruo. Para empezar hay que comentar que existen cartas que hacen más daño contra los distintos tamaños, o que te dan resistencia contra monstruos de distinto tamaño, pero no hay ninguna que cambie tu tamaño (el tamaño de todos los pjs del RO es Mediano). También existe algún objeto en que influye el tamaño del enemigo, aunque en general el tamaño tiene menos relevancia que los elementos. Las armas en si hacen diferentes daños contra distintos tamaños. En el caso de las armas que usaras que serán las espadas a dos manos y las lanzas, las espadas a dos manos hacen un 75% de su daño total a criaturas Pequeñas y Medianas, y un 100% a las Grandes. Las lanzas tanto a una manos como a dos hacen un 75% de su daño total a criaturas Pequeñas y Medianas, y un 100% a las Grandes, aunque sin embargo al ir montado en Peco Peco el daño a criaturas Medianas se convierte en 100%. Por tanto ya de momento sabemos que una lanza cuyo ataque sea igual a una espada a dos manos hará mas daño a los pjs (al ser estos Medianos). Hemos visto que la lanza tiene ventaja frente a la espada en tamaño Mediano, pero debido a dos habilidades que se compenetran mutuamente también la tiene frente a los demás tamaños.

Es fácil ver a un Lord Knight usando indiscriminadamente Spiral Pierce contra monstruos como Raydrics, High Orcs, o monstruos similares, sin embargo desde el punto de vista táctico esto es una barbaridad, un desperdicio de SP y de daño por supuesto. Repasemos las descripciones de Spiral Pierce y Pierce:

Spiral Pierce: Un golpe destructivo que perfora al enemigo múltiples veces con una lanza. Cuanto menor sea el enemigo mayor es el daño causado. Así mismo el daño de este ataque se basa mayormente en el peso del arma que se use: a mayor peso mayor daño. Perforación en Espiral cuenta como un ataque a distancia, impacta 5 veces saltándose la Def y VitDef del objetivo y es ininterrumpible. Paraliza al objetivo durante un segundo.
- Pequeño(Small): 125%
- Mediano(Medium): 100%
- Grande(Large): 75%

Pierce: Perfora al enemigo con múltiples golpes según su tamaño. Cuesta 7 de SP.
- Pequeño: 1 golpe
- Mediano: 2 golpes
- Grande: 3 golpes

El Pierce hace un gran daño contra criaturas Grandes, mientras que el Spiral Pierce aumenta su daño frente a criaturas Pequeñas. Sin embargo el daño del Pierce es ridículo contra criaturas Pequeñas, y el del Spiral Pierce tiene una clara disminución de poder contra criaturas Grandes. Son dos habilidades que se complementan, y que son perfectas para entrenar. Por ejemplo los High Orcs caerán rápido a Pierce (ya que son Grandes), y mas con lanza de Agua (ya que son Fuego2), y os Beholder serán ideales para el Spiral Pierce con lanza de Tierra (ya que son Pequeños y de Viento2).


Precisión de Francotirador:
¿Cuantas veces te has enfrentado a un enemigo al que no podías acertar?, ¿Cuantas veces te han ganado por fallar los golpes?, ¿Sientes que por más que subas tu destreza nunca lograrás vencer a un simple asesino, y mucho menos a un sniper?. Analicemos el problema. Cuando no se acierta es porque el contrario tiene mucho flee. Esto esta casi en relación directa con su agilidad. Si tiene una agilidad alta adolece de otras stats, principalmente de vitalidad. Cuanto menos vitalidad mas le afecta el stun, y un pj stuneado tiene flee 0 (le dan el 100% de los golpes). Ya hemos sacado algo en claro, si quiero acertar debo estunear. Pero ¿como estunear si ni siquiera le acierto el Bash?. Muy sencillo, acertándolo.

Hay dos maneras de acertar siempre un golpe, la primera y menos útil es tener un arma forjada por un BS con Star Crumb, la segunda y la solución es el Magnum Break. Esta además del daño encanta nuestra arma con un 20% de daño de fuego que nunca falla. Ejecutar un magnum break y acto seguido atacar repetidamente con bashes a nuestro escurridizo enemigo hará que se estunee seguro. Una vez estuneado ya esta a vuestra merced para hacerle lo que queráis. ¡Haced que sufran por desafiaros!.


Puñalada + Boomerang:
Este combo aunque no es el más potente que existe, si que es uno de los más útiles. Su función principal es eliminar o causar daño a aquellos enemigos que no queréis que os toquen, por poner un ejemplo Whitesmith petadores de armas o Stalkers stripeadores, además de monstruos sumamente peligrosos como un Harword homicida. Aunque parezca simple se puede matar a mucha gente así, y dar muchos dolores de cabeza, así que la próxima vez que oigáis el sonido del Meltdown, o un Stalker os quiera meter mano, nada de huir ni atacar de cerca, os quiero ver a todos jodiendoles más de lo que ellos os joden a vosotros con este gran combo (no intentar en WoE, puedes salir muy perjudicado).


Spiral Pierce vs. Bowling Bash:
Esta claro que el cambio de daño del Bowling Bash a llevado a mucha gente a replantearse si cojer esta habilidad. El argumento que se usa en general a la hora de escoger esta habilidad es principalmente su daño (por segundo), que depende con que arma llega a ser superior al del Spiral Pierce. Sin embargo hay muchos factores por los que el Spìral Pierce es claramente superior, asi que dejad que ose lleve por el buen camino. La principal ventaja del Spiral es que es tonto y no entiende de nada, no como el Bowling que sabe demasiado: el Spiral no entiende que es la defensa, simplemente la atraviesa, el Bowling si; El Spiral no sabe lo que significa Decrease Agi y por tanto no le afecta, al Bowling Bash si (perdida del Two-Handed Quicken); El Spiral no entiende de Dispell, por tanto no se siente afectado (al Spiral Pierce no le afecta ningún dope en el daño, solo el Concentration y para acertar a gente con flee), con el Bowling te quedas en pelotas; el Spiral no sabe lo que es la paciencia y ataca a distancia (se salta Safety Wall, pero se ve parado por el Pneuma), el Bowling es más tradicional y lo hace cuerpo a cuerpo; el Spiral es simple y concentra su daño en un golpe, pero el Bowling da dos (un inconveniente a la hora de atacar con viento a congelados, ya que el primero de los dos le descongelará y el segundo no le hará tanto daño); por ultimo Spiral tiene muchos menos prerrequisitos y solo 5 niveles para subirla al máximo, el Bowling 10. Es obvio que el mayor daño no lo es todo, sino el Berserk seria la mejor habilidad, y no se necesitaría ninguna otra.



Tácticas PvP y WoE:
Una de las cosas que hacen del Ragnarok Online un gran juego es sin duda su gran variedad y su constante evolución. Tras más de un año intentado hacer esta sección para que fuera lo mas rigurosa posible me he dado cuenta que era una tarea imposible. Los equipos que sacan nuevos constantemente, las modificaciones en las skills, las distintas builds de todos los jobs hacen que no exista una táctica única para vencer a cada uno de ellos, y que lo que antes parecía fácil ahora parezca difícil y viceversa. Por tanto en vez de hacer una enorme sección que seguramente tendría fallos o quedaría obsoleta en poco tiempo he decidido hacer unos comentarios sobre mi experiencia personal en este campo contra los distintos jobs.

Ventajas y Desventajas :
Es difícil hablar de duelos 1 vs 1 ya que por lo general los PvPs de los servidores suelen estar llenos de grupos que van en masa abusando de los demás players. Aún así va a haber muchos casos en los que te tengas que enfrentar a una sola persona, o a dos. La táctica si luchas contra varias personas es matar primero al más débil, y dejar para el final a los más resistentes. En cualquier caso el Lord Knight como todos los jobs tiene ventajas y desventajas frente a otros como cualquier otro job. Esta es la lista:

Lord Knight:
Ventajas: Ninguna, ganarás si lo manejas mejor y tienes mas nivel o mejor equipo.
Desventajas: Ninguna.

Paladín:
Ventajas: Por lo general en igualdad de condiciones su poder ofensivo es demasiado bajo como para matarte fácilmente. La excepción sería el Sacrifice, pero en este caso esta en desventaja debido a su inferior cantidad de HP.
Desventajas: Su gran protección contra ataques físicos (Def, Guard...), Heal.

High Wizzard:
Ventajas: HP muy superior. Con un equipo de defensa mágica y ataques de lanza a distancia no supone mucho peligro.
Desventajas: No llevar marc o evil druid, o no tener experiencia puede llevarte a una muerte dolorosa.

Professor:
Ventajas: HP muy superior. Equipo de defensa mágica y ataques a distancia.
Desventajas: Lleva todas las de ganar. Soul Burn, Soul Change, Double Bolt, memorize, Siroma Card, Piercing Staff. Conque consiga dejarte sin SP ya te ha ganado. Sin falla y le cuelas el primer Spiral puedes ganar aunque sea después a ataques normales.

Sniper:
Ventajas: HP muy superior, gran resistencia a ataques físicos. Ataques a distancia. Concentration, Charge Attack.
Desventajas: La única manera que tiene un Sniper de ganarte es trampearte, así que no seas tan torpe como para caer.

Clown, Gypsi:
Ventajas: Todas, HP superior, ataques a distancia más potentes, gran resistencia a ataques físicos.
Desventajas: Ninguna, o te meten un coma o no te ganan.

Whitesmith:
Ventajas: Ataques que empujan, ataques a distancia. Gran resistencia a ataques físicos.
Desventajas: Si te parte el arma ya puedes prepararte para que no te queden ni los dientes, que no se acerque, usa el combo Spear Stab + Spear Boomerang. En WoE huye de ellos a no ser que tengas Chemical.

Creator:
Ventajas: Ninguna.
Desventajas: Todas, tu vitalidad y que te rompa el arma principalmente. Ver un creator enemigo significa o huir de el, o lanzarse en berserk en plan suicida y comprobar lo bien que funcionan las smokie cards.

Assassin Cross:
Ventajas: HP superior, gran resistencia a ataques físicos, ataques a distancia, horong card y ventaja en el cuerpo a cuerpo.
Desventajas: Una y muy gorda. Como sea el típico cross con double login (soul linker), y edps para aburrir vas a ver lo que mola sufrir.

Stalker:
Ventajas: Ataques que empujan, tener un amigo creator con FCP, correr más O_O.
Desventajas: Huye de ellos, o acabaras en bolas y con una esperanza de vida 5 segundos (sobre todo en WoE).

High Priest:
Ventajas: No te puede matar.
Desventajas: No le puedes matar y él te puede putear de lo lindo.

Champion:
Ventajas: HP superior, ataques que empujan, ataques a distancia rápidos (Spear Boomerang). Stuneo.
Desventajas: Heal, que te cuele un Asura (entonces es que no has practicado lo suficiente), que te ande jodiendo con el Decrease Agi (aunque con lanza no sirve de mucho).

Demás Jobs:
Ventajas: Ninguno de los demás jobs supone un gran riesgo para un Lord Knight, en cualquier caso solo serán una molestia pero no un riesgo serio.
Desventajas: Que un ninja graciosillo se aburra en PvP y se ponga a atacarte. Mándale a Parla con Spear Boomerang todo el rato.

War of Emperium:
Debido a su gran HP, sus defensas, y lo más importante, su bono superior de recuperación de HP con pociones el Lord Knight es junto al Paladín el job más difícil de matar en WoE. Esto hace que llevar un Lord Knight en WoE sea bastante cómodo, ya que  con un buen equipo, cargado de pociones y con full chemical protection un LK no muere (ni siquiera de Asura). Es por esto que el LK puede cumplir diversas tareas en WoE, aunque principalmente se deberían dividir en dos: Romper Precast y Romper Emperium.

En un precast se entra siempre con thara, seas Lord Knight o seas Novice. Un precast se rompe principalmente logrando pasarlo, y posteriormente puteando a los Wizzard. Los ataques de área como Bowling Bash o Brandish Spear son especialmente útiles para cortar el casteo a los Wizzard. Si además se hace con una lanza llena de cartas de estado, o de cartas raciales, los efectos serán aún más devastadores (por muerte o estados alterados). Sino tienes ataques de área, puedes dedicarte a matar al trampeador a Spiral, aprovecha el MS de la defensa.

Un emperium no se puede romper estando solo (o morirás), solo podrás romper emperium cuando el emperium este siendo atacado por varias personas y la defensa este completamente rota a no ser  que el clan defensor sea inútil o muy poco numeroso. Prepara una barra de Fs (por ejemplo la tercera) con el cambio de lanza a espada, todos los dopes, dark water y berserk. Esto hará que meterse en Berserk para atacar el empe lleve el mínimo tiempo. Para meterte en Berserk no lo hagas al lado del empe donde este petado, sino en una discreta esquina donde no resaltes mucho. Cambia la vista de la pantalla con Shift + Botón Derecho para poder targetear el empe y destrozarlo.
« Última modificación: 21 de Diciembre de 2008, 11:12 por Ozram »

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Ozram

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Espacio para la guía, en construcción  :).
« Última modificación: 09 de Marzo de 2007, 17:36 por Ozram »

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Ozram

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Un poco más de espacio xDDD

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gemma

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neng y tu crees k un noob se va dedicar el a leer todo esto? algunos solo kieren los stat y fuera...pero bueno lo de poner las skill su descripcion yo creo k sobraria.


Ozram

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Depués de mucho pensarlo creo que este foro es ideal para poner mi guía ya que lo lee mucha gente, y asi puede serles util. En efecto la guía es un poco extensa  :-\, pero contiene información muy útil para aquel que se quiera hacer un buen Lord Knight. Podeís escribir ya lo que queráis, leere este foro amenudo para responder a quien tenga alguna duda, o detecte algun fallo en la guía xDDDD.

P.D.: Todavia esta en construcción, pero ya le queda muy poco.

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Ozram

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Esta guía no es solo para noobs. Saber las stats solo no va ayudar a alguien a conocer mejor su personaje. Para alguien que quiera aprender un poco más, o que quiera compartir ideas y estrategias, para maestros y aprendices, para eso es el RO, y para ellos es esta guía  ;D.

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Kidaoz

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yo no soy noob. y la guia ta muy interezante...
es mas, admitir q necesitas ayuda es lo q no t hace noob
segui con la guia ^^
So happy togheter...
(primera frase que se me ocurrio...)
(y me da paja poner una firma mia xD)


Swarley

  • Yoyo
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  • _______@__
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Joder, pues qué bien. Justo ayer empecé a hacerme un Knight (ahora mismo es Swordie Lv 29).

Está muy currada la guía, con imágenes y todo, chapeau y karma +1 para ti :)


RFFS

  • Osiris
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  • El Amor es Paz q es Tranqulidad q es Pureza...
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neng y tu crees k un noob se va dedicar el a leer todo esto? algunos solo kieren los stat y fuera...pero bueno lo de poner las skill su descripcion yo creo k sobraria.

Yo soy un noob con respecto a los LK y me la lei completa  esta interesante y es muy buena  8) 8) 8)


Hiya!