Book-Fu: La biblia del Battle Sage (v4.0b) - Ragnarok Online: Mage: (High) Wizard / Sage, Professor

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Autor Tema: Book-Fu: La biblia del Battle Sage (v4.0b)  (Leído 239206 veces)
Darki
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« : 19 de Octubre de 2006, 15:39 »

Book-Fu: La biblia del Battle Sage

La guía definitiva de Battle Sage y Professor

                                                             By Darki

Indice:



   1. Introducción

   ¡Hola a todos! me enorgullezco de presentarles la cuarta versión de esta guía, que es si cabe MÁS larga TODAVIA. xD

   En esta nueva versión podréis encontrar algunos cambios: He desatado mi poder creativo (xD) haciendo .GIF’s animados, y gracias a eso y a un server eAthena casero que me he montado, he puesto montones de imágenes nuevas. Espero que estos detalles hagan la guía mucho más amena y que compense algo el hecho de que sea más larga que un día sin pan. ^^U

   También, en esta nueva versión quiero introducir un cambio: una build critical basada en la LUK y la Giant Encyclopedia, junto con la antigua de aspd y Sage’s Diary, para Professor. Espero que os guste, porque ya digo que es algo experimental. También, para variar, propongo una build distinta para Sage, orientada en Hindisght principalmente.

   Ojalá disfrutéis de la guía y de la build tanto como yo haciéndola. ¡Al ataque!

    Nuestro job, el Sage

   Como muchos ya sabréis, el Sage es una de las dos clases que puede elegir un Magician al pasar de 1º a 2º job, junto con la clase Wizard. Mientras que el Wizard es un job meramente ofensivo, cuyas variables suelen ser simplemente cuestión de modos de ataque (mayor cast o mayor daño, o Battle, pero nunca Support o algo parecido), el Sage es un job muy versátil, que puede ejercer todo tipo de builds.

   Las hay desde la “clásica” Bolter, consistente en centrarse en los conjuros ofensivos de Mage y atacar a distancia, pasando por la build Support, que es la más efectiva en War of Emperium gracias a su capacidad para recargar el SP de sus aliados y de anular conjuros de área (aparte de putear al rival sin necesidad de matarlo). También tenemos una build “de coña”, que es la de Hocus-Pocus, basada en la skill del mismo nombre (y que por culpa de las actualizaciones del juego ya no es lo que era en sus inicios), y por último, tenemos la build que nos concierne, la build Battle.


   ¿Qué es un Battle Sage?

   Con el adjetivo “Battle” normalmente en RO nos referimos a builds ofensivas, centradas en el cuerpo a cuerpo. Por ello, cuando hablamos de un Battle Alchemist, o un Battle Priest, sobreentendemos que es un personaje que va a atacar cuerpo a cuerpo, y su build está “tuneada” para ello.

   Una build de Battle Sage, por ende, es toda aquella build en la que ataquemos cuerpo a cuerpo. Las hay de muchos tipos, incluso las hay que no usan magia, sino solo cuerpo a cuerpo (típica build STR-AGI-DEX), pero no es esa la que nos concierne.

   El Battle Sage tiene una peculiaridad: hay un puñado de skills que nos favorecen el uso de esta build. Study, Hindsight, Free Cast, Endows… muchas de estas skills son las que hacen posible el funcionamiento de esta build de una forma decente, ya que favorecen el combate cuerpo a cuerpo.

   Así que, para contestar a la pregunta, diremos que nuestro Battle Sage es un mago especializado en la combinación de combate cuerpo a cuerpo con conjuros ofensivos y conjuros que potencian o complementan nuestros ataques melee. Gracias a la skill Hindsight, podemos atacar cuerpo a cuerpo para activar ataques mágicos automáticamente, y gracias a Free Cast, podemos conjurar magias mientras golpeamos, de forma que atacamos con golpes y magia simultáneamente. Esto nos hace una build muy todoterreno, ya que podemos atacar a monstruos tanto resistentes a magia como resistentes a melee.


   ¿Por qué hacérmelo?

   Para responder esto, obviamente tendremos que echar mano de la subjetividad. La build Battle no es tan efectiva en WoEs como la build Support, y además, es más difícil de llevar que las otras dos. Para pillarle el truco a un Battle, hay que dedicarse a ello. Es por eso que la gente tiende a pensar que es la peor de las tres, pero sencillamente, es distinta. Un Battle Sage es tan efectivo en PvP y PvM como un Bolter, si bien tienen distintas debilidades y puntos fuertes, así que habrá muchas comparaciones odiosas.

   Ambas builds (Battle y Bolter) son eclipsadas ampliamente por la Support en cuestión de WoEs, ya que nuestro daño no es tan significativo, y nuestro soporte obviamente no es tan bueno como el de una build centrado en ello, pero aún así, siempre hay cabida, ya que todos podemos usar casi las mismas skills (Sin contar Magnetic Earth, las demás las podemos usar todos igual de bien).

   Sin embargo, el Battle Sage es el más versátil de todas las builds posibles. Es capaz de realizar daño mágico y físico, atacar de cerca y de lejos, dar support, joder con skills anti-support, atacar a dos enemigos a la vez con dos tipos distintos de daño… Podemos hasta fabricar objetos. Sólo nos falta un homúnculo. xD

   Personalmente opino que es la build de “mago” más divertida, ya que se asemeja más a un Rogue o un Assassin (es una build centrada mucho en AGI), y es un concepto que se separa del típico mago conjurador, para gente que busque nuevas “sensaciones”. Pero claro, esto es sólo mi opinión.

   En fin, si te gustan los retos, o estas aburrido de ser un pobre mago pluma indefenso de la retaguardia, te invito a probar esta build, cuyo lema ya debes conocer (y si no, te lo aprendes):

   ¡¡¡LA LETRA, CON SANGRE ENTRA!!!

   Y, sin más preámbulos, entremos en materia. =)
« Última modificación: 22 de Febrero de 2009, 12:36 por Darki » En línea

 



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« Respuesta #1 : 19 de Octubre de 2006, 20:25 »

   2. Lo básico

   Sé que mucha gente ya tiene sus añitos de jugador, así que explicar todo paso a paso al principio podría ser un tanto cargante. Así que para ahorraros tiempo, presentaré las builds de stat, skill y equipo antes de nada, y las describiré brevemente.

   No obstante, la última sección de la guía es un glosario, para el que desee aclarar sus dudas.

   Como nota antes de entrar en materia, comprended que estas no son más que las builds que yo uso y he probado, con las skills y equipos que a mí me gustan, y obviamente todo está redondeado y cuadrado en base a eso. Si en vez de Ulle’s Cap quieres usar un Crown, por ejemplo, tendrás que redondear los stats que cambian por tu cuenta. Lo que quiero decir es que cada uno se la haga como le dé la gana, yo sólo “sugiero”. xD

   Los stats están calculados todos con Increase Agility y Blessing, dos buffs fáciles de obtener.



    Sage

   La build que presentaré a continuación es una especialización de la rama Battle llamada Autocaster. Se llama así porque está totalmente orientada al uso de Hindsight. Esta build es capaz de subir tan rápido o incluso más que la típica build full level INT/DEX de Bolter, pero tiene la desventaja de que requiere la ayuda de un Soul Linker para poder matar en lugares importantes.

   Es una build que puede ser devastadora, ya que alcanza una cantidad de MATK y aspd impresionante, pero requiere de compañía, ya que tienes muy poca STR y VIT, por lo que cargarás poco peso y no tendrás muy buena defensa. No es una build que se desenvuelva sola muy bien.

   Desaconsejo usar una build Autocast en Professor, diría que es una build provisional, y una vez renazcamos es preferible estar más equilibrados.

   Status

   A continuación podrás ver la build de stats de Sage, con los stats aproximados de Mage y Novice:



   Estos son los stats, sin ningún tipo de bonificación externa, con la excepción de los puntos ganados por el nivel de Job. Los stats de Mage están al nivel 65, porque en el 90% de los Mages que he subido, siempre he llegado al nivel 50 de Job a éste nivel base.

   Los 5 puntos base de STR no son muchos, pero ayudan a cargar con un poquito de peso. Si estás preocupado por ello, y en tu server no tienes la posibilidad de usar Gym Passes (o no quieres), puedes quitar algunos puntos de AGI o de INT para subir esto. Aunque buscamos un aspd alto, no vamos a usar Sage’s Diary, así que no es necesario subirse la STR a 50 o más, pero en caso de que la subas hasta tan alto, recuerda aprovechar este libro.

   La AGI y la DEX están redondeadas para obtener unos 181 puntos de aspd, una vez tengamos en cuenta equipos y al´gun que otro buff. Es un número bastante alto, teniendo en cuenta que en una de las dos builds de Professor llegaremos a 1 punto más, y con equipo mucho más difícil. Con esta aspd y un Full Adrenaline Rush podemos llegar a 187 puntos, cosa que es increíblemente rápida.

   En el caso de la VIT, está redondeada a 40, con ello obtenemos bono de MDEF y de regeneración de HP, pero aun así, no es que sea una cantidad apabullante. Puedes restar algún punto de AGI o de DEX para subir la VIT, uno o dos puntos menos de aspd no nos van a hacer mucho daño.

   Por último, la INT está cuadrada en múltiplo de 5, es decir, en bono de máx. MATK.
   
   Habilidades

   Estas son las skills que habremos subido al nivel 50 de Job:



   Las skills sombreadas en gris son skills de Mage, mientras que las que están sombreadas de blanco son las que se obtienen por quest.

   En esta etapa provisional, como nos centraremos en subir y en maximizar nuestros stats más que en la versatilidad de nuestras skills, no sacaremos ningún Endow, y por el contrario subiremos Dragonology para obtener la INT extra, y de paso el ASPD extra de Study. Aunque no llevemos Endows, con 5 puntos de STR y tan poco hit por culpa de las Cecil Damon cards, no nos servirían de mucho, pero en caso de necesitarlos o querer ayudar a tus compañeros encantando sus armas, siempre puedes fabricar Elemental Converters.

   Puedes optar por bajar de nivel (o directamente no sacar) Stone Curse para maximizar Free Cast, aunque no le vas a sacar el máximo partido a esta skill por estar orientado a aprovechar Sage Spirit. También puedes usar los puntos sobrantes para terminar Study, subir Magic Rod al nivel 3 o sacar algún Endow, pero recuerda que esta build está orientada al PvM y en PvP o WoEs no vas a hacer nada útil.
   
   Equipo

   En el siguiente diagrama puedes ver los equipos finales con los que hemos cuadrado la build:



   Estos equipos son por así decirlo los equipos “finales”, que aspiraremos a obtener, ya que es mejor tener la build descuadrada con equipos provisionales que tenerla descuadrada en caso de tener nuestro equipo óptimo.

   Usaremos el combo de Odin’s Blessing, Falcon Muffler, Freya’s Shoes, ya que es bastante simple y nos da una buena cantidad extra de AGI y flee pese a no tener slots ni en shoes ni en garment, además de la mejora de curación con pociones que nunca está de más.

   Para el armor, una buena elección es usar cartas de estados al recibir daño como la Pest card, ya que gracias a nuestra flee no recibiremos muchos golpes, y en el caso de recibirlos podemos darle problemas a nuestro rival. También es útil llevar una Evil Druid o una Marc cards, para prevenir que nos causen estados a nosotros, pero como ya he dicho, esta build no está orientada a WoEs, por lo que los estados alterados nos ocurrirán de forma puntual.

   El mejor escudo que podemos llevar antes de renacer es el Valky shield, ya que tiene muy buena protección contra elementos y una gran defensa. Como tenemos poca VIT, lo mejor es emplear cartas de reducción de daño contra razas, como las listadas en el diagrama, y también algunas como la Horn o la Medusa cards. Este escudo es caro, así que probablemente no vayamos a tener un set de 9 o 10 cartas, por lo que si tienes algún personaje que lo use para WoEs, puedes ponerle simplemente una Thara Frog card, y usar Guards para las demás cartas (personalmente usaría una Penomena card, para defenderme de Ice Titans, por ejemplo).

   En cuanto a accesorios, ya que nos centraremos en la AGI, lo mejor son dos Broochs. En uno pondremos una Phen card, para que no nos rompan el cast, algo muy importante en nuestra build, y en el otro, simplemente una Kukre card para sacar más AGI. Aquí podremos usar muchas cartas, al ir con Sage Spirit por ejemplo podemos optar por quitarnos el Brooch under a cast y usar otra Kukre, o cambiar ambos por clips con Fire Imp o Siroma card. También es bueno tener accesorios con Vitata, Creamy o Smokie cards, en fín, hay muchas cosas que podemos usar aquí aparte de los equipos básicos.

   Para la cabeza, realmente lo que queramoss, pero lo mejor es buscar equipos que den algún que otro stat extra y con slot como el Ulle’s cap, ya que la Isilla card es bastante recomendable, pero esto también tiene que ver con el gusto personal, así que lo dejo un poco en suspenso.

   Por último, nuestro arma principal será una Giant Encyclopedia con dos Cecil Damon cards. Podemoss llevar también un buen puñado de Books con cartas de estados, como Magnolia, Metaling o Savage Babe cards (estas tres las más recomendadas), para mantener a raya a nuestros rivales. Otro equipo recomendable es la Dagger of Counter, un cuchillo que nos dará 90% de critical rate, cuando necesitemos golpear a nuestro enemigo (aunque no haremos mucho daño).

   Recuerda que aunque no lo he puesto en el diagrama, debemos procurar refinar todos nuestros equipos, ya que así obtendremos mejor DEF y ATK.



   Al final, nuestro Sage quedará así:
   


   Sumando los puntos extra de nuestro equipamiento y skills, y añadiendo una Awakening Potion, Increase Agility y Blessing, tendremos algo parecido a lo de arriba.

   Recuerda que para cuadrar los stats, puedes optar por no usar ningún buff, o por el contrario usar más si estás seguro de que vas a tenerlo frecuentemente, como por ejemplo, comidas de stats, cute-pets o alguna otra chuchería.



Professor

   Una vez renazcamos, seremos por fin flamantes y cool pr0-fessors, así que esta build será nuestra “definitiva” (y lo pongo entre comillas, porque algún día cambiará, cuando salgan los nuevos 3rd jobs).

   En esta versión de la guía, como dije antes, tenemos otra novedad, que son dos versiones de la build. La primera de ellas, es la ya conocida build con Sage’s Diary y aspd burro, mientras que la nueva variante es una con la que pretendo sacar partido de los bonos de critical que tiene la Giant Encyclopedia.

   Ambas builds son prácticamente iguales en cuestión de equipos y skills, los que más cambian son sus stats.

   Status

   Esta es la build de stats de Professor, con las dos ramas de stats que veremos:



   La principal diferencia entre ambas builds es la LUK, ya que los demás stats son muy parecidos.

   En ambas builds, la STR está redondeada en múltiplo de 10. La build de aspd usa más STR, ya que al no hacer críticos su daño es inferior, y además así obtendrá el bono de aspd del Sage’s Diary.

   La AGI y la DEX es parecida en ambas, si bien aunque la build de aspd tiene menos AGI, alcanza 4 puntos más de aspd gracias a las skills y el equipo. De esta forma la build de críticos alcanza 182 y la de aspd alcanza 186. Con ayudita de un Full Adrenaline Rush, la segunda build podría llegar al máximo de aspd.

   En caso de la VIT, ambas están cuadradas en múltiplo de 5 para la regeneración de HP (al fin y al cabo tendremos muchísima MDEF por nuestra INT), y la diferencia entre ambas radica en la necesidad de subir otros stats.

   La INT en ambos casos se redondea para el bono más próximo de MATK, además en la build de críticos sacaremos 105 puntos, por lo que tendremos bono de regeneración de SP.

   Por último, la LUK de la build de críticos es bastante baja, pero gracias a la Giant Encyclopedia y sus cartas, podremos llegar a una proporción bastante alta de críticos, por lo que no necesitamos mucho más.

   Habilidades

   Este diagrama muestra las skills que obtendremos al nivel 70 de Job en ambas builds:



   Las skills sombreadas en gris y blanco, igual que antes, son las de Mage y por quest. En este caso, las sombreadas en rojo corresponden a las de la build de aspd, y la sombreada en verde, a la de críticos. Aquí, como será nuestra etapa final, buscamos la utilidad y la versatilidad de nuestra build, además de que ya no está tan centrada en el entrenamiento como antes.

   La principal diferencia entre ambas builds es la skill de incapacitación que emplea cada una. La build de críticos usa Stone Curse, mientras que la de aspd usa Fiber lock, de esta manera aprovechando las skills Study y Dragonology al máximo. Stone Curse dura más tiempo e inmoviliza totalmente al rival, pero es posible usar cartas o equipos para ser inmune. Fiber Lock inmoviliza a cualquiera, pero es posible escaparse con Hide o Back Slide, además de que dura menos, y no impide el ataque.

   Sobran varios puntos, por ejemplo en la build de aspd sobran unos 3 puntos, que yo he usado para subir al máximo Study, Dragonology y Sense, pero puedes prescindir de esto y subir, por ejemplo, otro Endow, alfombra o terminar Safety Wall, es algo opcional.

   Equipo

   A continuación tenemos dos diagramas con los equipos de ambas builds de Professor

             

   Aquí ya entramos en terreno pantanoso por la dificultad de los equipos a obtener. Igual que antes, la build está cuadrada con estos equipos muy raros, que aspiraremos a obtener en algún momento. Ambas builds usan prácticamente el mismo equipamiento, con la excepción de los accesorios y el arma.

   Ahora que podemos usar equipos para Rebirth Jobs, como armor principal la mejor opción es el Orlean’s Robes, que nos permitirá substituir la Phen card y ganar un slot en accesorios. Para WoEs, ya que el efecto de cast ininterrumpible no se aplica, sería mejor escoger otro armor para no tener la penalización de cast en vano. El mejor equipo en este caso podría ser un Robe of Cast, dada nuestra poca DEX.

   Las cartas que usaremos aquí serán las mismas que antes de renacer: Pest card, o cualquier otra carta de estados, y para prevenirlos, Marc o Evil druid card. Si ves que no compensan las cartas de estados por tu flee, puedes probar con cartas como Venatu o Egnigem Zenia card para sacar más puntos extra.

   El combo de Crest of the Rider y Black Leather Boots nos proporciona una gran cantidad de AGI y flee. Encontrar estos items con slot es algo peliagudo, y encima baría que refinar ambos a 9~10 para sacarle el máximo partido con las cartas, pero es algo que trae sus recompensas. Puedes optar por un combo más “suave”, como Tidal Shoes y Wool Scarf, que además es mejor para PvP, pero perderás una AGI muy preciada.

   Luego, tenemos otro combo, en este caso, Thorny Shield y Horn of the Buffalo. Estos equipos nos dan un buen empujón de aspd, y aunque el accesorio es difícil de obtener, el escudo es más fácil, así que podríamos incluso sacar un buen set de ellos con cartas raciales.

   Para el segundo accesorio, dependiendo de la build lo mejor es un Rosary o un Brooch, obviamente también podríamos optar por dos Horn of the Buffalo, pero si uno es chungo, imagínate dos. En la build crítica, podemos decidir entre Kukre, Kobold o Dancing Dragon cards, mientras que en la de aspd lo mejor son Kukres.

   Igual que antes, recuerda que te serán muy útiles accesorios con Vitata, Creamy, Smokie,Fire Imp, Siroma y muchas mas cards, no te cierres a un solo set ya que la versatilidad es la clave del éxito.

   En cuanto al gorro, podremos usar lo mismo que cuando Sages, como el Ulle’s Cap con Isilla, pero igual que antes, esto es más opcional, mientras no sean demasiado malos.

   Por último, en cuanto a armas, nuestros libros principales están mostrados en el diagrama, pero igual que antes, podemos optar por más cosas. Siempre es bueno tener Books con cartas de estado, además de la Dagger of Counter para cuando Hindsight no funcione del todo bien. Para la build de críticos, es bueno buscarse algún arma rápida con Cecil Damons para cuando estemos bajo el efecto de Sage Spirit, puede ser otro Book, otra Encyclopedia o incluso un Main Gaiuche. Por último, es bueno tener opciones de largo alcance, algún wand como el Wing Staff que también reduce el cast, para cuando no sea recomendable acercarse al enemigo.

   Recuerda que todo debe ir refinado a lo máximo que te permitan tus recursos, para optimizar la defensa y el ataque.



   Finalmente, con todo, nuestras dos builds quedarán así:

                     

   Igual que con nuestra build de Sage, todo está calculado con Awakening Potion, Blessing e Increase Agility, aparte de las bonificaciones por equipo y skills. Como puedes ver, la build de críticos es bastante equilibrada en cuanto a stats, mientras que la de aspd es una versión avanzada de la build autocaster, con los stats mejor repartidos para hacerla más versátil.

   Recuerda que aunque el cast time es bastante malo, se reduce bastante gracias a Foresight, y ya no es tan jodido.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2009, 12:43 por Darki » En línea

 



Darki
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« Respuesta #2 : 27 de Octubre de 2006, 23:22 »

3. Tácticas Battle

   En esta sección veremos cosas como el funcionamiento de la build y sitios donde subir. Así, podréis haceros una idea de cómo luchará vuestro Battle Sage, y algunos consejos en cuanto a ciertas situaciones.

   Book-Fu: Teoría

   Una de las cosas que más me sorprenden cuando la gente me pregunta, es notar que muchos ni siquiera saben cómo se usan algunas skills y cómo se ataca con esta build. Cosas como “pero entonces, ¿skills con algunos bichos y a otros les pego?” y cosas parecidas, a lo que pretendo darle respuesta aquí. El proceso que seguiremos normalmente ante cualquier tipo de rival es así:

   Activar y reactivar buffs

   Un problemilla con nuestra build es que nos acabamos echando un montón de cosas encima: Hindsight, Energy Coat, Endows, Double Casting, Foresight… y esto sin contar ítems. Además, a diferencia de, por ejemplo, Blessing, Increase Agility, Angelus y muchos otros buffs de Acolyte que duran todos lo mismo, cada uno de nuestros buffs tienen distinta duración. Por eso, es recomendable llevar un orden con esto. Lo primero, es echarse lo que más dure y acabar con lo que menos, para no perder el tiempo de su duración e ir renovándolos de una forma más ordenada. Otra cosa bastante inteligente es “agrupar” algunos buffs de duración similar, y cuando uno se acabe, sabremos que tenemos que renovar los demás en breve.

  • En primer lugar, van los Endows, comidas y Awakening Potion. Estos duran entre 30 y 20 minutos, por lo que de esto casi no nos preocuparemos (a no ser que vayas a cambiar de elemento muy seguido).

  • Después, vendría Hindsight, que dura unos 6.5 minutos al nivel 10. Este lo renovaremos más veces. También, dependiendo del sitio, lo podríamos ir alternando, pero dura lo suficiente como para que no sea una molestia.

  • Acto seguido, Energy Coat. Este dura 5 minutos, IGUAL que los Elemental Converters. Como los Converters no tienen icono de estado, normalmente no sabemos muy bien cuando se han ido, por lo que es muy inteligente usarlos a la vez que Energy Coat, así tendrás controlado que cuando se te pase el Energy Coat también se te habrán pasado los Converters.

   Normalmente, para que no se nos pase Hindsight, que es la skill principal, y sólo dura un minuto y medio más que esta, es recomendable renovarla a la vez que Energy Coat, así garantizas que no te quedas sin ella, pero no estás renovándola demasiado pronto.

  • Después, Double Casting, que dura sólo minuto y medio, y es un grano en el culo porque (al menos a mi) se suele acabar a la mitad de un Bolt y te jode el invento. -_- Éste es recomendable renovarlo constantemente, usando otros factores como referencia. Por ejemplo, si yo sé que me puedo cargar dos Ice Titans en 70 segundos, no esperes al tercero o a que se acabe, directamente recastea y vete a por más.

  • Por último, Foresight, que dura 5 casts y por ello es mejor no desperdiciarlos con buffs, este SIEMPRE debe ir el último. Al igual que con Double Casting, es mejor recastear después de cada cierto número de monstruos aunque no se haya acabado. Si sabes que te cargas un Ice Titan de tres Lightning Bolts, no esperes a gastar los otros dos, directamente recarga y vete a por otro Titan. Otra cosa que puedes hacer es tirar un Foresight ANTES de los dopes, tirar Endow, Hindsight, Energy Coat y Double Casting más rápido, y después tirar otro.

   O sea, resumiendo: podríamos dividir en grupos los bloques. Cada 20 minutos, renuevas Endow, comidas y pociones. Cada 5 minutos (cuando se acabe Energy Coat), renuevas Hindsight, Energy Coat y los Converters, y cada dos o tres monstruos, Double Casting y Foresight. Si te acostumbras a ello, serás bastante eficiente.

   Pensar en la defensa

   Antes de hacer nada, debes saber si merece la pena usar Safety Wall, Blinding Mist, y si es necesario NO castear nada mientras pegas. Por ejemplo, en PvP, hay enemigos, como Wizards, Ninjas u otros Sages, contra los que es casi obligatorio usar Blinding Mist y atacar sólo a golpes, para poder usar Magic Rod, Cast Cancel o Hide (con una Smokie) o recolocar el Mist, y que no nos lluevan skills que nos pueden freir a velocidad alarmante.

   Por otro lado, hay enemigos, como Swordsmen o Thiefs, contra los que no es tan arriesgado castear, mientras antes los hayas inutilizado un poco con Dispell, hayas activado Sight o hayas tirado un Safety Wall.

   De cualquier manera, tienes que tener cuidado, porque un error como tratar de tirarle un Fire Bolt a otro Professor sin siquiera usar Blinding Mist puede acabar contigo sin SP o comiéndote un Bolt doble combado que te deje mirando p’a Cuenca, ya que nuestro cast es bastante más lento que el de un Bolter, mientras que un error como no tirar inmediatamente un Safety Wall y dispelear a un Whitesmith o Paladin puede acabar en una muerte a base de carrazos o Matyrs. Tirarle un Dispel a un Lord Knight en Berserk equivale a dejarlo sin SP y que tenga que usar pociones azules y recolocar todo (para que acto seguido tú le metas otro Dispel), y probablemente la pelea termine a tu favor (o con el LK deslogueando… xD).

   En fin, resumiendo, debes decidir si antes de ponerte a dar hostias o a tirar skills largas tu enemigo tiene posibilidad de usar eso en tu contra.

   Las manos en la masa

   Una vez tengamos todos los dopes encima y tengamos ganas de sangre, comienza lo bueno. Primero, usamos cualquier skill defensiva (o no, según hayamos decidido), y acto seguido le casteamos un Bolt (o sucedáneos) a nuestro objetivo. Una vez hecho esto, nos vamos a por él y le atacamos cuerpo a cuerpo.

    Es importante empezar de esta forma si vamos a usar skills largas, ya que con nuestro aspd tan bestia y el lag propio del server a veces es difícil parar en medio de las tortas para tirar una skill como Dios manda. Por eso es mejor hacer Skill y después ataque.

   El resultado en condiciones normales será que tu enemigo sufrirá unas cuantas galletas y unos cuantos Bolts débiles hasta que le caiga en toda la jeta el Bolt gordo. Debes saber también si merece la pena parar de atacar y tirarle otro Bolt, o por el contrario sólo le faltan unos golpes para morir.

   La forma más eficiente de parar de atacar casi al momento es usar Magic Rod. Cuando usas esta skill, paras todo movimiento y ataque (a no ser que estés casteando algo), y además, es una skill que no tiene ningún tipo de animación, por lo que no causa ninguna interrupción. Por ello, es una forma muy fácil de dejar de atacar sin tener que machacar el botón de Fire Bolt hasta que salga o moverte a otro sitio. Se podría hacer lo mismo con Sight, pero esta tiene animación, y cualquier otra skill parecida tiene cast.

   Una vez hayamos corrido a hostias a gusto a nuestro objetivo, por lo general nos habrá hecho algo de daño y habremos gastado algo de SP, por lo que nunca viene mal un Indulge + Heal y recolocar los buffs que se hayan acabado o estén por acabar.

   Resumiendo, el proceso de ataque usando un Battle Sage es así:

  • Doparse
  • Armar defensas
  • Castear skill ofensiva en el objetivo
  • Golpear al objetivo
  • Repetir los pasos 3 y 4 cuanto sea necesario
  • Recuperarse y buscar más sangre fresca

   Teniendo en cuenta que los pasos 2 y 3 pueden ser opcionales.

   Switch de equipos

   Antes mencionamos diversas opciones para los equipos, como diversas cartas para accesorio o escudo. En nuestra “vida virtual”, encontraremos diversas situaciones en las cuales será muy inteligente contar con el equipo adecuado, ya que por lo normal, un equipo “estándar” no nos sirve en ocasiones importantes, como PvP o WoEs.

   Como ya sabrás, y si no, te enteras ahora, en la barra de shortcuts, puedes colocar también ítems de equipamiento. Sin embargo, ocurre algo especial con ellos: todos los equipos iguales se sirven del mismo shortcut. Así, si asignas un Clip al F9, por ejemplo, cada vez que pulses esa tecla, iras alternando entre todos los Clips que tengas encima. Si tienes dos, simplemente pulsando F9 cambiarás entre ambos, pero si tienes tres, irás ciclándolos por orden.

   Esto es “bueno”, porque no tienes que crear un shortcut para todos los ítems similares, peeeero, es “malo” porque en caso de tener una carta específica que quieras poder equipar rápido, no podrás, tendrás que ir pasando equipos hasta llegar al bueno. La solución para esto es, ni más ni menos, que emplear equipos distintos.

   Por ejemplo, imagina que tienes accesorios con Phen, Vitata, Creamy, Imp, Siroma y Marine Sphere cards.

   Para empezar, has de saber que el accesorio derecho nunca se switchea. Siempre que cambies entre accesorios, sólo cambiarán los del lado izquierdo, a no ser que te quites manualmente el del derecho.

   Por ello, el equipo que SIEMPRE querremos tener encima será el que vaya en el accesorio que no se switchea. En este caso, normalmente querremos disponer en todo momento de una Phen card. Esto irá en un accesorio “definitivo”, en nuestro caso en un Brooch.

   Para lo demás, lo ideal es seleccionar un accesorio diferente para cada carta o cada dos cartas. Por ejemplo, puedes usar un Earring para Siroma y Fire Imp, ya que mientras casteamos tenemos tiempo de cambiar entre ellos. Puedes usar un Ring para Marine Sphere card, un Clip para Vitata, etc.

   La idea es crear tu estrategia para switchear equipos de forma rápida y que no te cause problemas.

   

   Dónde y cómo

   Nuestro proceso de entrenamiento es tan variable como se quiera, ya que depende de si tienes party, de las skills que tengas, del equipo, gustos, preferencias… Pero, hay algunos sitios que son bastante buenos y de uso muy común para el entrenamiento.

   El comienzo de la aventura

   Al crearnos el personaje tenemos dos opciones, o nos quedamos en los Training Grounds, o nos vamos directamente a Midgard, pero claro, la opinión del experto es: ¡¡¡QUÉDATE EN LOS TRAINING GROUNDS!!! Es posible que estés en un server donde no tienen Training Grounds (porque el Admin sea un matao y no sepa editar mapas, y lo use como centro comercial o algo), así que habrá que buscarse las habichuelas. En caso de tenerlo, pues es simple, quédate allí hasta que estés listo para cambiar de Job (normalmente será al nivel base 11~13). A continuación puedes ver una mini guía con todos los truquillos de los Training Grounds:

(click para mostrar/esconder)

Si no hay mapa, lo mejor es irse a zonas fáciles alrededor de las ciudades principales, como Geffen, Morocc, Payon, Prontera, etc. Monstruos fáciles en esta etapa son Porings, Drops, Fabres, Pupas, Ant Eggs, Thief Bug Eggs, Lunatics, Willows, Condors, Rhoda Frogs, Pickys… Si eres vago simplemente busca mapas con muchos huevos de monstruo (como la entrada a Anthell) o Pupas (como los tres mapas alrededor de Geffen), que dan buena exp y no se defienden. xD

   Esta etapa es bastante corta, normalmente por muy bajos que sean los rates del server habrás subido a 10 de Job en menos de una hora. Recuerda que de momento SÓLO hay que subirse INT, y de vez en cuando un poco de DEX. Una vez estemos listos, nos vamos a Geffen, a la guild de Mage, y hacemos la quest de cambio de Job. Al igual que antes, puedes seguir la mini guía que viene a continuación:

(click para mostrar/esconder)

   Mage

   En esta etapa lo primero que necesitamos es empezar a subirnos skills ofensivas para poder empezar a matar cosas. Lo más fácil es irse a mapas inmediatos a las ciudades, ya que los monstruos son débiles pero te darán exp suficiente (ya que tu nivel de Job se reinició).

   De momento, vamos a guiarnos por el Job más que por el nivel básico, ya que lo importante en este momento hasta que seas Sage es cambiar de Job. Además, como subiremos sólo INT, siempre vamos a tener fuerza suficiente, y lo que vamos a necesitar es obtener las skills para cada sitio.

   Por ello, una vez hayas subido Fire Bolt unos niveles, y hayas subido de base lo suficiente para que no se te vaya el SP de dos Bolts (al principio habrá que matar a puñaladas durante unos niveles, pero no te preocupes que se pasa rápido), podrás empezar a irte a por monstruos más fuertes. Primero, como dije antes, mata cosas como Willows, Thief Bugs y demás, hasta que veas que empiezas a quitar más de 200 HP por Bolt.

   Una vez lo consigas, podemos irnos a matar Rockers (prt_fild07, está abajo a la izquierda de Prontera, después Mandrágoras (prt_fild02, está a la derecha y arriba de Prontera). Estos bichos son fuertes y tienen bastante HP, pero no se mueven y son de elemento Earth3, por lo que los Fire Bolt les dolerán bastante. Puedes quedarte aquí un tiempo, y finalmente Poporings, que podrás encontrarlos en el mismo lugar que los Rockers, y también en Sograt Desert (prt_fild04, abajo a la derecha de Prontera).

   Debes tener cuidado con estos dos últimos sitios porque en uno está el Vocal, que es un mini boss (lo reconocerás porque es como un Rocker y le acompañan muchos Rockers), y en el otro, están el Deviling, Angeling y Ghostring, por lo que mejor tener a mano unas cuantas Fly Wings.

   Cuando estés a un nivel aceptable, y puedas matar Poporings con Fire Bolts de nivel bajo (al 4 o 5), nuestro siguiente destino es el Culvert. Para acceder a dicha mazmorra, debes ir a Prontera, a la guild de Knight en la esquina Noroeste y hablar con el guardia. Éste te warpeará a la entrada de Culvert (en prt_fild05, a la izquierda de Prontera) y te dará algunas pociones. Ahí hablas con el guarda de la entrada y podrás tirar p’adentro.

   En este sitio es recomendable tener ya Soul Strike, ya que los Familiars son agresivos y se mueven y atacan demasiado rápido para poder matarlos con Fire Bolt (otra opción es tirarle varios Bolts al 1, pero es más rápido el Soul Strike). En este lugar, a lo que venimos es a matar Female Thief Bugs, y tambien intentaremos matar Male Thief Bugs y Spores.

   Debes tener cuidado con los Tarous, ya que detectan cast y aunque no son muy fuertes son muy molestos de matar, y con los Male Thief Bugs porque son agresivos y zurran de lo lindo. Afortunadamente son lentos y puedes toreártelos un poco (procura no tirarles Bolts al 10, porque si no les dará tiempo a acercarse y te matan de 2 o 3 golpes). Cuando seas capaz de matar Spores de un solo Bolt (cuando les hagas alrededor de 500 dmg) puedes irte a un mapa que tenga muchos, ya que dan más job exp que los Male Thief Bugs. El sitio idóneo es Payon Forest 1 (pay_fild01, debajo de Payon), que los hay a patadas.

   Nos quedaremos en este lugar mientras estemos a gusto, pero recuerda que cuando seas capaz de sacarles alrededor de 700~800 dmg, es el momento idóneo para cambiar de lugar y largarnos a Lightalzen. En este sitio, en Lightalzen field 1 (lhz_fild01) podremos encontrar nuestro nuevo objetivo: Metallings. Estos monstruos son bastante fuertes: meten galletas de casi 200 dmg, tienen Reflect Shield, Auto Guard, Mammonite y Strip Weapon (son unos desgraciaos que acabarás odiando), pero dan casi el triple de exp que los Spores. Afortunadamente para nosotros, no son monstruos muy rápidos (se mueve a la misma velocidad que cualquier Poring), por lo que podríamos irnos aquí más pronto y dedicarnos a atacarles, correr y volver a atacarlos.

   Sea como sea, aquí estaremos bastante tiempo, y como punto de referencia usaremos nuestro MATK. Cuando seamos capaces de reventar un Metalling haciéndole más de 1700 dmg, o cuando tengamos alrededor de 2000 MATK máximo, podremos irnos a nuestro último lugar de entrenamiento siendo Mages. En este momento tenemos dos opciones. La primera es irnos a Einbroch field 4 (ein_fild04, arriba de Einbroch), donde hay Geographers en abundancia.

   Estos monstruos tienen la ventaja de que son inmóviles por lo que sólo tenemos que ponernos fuera de su alcance. Además, dan muchísima Job exp (casi 10 veces más que un Metalling), pero el problema es que son muy muy fuertes (al principio te van a reventar de un solo golpe si te agarran), tienen bastante MDEF (por lo que van a aguantar bastantes Bolts) y más importante, usan Heal en otros monstruos. Esto quiere decir, que si hay uno solo no pasa nada, pero si hay dos juntos, cuando ataques a uno el otro le va a tirar Heal cada cierto tiempo.

   Al principio esto va a ser un problema porque no tendremos poder suficiente para matarlos, se curarán más rápido de lo que nosotros les atacamos, pero conforme vayamos subiendo la INT esto dejará de ser un problema, y podrás matarlos con un poco más de trabajo del normal (eso sí, a veces te encontrarás grupos de más de 6 y eso no los mata ni Dios. xD).

   La segunda opción es irnos a Louyang Field, el único mapa de Louyang (lou_fild01, debajo de Louyang), donde encontraremos otro objetivo: Mi Gaos. Estos montones de arena saltimbanquis dan algo más exp que los Geographers, y tienen menos MDEF por lo que les haremos mucho daño con Fire bolt.

   Sin embargo, este mapa tiene varios problemas. Primero, esta atestado de Mantis, que no son muy fuertes pero no veas el coñazo que dan porque son agresivas. Despues, los Mi Gaos se mueven (lentísimos) y detectan cast, lo que quiere decir que tendrás que torearlos y no podrás matarlos con Bolts al 10 porque te podrían alcanzar, y zurran tan ricamente como los Geographers. Por otro lado, este mapa tiene la ventaja de no ser tan monótono como Einbroch, ya que te exige jugar un poco, mientras que los Geographers solo necesitan dos clicks y no dan mucho problema (que por otro lado es más fácil).

   En uno de estos dos lugares, te quedarás hasta llegar al nivel 50 de Job. Recuerda que es necesario subir al máximo, ya que necesitamos todos los puntos posibles, que tenemos demasiadas skills que subir. Cuando estés al 50, ya sólo te queda ir a Yuno y realizar la siguiente quest:

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Sage

   Al igual que cuando cambiamos de Job a Mage, lo más fácil aquí es volver a un sitio anterior, ya que nuestro nivel de Job está reiniciado y subirá muy rápido incluso matando bichos débiles. Por ello, nuestro primer paso es fácil: tenemos que acabar de subir las skills que nos faltan de Mage (al menos, los Bolts, que sólo nos supondrán 3 o 4 niveles), y una vez hecho esto, subiremos inmediatamente Free Cast. No te preocupes por subir Study o cualquier otra skill antes que esta, simplemente sube Study al 2, Cast Cancel al 1 y adelante con Free Cast.

   Con esta skill, podremos irnos inmediatamente a Louyang, y esta vez, matar Mi Gaos sin ningún problema, ya que ahora podremos alejarnos de ellos mientras casteamos. Estaremos aquí hasta que hayamos subido las skills más básicas (es decir, Study, Hindsight, Dragonology quizás), y después, empezaremos a dedicarnos a sacar nuestros primeros equipos importantes.

   Es recomendable subir al menos hasta el nivel 70~75, para tener una AGI mínima y poder comenzar a atacar como Battle y no casteando solamente. Lo que necesitamos, entre otras cosas, es una Phen card. Este monstruo se encuentra en Byalan Dungeon, 4 (iz_dun03, se accede a esta mazmorra desde Izlude), y aunque no es un bicho muy fuerte también hay un montón de Swordfishes y Marcs, que son agresivos.

   Procura haber subido Magic Rod, porque los Swordfishes tienen la irritante costumbre de tirarte Waterballs, y hay que tener cuidado de no dejar que se te acerquen muchos, porque aunque uno solo no da demasiado trabajo, entre tres te pueden zurrar bastante. En este sitio podremos obtener tanto Phen como Marc cards, ambas bastante útiles. También es recomendable tener Endow Tornado o hacerse con una buena cantidad de Lightning Elemental Converters.

   Una vez tengamos nuestra Phen, busca un accesorio donde colocarla. Un Clip [1] es la opción general (no lo pongas en un Belt aunque lo vendan, es muy cutre y pesa mucho), puedes conseguirlo matando al Dragon Fly (moc_fild18, dos mapas al sur de Morocc); o también puedes hacer la quest de Eye of Helion y pillar un Nile Rose, que es más bonito, tiene bono de HP y es mas pr0. Con nuestro accesorio Under a Cast (o sea, con Phen), ya podremos luchar siendo Battle sin preocuparnos de que nos corten el cast.

   Otros objetos que nos serán útiles son un Poo Poo Hat (los sueltan los Bigfoot en el mismo mapa de Louyang) y Thara Frog card (Beach dungeon, beach_dun3 al este de Comodo). Obviamente lo mejor es un Beret o Feather Beret, pero para eso tienes que poder meterte en Rachel Sanctuary y eso ya son palabras mayores.

   Con este equipamiento más o menos decente, podemos irnos ahora a otros sitios mejor recompensados. Un ejemplo es West Orc Village (gef_fild14, el mapa de la izquierda de donde está la entrada a Orc Dungeon), donde podremos luchar contra High Orcs y Orc Archers. En este sitio, los monstruos te van a dar bastante duro al principio y te hará falta tener a mano Safety Wall, pero con el equipo de antes y algo de tiempo podrás enfrentarte a ellos sin tener siquiera que protegerte. Es bueno usar Frost Elemental Converters o Endow Tsunami.

   Otro lugar bueno donde subir es en Ice cave 1 (ice_dun01, la entrada está en el mapa 1 de Rachel, ra_fild01) matando Siromas, que tienen la ventaja de no ser agresivos ni detectar cast. La desventaja es que todos los demás bichos son peligrosos, así que tendrás que echar mano de Fly Wings cuando veas un Gazeti.

   Sea donde fuere, en ambos sitios hay drop bueno, en uno puedes obtener la High Orc card, que refleja el 5% del daño recibido (y es una especie de golpecito que puede activar Hindsight así que nos mola), y en el otro Siroma card, famosa ya por su utilidad potenciando Cold Bolt. Puedes ir a Ice Cave primero, obtener una o dos Siroma cards y después irte a Orc Village, ya que los monstruos son de elemento Fire y les va a doler mucho.

   A partir de aquí, aproximadamente el nivel 85~90, todo es cuestión de gustos y party, ya que cuanto más alto estemos menos experiencia nos van a dar los monstruos. Sitios importantes que se pueden “intentar” solear son Magma Dungeon, Sphinx 4 (matando Anubis) o mi favorito, Ice Cave 3 donde podremos matar Ice Titans. Con la ayuda adecuada (un Priest en Sphinx o un Soul Linker en Ice Cave), se puede jugar muy bien en estos sitios y ganas bastante experiencia, ya que dan muchísima más que los High Orcs.

   Pero, obviamente, hay sitios mejores, como Thor’s Volcano, Odin’s Temple, etc, donde es casi imposible ir sin party porque nos dan de lo lindo. ¡Simplemente procura tener una vida social decente en el juego y búscate gente con la que buscar aventuras! Una vez lleges a la meta, el nivel 99, ¡toca renacer para convertirse en un sabio y poderoso Professor!

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   La vida tras el renacimiento

   Cuando renazcamos tendremos que repetir nuestras etapas de Novice y Mage, que van a ser prácticamente iguales, salvo la excepción de que no tendremos Training Grounds y de que no tendremos que hacer quests de cambio de Job de antes. Simplemente para cambiar a High Mage hablaremos con la chica de la quest de Mage, y nos cambiará de job sin ningún requisito. Para cambiar a Professor, tendremos que volver a Yuno, a la universidad, y leer el Book of Ymir de nuevo. Este nos llevará al Walhalla, y allí tendremos que buscar al NPC llamado Scholar, y nos cambiará de Job a Professor.

   Una vez seamos Professors, también podemos hacer lo mismo, pero como tendremos skills como Foresight, Double Casting y Blinding Mist, vamos a tenerlo mucho más fácil, ya que tiraremos magias el doble de rápido, haremos el doble de daño y podremos protegernos mucho mejor. Por eso, en esta etapa, simplemente nos quedaremos en Geographers o Mi Gaos hasta tener Free Cast, Hindsight, Double Casting y Foresight, y después podremos irnos a sitios bastante más peligrosos, o mucho más temprano (por ejemplo, si antes tardábamos en ir a Orc Village porque matábamos Orcs de 2 Bolts, ahora podremos matarlos de uno doble).

   En esta etapa podemos ir algo más relajados, ya que al nivel 99 alcanzaremos el FIN, o al menos el Continuará, hasta que salga la 3rd class de Sage (que se llamará Sorcerer). Lo que sí es importante es sacar las skills rápido, los niveles vendrán con la diversión.
« Última modificación: 22 de Febrero de 2009, 13:14 por Darki » En línea

 



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« Respuesta #3 : 01 de Noviembre de 2006, 13:43 »

   4. Compañeros de batallas

   A lo largo de nuestra aventura y andanzas por Rune-Midgard, vamos a encontrar muchísima gente y muchísimos Jobs distintos. Jugar en compañía siempre es más divertido, pero cuando esa compañía es compatible con nuestra forma de juego, mejor que mejor.

   Sólo mencionaré las cuatro clases con las que mejor congeniamos, aunque obviamente, en una party todo el mundo tiene cabida y siempre hay ventajas, sea quien sea tu compañero.

    Soul Linker

   Este Job es una extraña mezcla entre Mage y Acolyte, que, en términos de rol, podríamos llamar “chamán”. Tiene tres tipos de skills, y es, por así decirlo, nuestra pareja definitiva. xD Esta clase es sin lugar a dudas, rara. Sus buffs son muy particulares en comparación a los de Acolyte, sus ataques causan efectos extraños, como encoger literalmente al enemigo. Pero son adorables. :3

   Las skills de Linker se pueden resumir en tres tipos. Las magias Ka-, son skills de soporte, y todas básicamente cumplen la función de colocarte un buff que reaccionará a diferentes elementos. Por ejemplo, Kaahi curará una cantidad fija de HP cada vez que te golpeen, Kaizel te resucitará automáticamente si mueres, etc. Estas skills, sólo pueden emplearse en otros Soul linkers o en la familia de éste. Si lo usan en otra persona, o en un monstruo, se causarán Stun durante unos instantes y fallarán.

   Las magias Es- son skills ofensivas. Al igual que las Ka-, están restringidas, en este caso a monstruos. Si usa estas skills sobre algo que no sea un monstruo, fallará y le causará Stun. De este tipo, por ejemplo, es Esma, una skill increíblemente poderosa, bastante más fuerte que nuestros Bolts, y con la capacidad de cambiar a siete elementos distintos gracias a otra skill de Taekwon Boy/Girl llamada Warm Wind.

   Por último, las skills de Spirit son las que dan nombre a la clase. Estas se basan en la condición de chamán del Linker, llamando espíritus de grandes guerreros de cada clase, y haciéndoles poseernos para potenciar nuestro poder. Existe un Spirit por cada 2nd class, y también para Soul Linker, Star Gladiator, 1st clases renacidas, y para Super Novice (pero no para Gunslinger o Ninja).

   El caso que nos concierne, Sage Spirit, tiene un efecto simple pero devastador: Mientras dure el efecto, cada Hindsight que activemos empleará Bolts al nivel máximo en lugar de al nivel 1~3 como hace normalmente.

   Esto quiere decir, que durante casi los siete minutos que dura Hindsight, seremos capaces de lanzar Bolts al nivel 10 a una velocidad brutal, y en caso de un Professor, también bajo el efecto de Double Casting. Un Professor en este efecto se considera de lo más devastador que existe en el RO, y podrás matar Ice Titans y demás monstruos fortísimos como quien pela patatas. xD

   También cabe mencionar que el Soul Linker Spirit hace que puedan emplear las skills Ka- en cualquier jugador, no solo entre ellos. Pero si alguna vez se te declara un/a Soul Linker, ¡ni te lo pienses! xD

   Aparte, un Soul Linker con Esma es capaz de reducir a cadáver la mayor parte de monstruos del juego, es un compañero realmente temible.

   Priest

   La clase de soporte por antonomasia, no es que tengan alguna afinidad especial con nosotros como los Soul Linkers, pero sus skills de soporte son de ayuda a cualquier persona. Este Job tiene dos facetas principales: la curación y el soporte, por un lado, y el exorcismo, es decir, poseen skills ofensivas increíblemente fuertes para luchar contra monstruos de tipo zombie, demonios y demás engendros del mal.

   Esta clase puede proveernos de buffs útiles como Increase Agility, Blessing, Angelus o Gloria, que nos subirán todos los stats en diversas medidas, además de otras como Kyrie Eleison, Magnificat, etc, que afectan cosas como la defensa o la velocidad de cast. También pueden imbuir tu arma al elemento Holy (Aspersio), y obviamente, pueden curarte y sanarte casi todos los estados alterados y defenderte de algunos ataques.

   Tener un Priest en party significa poder centrarse en matar, sin miedo, y sin problemas, ya que cuidará de ti. Además, si quieres divertirte, podrás ver alguno cepillarse monstruos de tipo zombie, como Anubis, de un solo golpe, algo que puede dejarte en éxtasis visual Turn Undead y su epic win "Shiuuuuuuuu...¡P!" xD).  Además, con skills como Lex Aeterna puede duplicar el daño que recibe un enemigo al siguiente ataque, duplicar el daño de los Bolts es algo interesante.

   El efecto de Priest Spirit es incrementar el daño y el SP necesario por cinco, de la skill Holy Light.

   Blacksmith

   Este job, dedicado a la forja de armas y también a la lucha con hachas, tiene muchas skills de mejora de armamento y daño, ya que “refina” temporalmente tu arma, por así decirlo. No es una clase de soporte como los anteriores, pero casi todos los buffs que emplean se comparten automáticamente a toda la party, por lo que tener uno de compañero puede facilitarte el trabajo.

   Desgraciadamente esto no se aplica a la forja de armas, ya que, por otro lado acertadamente, un Smith no puede “forjar” libros.

   Lo mejor que puede hacer un Smith con respecto a nuestra build, es, precisamente, gracias al Soul Linker. Cuando un Blacksmith está bajo los efectos de Blacksmith Spirit, obtiene una skill llamada Full Adrenaline Rush, que aumenta el aspd de toda la party un 20%, mano de santo para nosotros. Con esto, Increase Agility y poco más, podríamos llegar al máximo de aspd posible, 190.

   Crusader

   Un Crusader, espadachín sagrado que cumple a la perfección el rol que realmente indica su nombre, es el mejor personaje defensivo del juego. Posee varias facetas, desde la lucha contra demonios y monstruos del mal empleando skills sagradas, pasando por otras que le permiten defenderse a él y a sus compañeros de una forma muy eficiente.

   Este job, como compañero es muy bueno, ya que posee todo lo que nos falta a nosotros: resistencia y defensa. Sus skills defensivas, orientadas a potenciar el efecto de su escudo, pueden reflejar y bloquear muchos tipos de ataque, y además, gracias a su skill Sacrifice (también llamada Devotion), es capaz de absorber todo el daño que reciba la persona a la que esté ligada mediante esta skill, además de compartir con ella todas sus skills defensivas.

   Por ello, un Crusader en nuestro grupo, nos garantiza seguridad y protección, además de un muro robusto y eficiente contra el que todos nuestros enemigos se toparán sin remedio. Además, le facilita el curro al Priest, ya que sólo tiene que curarle a él cuando usa Sacrifice. xD

   Cuando hablamos de su forma renacida, el Paladin, obtiene una skill llamada Gospel o Battle Chant, que le da la capacidad de dar algunos buffs a sus compañeros, y debuffs a los enemigos, al mismo tiempo, con efectos como aumentando la DEX hasta 20 puntos.

   Por si lo estabais esperando, el efecto de Crusader Spirit en éste job, xD hace que a skill Shield Boomerang nunca falle, haga el doble de daño y reduzca su delay a la mitad. :3


   Si bien, hay más clases que pueden ayudarnos, igual que nosotros podemos ayudar a otras clases, por ejemplo Gypsys y Clowns con Marionette Control, o Monks de Asura Strike a los que ayudar con Soul Exhale, pero es algo más difícil y/o táctico.
« Última modificación: 30 de Marzo de 2009, 19:41 por Darki » En línea

 



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« Respuesta #4 : 01 de Noviembre de 2006, 13:45 »

   5. Glosario

   Esta sección está totalmente dedicada a “principiantes”, aunque cualquiera que tenga interés por algún elemento, puede buscar aquí, porque trataré de ser lo más detallado posible. Además, incluiré comentarios con respecto a nuestra build y opiniones varias dentro de citas, para una mejor comprensión.

   Ojo, porque esta guía es anterior a RO: Renewal, por lo que si en tu server lo han puesto o lo van a poner en breve, probablemente no te sirvan las definiciones de stats. En cuanto se implemente de forma oficial o al menos general y pueda echarle un ojo la actualizaré con los nuevos datos.

   Status

   El status de cualquier personaje en Ragnarok Online tiene seis variables principales (comúnmente llamados “stats”), y varias variables secundarias (que se suelen llamar “substats”).

   Los stats principales indican la build de tu personaje, sobre la que tú tienes control. Cada stat viene de las forma de una suma. En el primer factor se indica el nivel de cada stat que tú has añadido, mientras que el otro factor indica la cantidad ganada mediante bonos de job, skills o equipamiento.

   Stength (STR)

   La STR indica la “fuerza” de tu personaje. Este stat aumenta directamente el daño físico que produces al atacar cuerpo a cuerpo, con o sin armas (con la excepción de arcos, instrumentos, látigos y armas de fuego), además del peso que puede cargar.

  • Cada 1 punto de STR, obtienes:
    • ATK +1
    • Weight +30
  • Además, cada 5 puntos de STR, aumenta el daño de las armas “no melee” (arcos, pistolas, etc.) en 1, y cada 10 puntos gana un bono extra de daño.
   
Cita de: Darki
   Este stat es recomendable subirlo en múltiplos de 10, ya que así, llegamos al bono de ATK y no desperdiciamos puntos.

   Agility (AGI)

   La agilidad de tu personaje, que determina su velocidad en general, influye en la velocidad de ataque y la evasión.

  • Cada 1 punto de AGI, obtienes:
    • Flee +1
    • Aspd +0.4%
   
Cita de: Darki
   la AGI no se redondea, simplemente se busca el número deseado de aspd o flee. Recuerda jugar con la DEX y AGI para sacar un número bonito de aspd.

   Vitality (VIT)

   Este stat afecta a la vitalidad de tu personaje, y es responsable de muchos factores, como por ejemplo, tu cantidad de puntos de vida.

  • Cada 1 punto de VIT, obtienes:
    • HP máximo +1%
    • DEF +~0.8
    • Resistencia a Poison, Silence, Stun +1%, duración -1%
    • Resistencia a External bleeding y Curse, también reduce su duración.
    • Efectividad de ítems de curación +2%
  • Además, cada 2 puntos de VIT ganas 1 punto de MDEF y cada 5 puntos de VIT, aumentas la regeneración de HP un 1%.
   
Cita de: Darki
Este stat se suele redondear en múltiplos de 10 para obtener los bonos de MDEF y regeneración de HP. Con 100 puntos, seríamos inmunes a estados alterados, pero en PvP y WoEs seríamos pasto de Acid Demonstrations (skill devastadora de Creator) o Ice Picks, así que sólo se sube hasta tal cantidad en Jobs y builds no orientadas a estos lugares.

   Intelligence (INT)

   Nuestra inteligencia. Con este stat incrementamos nuestro poder mágico, al igual que nuestra defensa mágica.

  • Cada punto de INT, obtienes:
    • MATK +1
    • MDEF +1
    • SP máximo +1%
    • Efectividad de ítems de restauración de SP +1
    • 1% de resistencia a Blind (-1/5 de duración) y Sleep
  • Además, cada 5 puntos de INT, ganas un bono de MATK máximo, cada 6 puntos, aumentas la regeneración de SP un 1%, y cada 7 puntos ganas un bono de MATK mínimo.
   
Cita de: Darki
   Las clases que no emplean el MATK suelen redondearlo sólo en múltiplos de 6, mientras que los que sí, en múltiplos de 5 o 7 para bonos de MATK. Normalmente se busca combinar al menos dos bonos, como en múltiplos de 35 para ambas MATK, o en múltiplos de 30 para bonos de SP y máx. MATK.

   Dexterity (DEX)

   Como su nombre indica, este stat indica nuestra destreza. Al igual que la VIT, esto influye en muchos factores, como el daño de armas de largo alcance, la precisión, el cast…

  • Cada 1 punto de DEX, obtienes:
    • ATK +1 al usar armas de tipo látigo, arco, etc. (similar a la STR para melee)
    • Hit +1
    • Cast time -1/150
    • Aspd +0.1%
    • Incrementa el daño mínimo según el nivel del arma:
      • Nivel 1: +1
      • Nivel 2: +1.2
      • Nivel 3: +1.4
      • Nivel 4: +1.6
  • Además, cada 5 puntos aumenta el ATK +1 al usar armas melee.
   
Cita de: Darki
   Al igual que con la AGI, este stat tampoco se redondea a no ser que seas Archer class o Gunslinger, en cuyo caso funcionaría igual que la STR. Simplemente se sube hasta obtener el hit o cast deseado.

   Luck (LUK)

   Por último, nuestra suerte. Este stat “comodín”, influye en varios factores antes mencionados, además de en otros nuevos como los ataques críticos o la evasión perfecta.

  • Cada punto de LUK, obtienes:
    • Critical rate +0.3%
    • Perfect Dodge +0.1
  • Además, cada 3 puntos de LUK ganas un 1% de resistencia a todos los estados alterados, y cada 5 puntos ganas ATK +1 y reduces en un 1% la posibilidad de que recibas un crítico.
   
Cita de: Darki
   Este stat, se suele redondear en múltiplos de 10 como primer número entero de critical (3), aunque realmente es igual que DEX y AGI, simplemente se sube hasta obtener la cantidad deseada. No obstante, 50 es un número redondito para un critical medio a la vez que los bonos de ATK y estados alterados.

   A continuación, los stat secundarios son los “números” puros y duros de tu personaje, calculados teniendo en cuenta TODO lo que le hayas hecho: stats, bonos, equipo, nivel, etc.

   Ten en cuenta con esto, que es posible que tengas muy bajo algún stat, pero gracias a algún equipo tengas mucho de algún substat relacionado. Es el caso, por ejemplo, de llevar una Dagger of Counter, es posible sacar 90% de critical sin necesidad de subirte ni 1 punto de LUK.

   Attack (ATK)

   Nuestro poder de ataque. Lo influyen el ataque de nuestra arma más el ataque por STR, DEX y LUK por un lado, y el nivel al que tengamos refinada el arma por otro.

   Aunque tu ATK sea insuficiente para superar la defensa de un enemigo, siempre haremos el daño indicado por el nivel de refinado del arma. Por otro lado, aunque no viene mostrado en tu ventana de status, hay un valor de ataque máximo y mínimo, que es el rango de daño que realizarás a un objetivo.

   Weight limit (Weight)

   Es el peso que podemos desplazar, y lo influye SÓLO la STR base (ni siquiera los bonos de job). Al cargar con el 50% de nuestra capacidad, perderemos la regeneración de HP y SP, y al llegar al 90%, no podremos efectuar ataques de ningún tipo.

   Attack Speed (Aspd)

   Nuestra velocidad de ataque. Este es un elemento muy complejo, ya que depende de nuestra AGI y DEX, del arma que estemos usando y de nuestro job. Es difícil de calcular, por lo general lo más fácil es coger una calculadora e ir redondeando con AGI y DEX hasta llegar a un número entero.

   Recuerda que el juego corta los decimales, si tienes 176.89 de aspd, el juego simplemente leerá que tienes 176, y habrás desperdiciado esos puntos de AGI/DEX.

   Flee rate (Flee)

   La evasión de nuestro personaje. Se muestra como la suma de tu nivel base y tu AGI por un lado, y por otro la evasión perfecta o perfect dodge. Por mucha flee que tengamos, esta nunca supera el 95%, exceptuando en WoEs (aunque en WoEs hay una reducción de la flee). La flee sirve para esquivar ataques físicos o de largo alcance, y no afecta a ataques mágicos (estos últimos no se pueden esquivar).

   Hit Points (HP)

   Nuestros puntos de salud, indicados por una barra de vida. Viene afectado por la VIT y el nivel del jugador, y se regenera automáticamente con el paso del tiempo, cosa también afectada por la VIT.

   Defense (DEF)

   Es la defensa física. Viene dada por un lado por la VIT y por otro lado por la defensa de equipamiento. La defensa por VIT reduce el daño directamente, mientras que la defensa por armadura lo hace porcentualmente, por lo que es más efectiva en la mayoría de los casos.

   Magic Attack (MATK)

   Es el poder de ataque de nuestras skills mágicas. Viene dado por dos números, el MATK mínimo y el máximo, que al igual que en el ATK, indica el rango de daño al realizar una skill mágica. Ambos números vienen influidos por la INT.

   Magic Defense (MDEF)

   La MDEF es nuestra defensa mágica. Funciona igual que la DEF, el primer número indica la defensa por INT y el segundo la defensa por equipamiento. Al igual que antes, la primera es directa y la segunda porcentual. Viene dada por la INT en primer lugar, y después, por la VIT.

   Skill Points (SP)

   Los puntos de Skill son los puntos de “energía” que nos permiten efectuar skills. Viene influenciado por la INT, tanto su cantidad como su regeneración, y funciona prácticamente igual que los HP, con la diferencia de que generalmente tenemos menos SP que HP.

   Hit rate (Hit)

   Este número indica nuestra precisión, y es la contraparte del Flee rate. Al igual que este último, se calcula con tu nivel base, y con tu DEX, y sirve para acertar ataques tanto físicos como de largo alcance (excepto ataques mágicos, que siempre aciertan).

   Cast time (Cast)

   Aunque no viene indicado en ningún sitio, este factor es el tiempo de ejecución de skills principalmente mágicas. Viene influido por la DEX, de forma que cada punto de DEX disminuye el cast aproximadamente un 0.66%. Hablando en términos más fáciles, cada 15 puntos de DEX, reduces el cast un 10%. Y si consigues llegar a 150 de DEX, lo reducirás totalmente y alcanzarás lo que se conoce como “insta-cast”.

   After-cast Delay (Delay)

   Este factor, que tampoco se muestra en ningún sitio, es el "retardo" que afecta al uso de skills, y su efecto consiste en imperdir el uso de skills durante un corto espacio de tiempo tras haber empleado una skill previa. Puede reducirse por aspd en caso de skills no mágicas, por equipos, etc. Algunas skills tienen delay fijo, y algunas otras tienen un delay bastante grande, como por ejemplo Soul Syphon.

   Durante el delay, puedes moverte y atacar normalmente, pero no usar skills. Además, algunas skills tienen un delay especial, como Soul Syphon, que tiene un delay bastante largo pero es posible usar cualquier otra skill durante dicho tiempo.

   Critical rate (Critical)

   Este número indica el porcentaje de ataques críticos que realizarás sobre el total de ataques. Los ataques críticos son ataques que ignoran defensa y evasión, por lo que siempre aciertan y hacen generalmente el máximo daño posible, tenga el enemigo la defensa que tenga. Sin embargo, es posible “esquivar” un crítico mediante la evasión perfecta. Viene influido por la LUK.

   Perfect Dodge (Flee)

   Este factor está incluido como parte de la Flee, e indica el porcentaje de ataques que esquivarás completamente, sin importar el Hit rate de tu oponente o si el ataque es crítico. Viene influido por la LUK.

   Habilidades

   En RO, las skills se suben de nivel mediante skillpoints, que son puntos que ganas al subir de nivel tu nivel de Job. Estas habilidades definen la forma en la que se desenvolverá en el mundo nuestro personaje, ya que los stats por sí solos no definen nada (en el sentido de que todo el mundo tiene los mismos seis tipos de stats).

   En un principio dispondremos de unas pocas skills, pero al ir subiéndolas de nivel, habilitaremos otras nuevas. Las skills que tenemos de base son por tanto las skills “básicas”, mientras que las demás son skills con requerimientos. Por último, hay skills que aprenderemos mediante quests, también las encontrarás bajo el nombre de “Platinum Skills”, o simplemente “Quest Skills”.

   Algunos equipos, buffs y cartas también nos permiten emplear skills extra, como por ejemplo la Vitata card, que nos permite usar Heal al nivel 1, o algunos Spirit de Soul Linker que les dan habilidades especiales a algunos Jobs mientras dura el efecto. Estas skills no las nombraré ya que es algo opcional.

   A continuación, aparecerán las skills listadas por orden de Job, con una descripción detallada de su funcionamiento. En el caso de quest skills, también indicaré los pasos a seguir para obtenerla.

   Novice

  • Basic skill
   Skill básica, 9 niveles, skill pasiva. Se requiere para cualquier skill de 1st Job.

   Habilita las opciones del interfaz básico. Es la skill “principal” del juego, ya que es la primera y única skill normal que tenemos siendo Novices y la que nos da acceso a todo lo demás. Cada nivel habilita un uso del interfaz básico:

   Nivel 1: Habilita el trade
   Nivel 2: Permite usar Emotions (smileys o emoticonos)
   Nivel 3: Permite sentarse
   Nivel 4: Permite crear chat rooms
   Nivel 5: Te permite entrar en una party
   Nivel 6: permite el uso del storage
   Nivel 7: Te permite crear una party
   Nivel 8: (Este nivel no tiene ningún efecto)
   Nivel 9: Te permite cambiar de clase.

Cita de: Darki
   No creo que haga falta decir que esto hay que subírselo forzosamente para poder jugar. xD

  • First Aid
   Quest Skill, skill de soporte.

   Convierte 3 SP en 5 HP. Es la única skill de “autocuración” que está disponible para todas las clases.

Cita de: Darki
   First Aid  al principio puede tener “cierta” utilidad, pero cuando tu HP pasa de 500, se hace un pelín pesado. xD De todas formas, te la dan en los Novice Training Grounds, por lo que a caballo regalado…

(click para mostrar/esconder)

  • Act Dead (Play Dead)
   Quest skill, skill defensiva.

   Gasta 1 SP, tiene duración indefinida (hasta que lo canceles/te lo cancelen). Te hace pasar por muerto, por lo que no puedes ser objetivo de ninguna skill o ataque de ningún tipo, además, los monstruos no te atacarán aunque sean agresivos (ni siquiera bosses). Esta skill puede ser cancelada por Dispell o por Provoke. Al cambiar de job a cualquier otro (incluido Super Novice), la skill se pierde.

Cita de: Darki
   Para obtener esta skill es necesario realizar la quest indicada a continuación, pero a no ser que vayas a ser Super Novice y estar muchos niveles siendo noob, no merece mucho la pena ni que te molestes en obtenerla. Sólo por puro freak. xD

(click para mostrar/esconder)

   Mage

  • Increase SP Recovery (Increase Spiritual Power)
   Skill básica, 10 niveles, skill pasiva.

   Como su nombre indica, mejora la regeneración de SP según el nivel. Cada nivel aumenta el SP recuperado en 3 puntos, y la eficacia de ítems de recuperación de SP en un 10% (Con un total de 30 SP recuperados y un 100% extra de eficacia al nivel 10). También aumenta el porcentaje de recuperación “natural” de SP un 0.2% por nivel (con un total de un 2% al 10).   

Cita de: Darki
   No somos magos de tirar muchas skills, y la única que de verdad nos va a chupar SP de forma alarmante va a ser Energy Coat, ya que con Hindsight solemos tirar skills a nivel bajito y cuestan menos de lo normal. Además, los puntos están justos, así que yo recomendaría usarla sólo si quieres pillar Indulge o Mind Breaker, pero no la cojas sólo por el SP, porque al fin y al cabo nuestra Flee nos ayudará a que Energy Coat no trabaje mucho.

  • Napalm Beat
   Skill básica, 10 niveles, skill ofensiva.

   Skill ofensiva de elemento Ghost (o fantasma) que realiza un ataque basado en el MATK a un objetivo. El daño se irradia a todo monstruo que esté dentro de un área de 3x3 cuadros alrededor del objetivo y se reparte equitativamente entre ellos (es decir, si normalmente metes 120 dmg un solo monstruo y le disparas a un monstruo rodeado de otros dos, le harás 40 dmg a cada uno, esto es, 120/3).

   Al nivel 1, el daño es igual al 70% del MATK, y gana un 10% por nivel, llegando al 160% al nivel 10.

Cita de: Darki
   Esta skill para nosotros es una inutilidad, cuya única función podría ser el mobear bichos mientras pegamos. Pero desgraciadamente tiene tan poca utilidad que realmente es un gasto de puntos, si bien hay que subirla al 7 para sacar Safety Wall, por lo que tenerla, la tendremos, a nuestro pesar. u_u

  • Soul Strike
   10 niveles, skill ofensiva. Requiere Napalm beat al nivel 4.

   Esta skill, bastante más útil que su predecesora, es en esencia un Bolt de elemento Ghost, pero con la mitad de golpes. Tiene un cast único de 0.5 segundos, y cada golpe realiza un daño igual al MATK (por lo que la skill al 10 en total realiza un daño igual a MATK*5 ). Tiene un bono del 5% de daño extra por nivel al usarla contra monstruos de tipo undead.

Cita de: Darki
   Sería genial si no fuera porque tiene un cast demasiado corto para usarla como skill “principal”, y nos limitaremos a usarla como skill accesoria o para romper casts/frenar enemigos. Hace falta para Safety Wall, así que a la saca, al nivel 5. En nuestra build no merece la pena a más nivel, a no ser que planees una temporada intensiva en Anubis.

  • Safety Wall
   10 niveles, skill defensiva. Requiere Napalm Beat al nivel 7 y Soul Strike al nivel 5.

   Encanta un cuadro en el cual quien esté dentro no se verá afectado por ataques o skills físicas. Requiere 1 Blue Gemstone. Al nivel 1, tiene un cast de 4 segundos, una duración de 5 segundos, y aguanta 2 golpes. Cada nivel, el cast disminuye 0.5 segundos, y su duración aumenta 5 segundos y gana un golpe de resistencia.

   Tiene un cast mínimo de 1 segundo, que alcanza al nivel 7 (a partir de ese nivel, sigue aumentando su duración y su resistencia, pero ya no reduce su cast), y al nivel 10, protege contra 11 golpes, o hasta un total de 50 segundos.

   No se puede castear un Safety Wall encima de otro, por lo que hasta que uno no acaba, no se puede “renovar” la protección sobre ese cuadro.

Cita de: Darki
   Este es uno de los tres “muros” de la clase Sage, y de los más útiles para nosotros, porque nos permite evadir ataques físicos mientras pegamos a gusto al enemigo. Sin embargo, es preferible dejarla al nivel 7, que es cuando alcanza su cast mínimo, para ahorrar puntos. Esta skill hace maravillas contra bichos como High Orcs o Stalactict Golems.

  • Sight
   Skill básica, 1 nivel, skill defensiva.

   Al ejecutar esta skill, un fuego fatuo aparecerá girando a nuestro alrededor revelando todo jugador o monstruo que esté en estado Hiding o Cloaking. Tiene un área de 7x7 cuadros, dura 10 segundos, y gasta 10 SP.

Cita de: Darki
   No es una skill imprescindible para PvM, pero si quieres ser útil en WoEs esta es básica. Es sólo un punto, así que no molesta mucho.

  • Cold, Fire, Lightning Bolt
   Skills básicas, 10 niveles cada una. Skills ofensivas.

   Estas son las tres skills principales del job, y las tres hacen lo mismo, así que la descripción es similar. Dispara un número de proyectiles de hielo o fuego, o rayos, según la skill, con un daño igual al MATK por proyectil.

   El daño total de la skill al nivel 10, es por tanto de MATK*10, con 10 proyectiles. Gastan 10 + 2xSkillLv SP, y tienen un alcance de 9 cuadros. Su cast time es de 0.7 por nivel, con un cast básico al nivel 10 de 7 segundos.

Cita de: Darki
   Al ser una build meramente ofensiva y necesitar Hindsight estas skills para funcionar, estas van p’a la saca de cajón. Las tres. No, nada de mariconadas para subirse Frost Diver o demás mierdas, LAS TRES. ¬¬ Es posible pillar solo dos (en cuyo caso lo mejor es Fire y Lightning Bolt para cubrir todos los elementos básicos), pero yo no lo recomiendo, total, vamos a lo que vamos, a meter hostias, y estas skills son p’a eso. Ò.ó

  • Frost Diver
   10 niveles, skill ofensiva. Requiere Cold Bolt al nivel 5.

   Lanza un conjuro de hielo a un objetivo con alta probabilidad de congelarlo. El daño causado por la skill es igual a 100 + 10*skillLv%, por lo que al nivel 1 es del 110% del MATK, y al 10, es del 200%. Tiene un cast de 0.8 segundos, y gasta 26 - skillLv SP (25 SP al nivel 1, 16 SP al nivel 10).

   La skill tiene una probabilidad del 35+3*skillLv% de causar el estado Freeze al enemigo, es decir, del 38% al nivel 1, y del 65% al nivel 10.

Cita de: Darki
   Esta skill no tiene cabida en nuestra build, por dos simples motivos. El primero y principal es que al congelar a un enemigo, le cancelamos el estado de un golpe, y dado que golpeamos todo el tiempo, no tiene sentido congelarlo para descongelarlo al momento. El segundo motivo es que en WoEs todo el mundo suele tener equipo de resistencia a Freeze, por la costumbre de hacer precasts con Storm Gust, y no merece la pena colocársela para esto.

  • Fire Ball
   10 niveles, skill ofensiva, requiere Fire Bolt al nivel 4.

   Ataca con una bola de fuego a un objetivo, que explota al impactar irradiando el daño alrededor de éste. Gasta 25 SP. La skill es sensiblemente diferente a Napalm Beat, pero se comportan de forma muy similar. Fire Ball tiene un área mayor de efecto (5x5 cuadros), por lo demás causan el mismo daño.

   
Cita de: Darki
   Al igual que Napalm Beat esta skill es prácticamente inútil, y su única salvación es que es de fuego y que puede emplearse con Hindsight. Sin embargo, no es una skill que haga mucho daño, y si la empleamos para mobear mataremos demasiado lentos como para que compense, por lo que a ser posible, evita esta skill.

  • Fire Wall
   10 niveles, skill defensiva, requiere Fire Ball al nivel 5 y Sight.

   Crea hasta tres muros de fuego de 3x1 cuadros, que repele cualquier enemigo que intente atravesarlos y les causa daños. Las dos excepciones son los monstruos de tipo Undead, que reciben todo el daño de una vez pero no se ven frenados por el muro, y los monstruos de fuego, que lo atraviesan sin daños.

   Cada muro dura 4+skillLv segundos (5 al nivel 1, 14 al nivel 10), o hasta realizar el mismo número de ataques cuando algo lo intente atravesar. El daño realizado es igual al 50% del MATK por golpe. Cada cuadro del muro realiza este daño independientemente, por lo que es posible hacer que un monstruo reciba hasta 42 golpes por cada muro (14x3) haciéndolo pasar por los tres cuadros que ocupa.

Cita de: Darki
   Aunque te haya impresionado lo de los 42 golpes, esta skill no acaba de encajar en nuestra build. Nosotros somos personajes melee, es decir, tenemos que estar cerca de nuestro enemigo para poder atizarle, y con esto lo que hacemos es mantenerlos lejos. Por lo general, esta skill es genial en builds Bolter, pero no en la nuestra.

  • Thunder Storm
   10 niveles, skill ofensiva, requiere Lightning Bolt al nivel 4.

   El único ataque de área genuino de este Job, consiste en una tormenta eléctrica. Realiza un número de ataques igual al nivel de skill, y podríamos decir que es un Lightning Bolt algo más débil (cada golpe realiza un daño igual al 80% del MATK) pero afecta un área de 5x5 cuadros.

   Tiene un cast de skillLv segundos (1 al nivel 1, 10 al nivel 10), y requiere 24+5*skillLv SP (29 SP al nivel 1, 74 SP al nivel 10).

Cita de: Darki
   Esta skill, aunque es bonita, no es útil en nuestra build. Es buena para mobear Fur Seals en la playa de Comodo, pero con 10 segundos de cast y nuestra pésima DEX, tardamos menos matándolas de una en una.

  • Stone Curse
   Skill básica, 10 niveles, skill ofensiva.

   Encantamiento que petrifica al objetivo, dejándolo en el estado Stone Curse. Gasta 1 Red Gemstone y 26 - skillLv SP (25 al nivel 1, 16 al nivel 10), y tiene un cast de 1 segundo. Tiene un porcentaje de acierto del 20+4*skillLv% (24% al nivel 1, 60% al nivel 10).

   En los niveles 1~5, gastará la gema en todos los casos (falle o acierte), mientras que a partir del nivel 6, sólo gastará la Red Gemstone al acertar. Si empleas la skill en un enemigo petrificado previamente, cancelarás el estado alterado.

Cita de: Darki
   Esta skill yo siempre la recomiendo, porque el estado Stone Curse tiene la ventaja de que permite un pequeño intervalo de tiempo donde los golpes no cancelan el estado, y suele haber menos gente con resistencia a esto. Pero es relativamente opcional, puedes ponerte otra cosa, como Frost Diver, o repartir puntos entre las demás.

  • Energy Coat
   Quest skill, skill de soporte.

   Habilidad que emplea la magia residual de nuestra aura para crear un manto de protección contra ataques físicos a expensas de nuestro SP.

   Durante 5 minutos, o hasta que nuestro SP se agote, reduce el daño recibido contra ataques físicos un pequeño porcentaje dependiente de nuestro SP restante, gastando una ligera cantidad de éste. Cuanto mayor sea nuestro total de SP, más daño reduciremos, y más SP gastaremos en dicha reducción.

Cita de: Darki
   Simple y útil habilidad que obtendremos en cualquier caso, ya que no gasta skillpoints y es muy recomendable. No obstante, esta skill puede ser una espada de doble filo, ya que si la usas para defenderte de enemigos que peguen muy duro, te vas a quedar sin SP bastante rápido. Es letal combinada con Kaahi, verás tu SP volar. xD

(click para mostrar/esconder)

   Sage

  • Sense (Monster Property)
   Skill básica, 1 nivel, skill activa.

   Habilidad que permite recabar información de un monstruo objetivo. Al emplear esta skill, que gasta 10 SP, aparecerá una ventana con información diversa acerca del enemigo, como nivel, cantidad de HP, SP y demás stats, elementos a los que es vulnerable y resistente, etc.

   Al emplearla, todos los miembros de la party disfrutarán de su efecto.

Cita de: Darki
   Al igual que Sight, esta skill es sólo 1 skillpoint, y puede resultar útil. Sin embargo es algo redundante ya que si quieres información sobre un monstruo, puedes meterte en cualquier database en internet y listo. xD Si no sabes qué hacer con un skillpoint, pos píllala, no es nada serio.

  • Study (Advanced Book)
   Skill básica, 10 niveles, skill pasiva.

   Habilidad que mejora el uso de las armas de clase Book, aumentando su ATK y aspd en 3 y 0.5% respectivamente por cada nivel. De esta forma, al nivel 1 se obtienen 3 ATK y 0.5% aspd, al 10 se obtienen 30 ATK y 5% aspd.

Cita de: Darki
   Curiosamente, aunque seamos una clase melee, no necesitamos esta skill tanto por el ataque como por el aspd. Sin embargo, no solemos maximizarla, ya que como he dicho, no es tan útil como sus homólogas en otros jobs, y los skillpoints están contados. xD Es prerrequisito de prácticamente todo, así que hay que subirla quieras o no.

  • Cast Cancel
   Skill activa, 5 niveles, requiere Study al nivel 2.

   Permite cancelar la ejecución de una habilidad a mitad de su cast, recuperando un porcentaje del SP empleado en dicha habilidad. Gasta 2 SP, y el porcentaje recuperado aumenta con cada nivel:

   Nivel 1: 10% SP
   Nivel 2: 30% SP
   Nivel 3: 50% SP
   Nivel 4: 70% SP
   Nivel 5: 90% SP

Cita de: Darki
   Esta skill por un lado es muy útil, ya que nos permite rectificar cuando nos equivocamos de skill o ya no es necesaria, pero por otro lado no tiene sentido subírsela a más del nivel 1, ya que es un costo muy alto para una simple recuperación de SP. En cualquier caso, es necesaria para Free Cast, así que al 1 y listo.

  • Free Cast
   Skill pasiva, 10 niveles, requiere Cast Cancel al nivel 1.

   Permite al usuario moverse y atacar durante la ejecución de una habilidad. En principio, la velocidad de movimiento y aspd se ven reducidos de forma importante, pero dicha penalización se va suavizando conforme la skill aumenta de nivel.

   Así, al nivel 1 la velocidad de movimiento es del 30% y el aspd se reduce al 55%. Cada nivel disminuye la penalización un 5%, por lo que al nivel 10, el movimiento mientras se castea es del 75%, y el aspd no sufre penalización alguna.

Cita de: Darki
   Esta skill es una de las obligatorias de nuestra build, ya que castear y meter hostias es elemental en nuestro oficio. xD Dados los tipos de reducción de aspd y tal, hay que subirla al máximo, o no nos será útil.

  • Hindsight (Auto Spell)
   Skill activa, 10 niveles, requiere Free Cast al nivel 4.

   Esta habilidad permite al usuario realizar algunas de las skills mágicas que posee, de forma automática y sin cast ni delay, al atacar físicamente a un objetivo. Los ataques no necesariamente han de acertar,  además de que gastarán 2/3 del SP que gastan al emplearlas manualmente.

   Al emplear la habilidad, con un coste de 35 SP, se abrirá una ventana con las skills posibles para elegir. En cada nivel será posible el uso de una skill nueva, o en un nivel superior, además cada nivel aumentará la probabilidad de activación total de dichas skills al atacar, de acuerdo con la siguiente tabla:

Nivel

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10
   Skill disponible

Napalm beat al nivel 3
Bolts al nivel 1
Bolts al nivel 2
Bolts al nivel 3
Soul strike al nivel 1
Soul strike al nivel 2
Soul strike al nivel 3
Fire ball al nivel 1
Fire ball al nivel 2
Frost diver al nivel 1
   Activación

7%
9%
11%
13%
15%
17%
19%
21%
23%
25%

   Es de interés mencionar que en el caso de Soul Strike y los Bolts, el nivel de activación de las skills es aleatorio, obedeciendo al siguiente porcentaje: 50% al nivel 1, 35% al nivel 2, 15% al nivel 3. Para que la skill aparezca como seleccionable, además hay que tenerla aprendida previamente.

Cita de: Darki
   Sobran los comentarios, este es el núcleo de nuestra build, y por tanto debe estar al nivel máximo. Ten cuidado de no caer en el error de pensar que el porcentaje de activación se aplica a cada skill y no a Hindsight en general; esto quiere decir, que al nivel 10 cualquier skill saldrá el 25% de las veces, no sólo Frost Diver, por eso se pone al 10 aunque no tengamos ni ésta ni Fire Ball.

  • Magic Rod
   Skill defensiva, 5 niveles, requiere Study al nivel 4.

   Con esta habilidad, podemos absorber ataques mágicos que nos hagan objetivo y recuperar parte del SP empleado en su uso. No funciona con habilidades de área ni habilidades no mágicas, así que no puedes usarla para defenderte de un Bash o de un Storm Gust.

   La habilidad, tiene un muy corto intervalo de duración (0.2+skillLv*0.2 segundos, es decir, 0.4 segundos al nivel 1, 1.2 segundos al nivel 5), por lo que hay que activarla inmediatamente antes de que el ataque nos impacte. Si te mueves o usas otra habilidad, cancelarás el efecto.

   Gasta 2 SP, y el SP absorbido de la skill enemiga es igual a 20*skillLv%, siendo igual al 20% al nivel 1 y al 100% al nivel 5. Acierta el 100% de los casos, excepto al enfrentarse a monstruos de tipo boss, que tiene un 10% de acierto.

   Como último dato, si se emplea esta habilidad para contrarrestar Spell Breaker, el enemigo perderá el 20% de su SP.

Cita de: Darki
   ¿Defenderte de skills mágicas del enemigo por 2 SP? Yes plz. xD Esta skill es muy útil pero al igual que con Cast Cancel no nos interesa tanto la absorción de SP como la posibilidad de defendernos de ataques enemigos, así que se puede dejar al nivel 3, que hay que ser manco para no poder usarla a ese nivel. xD

  • Spell Breaker
   Skill activa, 5 niveles, requiere Magic Rod al nivel 1.

   Cancela cualquier habilidad enemiga que tenga cast, absorbiendo parte del SP empleado. A diferencia de Magic Rod, esta habilidad funciona con cualquiera que tenga cast, sea mágica o no (por ejemplo, puedes usarla contra Arrow Vulcan, Asura Strike, Grand Cross, etc.).

   Gasta 2 SP y tiene un cast de 0.7 segundos. Al nivel 1 simplemente cancela la skill, mientras que al nivel 2 absorbe el 25% del SP empleado y se incremente un 25% por nivel (llegando al 100% de absorción al nivel 5). Además, al nivel 5 drena también un 1% del HP del enemigo.

Cita de: Darki
   Una skill muy bonita, y afortunadamente tiene cast fijo, por lo que podemos dejarla al nivel 1, o al 3 para Dispell, y será igual de útil. Mano de santo para pararle los pies a algún Wizard que se crea capaz de colarnos algo (pobre iluso… xD).

  • Dispell
   Skill activa, 5 niveles, requiere Spell Breaker al nivel 3.

   Cancela todas las skills de soporte activas en el objetivo gastando 1 Yellow Gemstone. Esta habilidad es capaz de cancelar la gran mayoría de efectos, tanto negativos como positivos, del juego, tales como Blessing, Increase Agility, Energy Coat, Curse, Freezing…

   Hay algunas excepciones, como por ejemplo las skills de Soul Linker, Hindsight, o las esferas fantasmas de Monk.

   La habilidad tiene un porcentaje de acierto dependiente del nivel y de la MDEF del objetivo, pero inicialmente es igual a 50+10*skillLv% (60% al nivel 1, 100% al nivel 5). Al nivel 5, no obstante, siempre acierta ignorando la MDEF. La skill tiene un cast de 2 segundos.

Cita de: Darki
   Si te pones esta skill, que sea al nivel 5, porque un simple 90% de acierto puede significar fallársela a un Champion y comerte un Asura Strike enterito con guarnición. Skill bastante recomendable.

  • Endow Tsunami, Blaze, Tornado y Quake (Frost Weapon, Flame Launcher, Lightning Loader y Seismic Weapon)
   Skills de soporte, 5 niveles, requieren Study al nivel 5 y el Bolt del mismo elemento respectivamente, y Stone Curse en el caso de Endow Quake.

   Las cuatro skills poseen el mismo efecto, que consiste en imbuir tu arma o la de un compañero de party a cada uno de los cuatro elementos. Consumen 40 SP, y cada una necesita de 1 orbe mágico: Crystal blue, Red Blood, Wind of Verdure y Green Live respectivamente.

   Cada una tiene una duración de 20 minutos (30 minutos al nivel 5), y existe cierta probabilidad de romper tu arma o la de tu compañero (es decir, no se puede equipar y hay que llevarla a reparar). El porcentaje de acierto es del 60+10*skillLv% (70% al nivel 1, 100% a partir del nivel 4), y no todas las armas se ven afectadas por dicho acierto. Por ejemplo, las armas de clase Book no se rompen por efecto de estas habilidades, si fallan, simplemente se perderá el orbe requerido y el SP, pero el arma quedará intacta.

   El efecto se cancela al retirar o cambiar el arma equipada, o al finalizar su duración.

Cita de: Darki
   Estas skills son uno de los motivos por los que nuestro Job se convierte en slave a veces. xD Son moderadamente útiles para nosotros, ya que no tenemos mucho ataque y la quest skill tiene un efecto similar. Aun así, como no nos joden el arma, podemos usarlas sin miedo a niveles bajos, se pueden dejar al 1 o así sin problemas (procura prevenir antes a tus compas o podrás cabrear a mucha gente rompiéndoles el arma. xD).

  • Deluge
   Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Tsunami al nivel 2

   Inunda un área de 7x7 cuadros, aumentando el daño de skills de agua y de ataques realizados con armas de agua. Dura skillLv minutos (1 minuto al nivel 1, 5 al nivel 5), y todo jugador dentro del área verá aumentado su cantidad de HP un porcentaje dependiente del nivel. Tiene un alcance al castear de de 2 cuadros.

   Emplea 1 Yellow Gemstone, y sólo podemos mantener activa una a la vez. Requiere 50 - 2*skillLv SP (48 SP al nivel 1, 40 SP al nivel 5). El porcentaje de daño y HP extra dentro de Deluge se indica en la siguiente tabla:

Nivel

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
   Daño extra

10%
14%
17%
19%
20%
   HP extra

5%
9%
12%
14%
15%

   Por último, es posible realizar habilidades que requieran un entorno acuático dentro de Deluge, como Waterball de Wizard o Aqua Benedicta de Acolyte. Al usar estas skills, se “vaciará” parte del área de efecto. Sin embargo, No es posible utilizar Ice Wall de Wizard dentro de Deluge, pero Blinding Mist duplica su duración.

Cita de: Darki
   Una skill bastante útil si vamos a ir de party frecuentemente con un Wizard, aunque tampoco es nada del otro mundo a no ser que pretendas estarte quieto en un punto del mapa y atraer los enemigos dentro. Siendo Sages, no la veo muy necesaria, si acaso para WoE, pero de Profe la necesitaremos para sacar Blinding Mist, así que ya que está…

  • Volcano
   Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Blaze al nivel 2.

   Crea una fisura en la corteza por la cual se filtra lava incandescente, creando un área de 7x7 cuadros donde los ataques de fuego se ven potenciados. Funciona igual que la skill anterior, consume 1 Yellow Gemstone, pero en este caso la bonificación es un incremento de ATK:

Nivel

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
   Daño extra

10%
14%
17%
19%
20%
   ATK extra

10%
20%
30%
40%
50%

   Dentro de un Volcano no se pueden usar ni Ice Wall ni Blinding Mist.

Cita de: Darki
   El ATK extra de esta skill es bastante apetecible, y es la mejor para ayudar en un precast a base de Meteor Storms, así que si quieres puedes sacarla, aunque yo no suelo hacerlo por mi poco gusto por las WoEs. xD

  • Whirlwind
   Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Tornado al nivel 2.

   Crea un torbellino en un área de 7x7 cuadros, equivalente en efecto a Deluge o Volcano, pero en este caso afín al elemento Aire. Dentro del área de efecto no es posible utilizar Ice Wall ni Blinding Mist, y en lugar de una bonificación de HP, en este caso se incrementa el flee rate:

Nivel

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
   Daño extra

10%
14%
17%
19%
20%
   Flee extra

3
6
8
12
15

   Tambien consume 1 Yellow Gemstone.

Cita de: Darki
   Igual que con Deluge, sólo la pillaremos para Blinding Mist, peeeeero, ese flee extra es útil en determinados casos, así que ya que la tenemos pos se usa, se usa.

  • Magnetic Earth (Land Protector)
   Skill defensiva, 5 niveles, requiere Deluge, Volcano y Whirlwind al nivel 3.

   Proteje un área concreta de cualquier tipo de skill de área que se emplee sobre ella. Cualquier habilidad de área que haga objetivo el área de Magnetic Earth no efectuará ningún daño ni estados, además removerá cualquier elemento previamente situado en el área afectada, como trampas de Hunter, Safety Walls, Pneuma de Acolyte, etc.

   Consume 70 - 4*skillLv SP (es decir, 66 SP al nivel 1, 50 SP al nivel 5) y una Blue y Yellow Gemstone. Tiene un cast de 5 segundos y dura 75+45*skillLv segundos (2 minutos al nivel 1, 5 minutos al nivel 5).

   Al nivel 1 y 2 afecta un área de 7x7, al nivel 3 y 4, de 9x9, y al nivel 5 ocupa 11x11 cuadros. Tiene un alcance de 2 cuadros.

Cita de: Darki
   Esta es la skill estrella de la build Support, empleada para romper precasts y proteger a tus compañeros de trampas y skills destructivas, pero como nosotros no somos Support, pos le den. <.<

  • Earth Spike
   Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Endow Quake al nivel 1.

   Ataca un objetivo con una espina de roca surgida de la tierra un número de veces igual al nivel de skill. Es exactamente igual que un Bolt, pero de elemento tierra, y de la mitad de nivel máximo.

Cita de: Darki
   Es una pena que por algún motivo no tengamos esta skill para Hindsight y no sea un Bolt en toda regla para cubrir los cuatro elementos, vete tú a saber por qué no harían eso los coreanos estos. Como no tiene cabida en Hindsight y es de la mitad de un Bolt normal, lo más normal es que no la necesitemos, ya que aunque a enemigos de elemento Aire les haríamos el doble de daño, con Fire Bolt le hacemos el doble de golpes, que viene a ser lo mismo. ._.

  • Heaven’s Drive
   Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Earth Spike al nivel 1.

   Ataca un área de 5x5 cuadros haciendo surgir espinas de roca de la tierra bajo ellos. A todos los efectos, es un Earth Spike de área que realiza el mismo daño. Tiene un cast de skillLv segundos (1 segundo al nivel 1, 5 segundos al nivel 5), y gasta un SP igual a 24+4*skillLv (28 SP al nivel 1, 44 SP al nivel 5).

Cita de: Darki
   Esta skill tiene una utilidad bastante divertida, ya que es la única skill mágica de área (de momento) que hace daño a enemigos en Hide, y como tiene gran alcance (9 cuadros), se suele usar como un Sight secundario. Para esto vale al nivel 1,  así que está en tu decisión el ponértela o no.

  • Dragonology
   Skill pasiva, 5 niveles, requiere Study al nivel 9.

   Incrementa el ATK, MATK y DEF al luchar contra monstruos de tipo Dragon un 4*skillLv% (4% al nivel 1, 20% al nivel 5), además añade una bonificación de INT. Al nivel 1 y 2 añade 1 INT, al nivel 3 y 4 añade 2 puntos, y al nivel 5 añade 3 puntos de INT.

   
Cita de: Darki
   Aunque durante nuestra etapa Sage probablemente pillemos esto por la INT, realmente es un despilfarro de puntos, ya que requiere Study a nivel muy alto y casi ningún bicho que matemos va a ser dragón a no ser que pasemos la vida en Abtss Lake. A mí no me gusta. D:

  • Hocus Pocus (Abracadabra)
   Skill activa, 10 niveles, requiere Hindsight al nivel 5, y magnetic Earth y Dispell al nivel 1.

   Esta habilidad permite al Sage emplear aleatoriamente cualquier skill existente de cualquier clase, además de algunas skills especiales sólo disponibles mediante Hocus Pocus. La habilidad gasta 50 SP y requiere 2 Yellow Gemstones, y una vez empleada, cualquier requerimiento extra que pida la skill aleatoria, como trampas, gemas o cualquier otra cosa. El nivel de la skill indicará a su vez el nivel de la skill aleatoria empleada.

   Es imposible reducir totalmente el coste de gemas inicial de la habilidad, por ejemplo con Mistress Card o Power Chord de Bard/Dancer, siempre requerirá al menos una gema.

   Dentro de las skills especiales, hay de todo, desde subir un nivel automáticamente, convertir un monstruo en un Poring, convertir un monstruo en un boss, suicidarte, capturar cualquier monstruo, etc.

Cita de: Darki
   Esta skill es una gran coña a la clase Sage. xD Lo peor de todo es que gracias a la capacidad de subir niveles por la cara y de convertir bichos en MvPs, esta skill era hasta útil, pero la han ido capando poco a poco y ya no es tan guay como antes. u_u Ni que decir tiene que esta skill no nos la pondremos, no sirve para nada sin su build especializada.

  • Create Elemental Converter
   Quest skill, skill activa

   Habilita la creación de ítems llamados Elemental Converters, que son pergaminos que cambian el elemento del arma a uno de los 4 elementos por 5 minutos. Es similar a un Endow pero de menos duración, además de que no hay icono que muestre su activación y nunca rompe el arma al usarla.

   Para fabricar uno de estos items es necesario 1 Blank Scroll y 3 items específicos para cada elemento:

Frost Elemental Converter
Flame Elemental Converter
Lightning Elemental Converter
Seismic Elemental Converter
   Agua
Fuego
Aire
Tierra
   3 Snail Shells
3 Scorpion tails
3 Rainbow Shells
3 Horns

   La creación de estos items nunca falla.

Cita de: Darki
   Esta skill nos servirá para dos propósitos muy concretos: forrarnos de pasta (vale 4000z el Blank Scroll, mínimo se venden por el doble), y sustituir algún Endow que nos falte. Como es quest skill, la tendremos sí o sí.

(click para mostrar/esconder)

  • Elemental Change: Water, Fire, Wind y Earth
   Quest skill, skill activa.

   Cada una de las cuatro skills tiene la misma función, que consiste en cambiar el elemento de un monstruo objetivo al de la skill empleada. Para ello, se necesita 1 Elemental Converter del elemento en cuestión, y30 SP. Tiene un cast de 2 segundos. No funciona con monstruos de tipo Boss ni con jugadores.

   La probabilidad de acierto de cada skill depende de tres factores: INT, DEX y nivel del Endow del mismo elemento. Por cada nivel de Endow, se incrementa un 10% la probabilidad de acierto, partiendo de 5, es decir, que teniendo el Endow al máximo obtendremos un acierto base del 45%.

   Sólo es posible obtener una de las cuatro skills, una vez tengamos una ya no podremos aprender ninguna más.

Cita de: Darki
   Esta skill tiene su utilidad en, por ejemplo, cambiar de elemento algún bicho Holy, Shadow o Ghost que nos dé el coñazo para poder zurrarle a gustito. Como depende del Endow, hay que escoger bien, ya que es para siempre. Tiene tanto acierto base, y nosotros tanta INT, que aunque no tengamos el Endow al máximo acertaremos bastante. Skill curiosa y útil.

(click para mostrar/esconder)

   Professor

  • Foresight (Memorize)
   Skill activa, 1 nivel, requiere Study y Free Cast al nivel 5 y Hindsight al nivel 1.

   Reduce a la mitad el cast de las cinco siguientes skills que realices. Cuesta 1 SP y tiene un cast de 5 segundos totalmente fijo (no se puede reducir de ninguna forma). Dura indefinidamente, hasta que mueras o uses las cinco skills a las que afecta.

   Esta habilidad “afecta” también a skills que no tienen cast, es decir, que si usas Foresight y después usas Sight, Magic Rod, Heal, o cualquier otra cosa, también contarán como skill reducidas.

Cita de: Darki
   Gracias a esto nuestro pésimo cast no será tan pésimo. xD Esta skill es prácticamente obligatoria si quieres sobrevivir, hace los Dispells, Spell Breakers y Safety Walls lo suficientemente rápidos como para que te dé tiempo a tirarlos sin morir en el intento, pero lleva bien la cuenta.

  • Double Casting (Double Bolt)
   Skill activa, 5 niveles, requiere Hindsight al nivel 1.

   Mientras esté activa, cada vez que utilicemos un Bolt, incluyendo Hindsight, habrá una alta probabilidad de que se dupliquen casi instantáneamente sin cast, delay o SP extra.

   La skill tiene un cast de 2 segundos irreducible, igual que Foresight, y requiere 35+5*skillLv SP (40 SP al nivel 1, 60 SP al nivel 5). La probabilidad de que se active es del 30+10*skillLv%, siendo al nivel 5 del 40% y al nivel 10 del 80%.

Cita de: Darki
   Otra skill imprescindible, con esto vamos a causar verdaderos destrozos en nuestros enemigos, y combinado con Hindsight y Sage Spirit, prepárate para los fuegos artificiales. :3

  • Indulge (Health Conversion)
   Skill activa, 5 niveles, requiere Increase SP recovery y Magic Rod al nivel 1.

   Transforma el 10% de tu HP en SP. Consume skillLv SP, y por cada nivel, la efectividad de recuperación de SP aumenta un 10%

   La skill transforma el HP empleado en SP. Para entenderlo mejor, pongamos el ejemplo de un Professor con 4000 HP. Al usar la skill, se empleará el 10% de dicha cantidad, es decir, 400 HP. Ahora, dependiendo del nivel de skill, se recuperará un porcentaje de esta cantidad. Al nivel 1 se recuperará el 10% es decir, 40 SP, mientras que al nivel 5 se recuperar el 50%, que son 80 SP.

   La skill tiene un delay inicial de 1 segundo (al nivel 1) y se incrementa en 0.2 segundos cada nivel, siendo de 1.8 segundos al nivel 5.

Cita de: Darki
   Una habilidad estrella de los Profes Support, pero nos viene bien a todos porque gastaremos SP, y en cantidades indecentes al ir con Spirit y/o con Energy Coat en sitios difíciles. La eficacia de la skill no es tan significativa, si te fijas la diferencia entre el nivel 1 y el 5 es de la mitad, así que dejándola al 3 se puede recuperar con bastante efectividad, y sólo uno o dos “bocados” extra. Esto y una Vitata card será nuestra fuente inagotable (literalmente) de SP y HP.

  • Soul Exhale (Soul Change)
   Skill activa, 1 nivel, requiere Magic Rod al nivel 3 y Spell Breaker al nivel 2.

   Intercambia tu SP con el de tu objetivo. Es imposible sobrepasar tu cantidad máxima de SP, por lo que si tu objetivo tiene más SP que tú o viceversa, simplemente se rellenará por completo. La skill consume 50 SP y tiene un cast de 3 segundos.

Si lo empleas en un monstruo, restaurarás un 3% de SP, pero sólo podrás usarlo una vez por cada monstruo. La skill tiene un delay de 4 segundos.

Cita de: Darki
   Esta skill tiene dos funciones concretas. La primera es restaurarle el SP a un aliado, ya que gracias a Indulge y Heal somos una fuente inagotable de SP, y podemos, por ejemplo, cargarle las pilas a un Monk para que haga Asura Strike non-stop. La segunda función consiste en recuperarte tu propio SP cuando estas seco, cuando te tiran algo como la siguiente skill (soul Syphon), o la pifias usándola tú.

  • Soul Syphon (Soul Burn)
   Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Cast Cancel al nivel 5, y Magic Rod y Dispell al nivel 3.

   Consume completamente el SP de un objetivo. Al nivel 5, causa a tu objetivo un daño equivalente al doble del SP consumido. La skill requiere 70+10*skillLv SP (80 SP al nivel 1, 120 SP al nivel 5), y un cast de 3 segundos. Esta habilidad tiene un delay especial de 10 segundos, excepto al nivel 5, que son 15 segundos, para volver a realizarla, mientras que no requiere de retardo para usar cualquier otra cosa.

   La skill tiene un 40% de probabilidad de acierto al nivel 1, aumentando un 10% por cada nivel hasta el nivel 4 (es decir, 70%). AL nivel 5 sigue teniendo un 70% de probabilidad de acertar, pero además se añade el daño.

   Si la skill falla, el efecto se vuelve contra el usuario, que ve consumido su propio SP y recibe el daño en caso de usarla al nivel 5.

   La skill sólo tiene utilidad contra jugadores.

Cita de: Darki
   Esta skill es una espada de Damocles, porque puedes dejar seco y meterle una colleja impresionante a un enemigo, pero como la falles la colleja te la llevas tú. Es por eso que normalmente se usa al nivel 4, para al menos evitar el daño. Como sólo vale contra jugadores, tiene requisitos altos y es chunga, no la recomiendo.

  • Mind Breaker
   Skill activa, 5 niveles, requiere Increase SP Recovery al nivel 3 y Soul Syphon al nivel 1.

   Causa al enemigo un aumento del MATK y un descenso de la MDEF, además de provocar al enemigo para que te ataque. Homóloga a la skill Provoke de Swordman.

   Consume 9+3*skillLv SP (12 SP al nivel 1, 24 SP al nivel 5), y el porcentaje de acierto es del 55+5*skillLv% (60% al nivel 1, 80% al nivel 5). Cada nivel aumenta el MATK un 20% y disminuye la MDEF un 12%, siendo al nivel 1 del 20% MATK y del 12% de MDEF, y al nivel 5 del 100% del MATK y el 60% de MDEF.

Cita de: Darki
   Esta skill para Battle no merece la pena, y para cualquier otro sería cojonuda si no fuera porque reduce la MDEF de VIT, no la de armadura, por lo que en la práctica no tiene efecto ofensivo. Sin embargo, es genial que te lo echen, porque te duplican el MATK, que eso sí que es bestia.

  • Blinding Mist (Wall of Fog)
   Skill defensiva, 1 nivel, requiere Deluge y Whirlwind al nivel 2.

   Crea hasta dos bancos de niebla de 2x5 cuadros dentro de los cuales los enemigos pierden visibilidad. La skill consume 25 SP y dura 20 segundos, pero no tiene cast.

   Todo enemigo dentro de la niebla se verá afectado por el estado Blind. Todo ataque o skill de largo alcance que haga objetivo dentro o a través de la niebla tendrá una penalización de 50 hit y reducirá su daño un 75%. Por último, cualquier skill, sea del tipo que sea, que haga objetivo dentro de la niebla tendrá un 75% de probabilidades de fallar completamente (incluidas las propias).

   La excepción es cualquier skill realizada mediante Hindsight, que no sufrirá penalizaciones dentro de la niebla.

Cita de: Darki
   Esto es imprescindible, junto con Safety Wall tendremos una defensa casi perfecta, y es la única forma de defenderse de enemigos de la clase Archer, así que este es muy recomendable, diría que necesaria.

  • Fiber Lock (Spider Web)
   Skill activa, 1 nivel, requiere Dragonology al nivel 4.

   Consume 50 SP y 1 Cobweb para lanzar hasta tres telarañas a uno o varios objetivos. La trampa dura 8 segundos y no permitirá al objetivo moverse, pero sí atacar, y reduce a la mitad su flee. Si atacas a alguien atrapado en la telaraña con skills de fuego (como Fire Bolt), ésta hará el doble de daño y quemará la telaraña liberando al objetivo.

Cita de: Darki
   El hecho de que no impide el ataque al enemigo hace que esta skill pierda cierta utilidad, ya que al final nos tenemos que acercar a pegarle, pero es buena para dejar enemigos clavados en el suelo, ya que funciona incluso en MvPs. Suele ser o esta o Stone Curse.



   Últimos detalles

   Antes de dar la guía por finalizada, me parece importante citar algunos de los elementos que la han hecho posible. En primer lugar, para poder hacer la build con todo detalle, incluidas skills y equipos, me he basado principalmente en tres páginas webs, que son:

  • Doddler RODE RO Calculator
  • Himeyasha Skill Simulator
  • RateMyServer

   Estas tres webs las recomiendo a todo aquel que se quiera aventurar a hacer su propia build, ya que la mejor forma posible de crear un personaje es haciéndolo uno mismo.

   También debo agradecerle a Kofmaster su ayuda limpiándome de post viejos esto, para poder hacer la guía más larga si cabe, xD y mis disculpas a 0ldmen, Reck y Lilium~Lucy por haberles borrado posts, espero que el sacrificio haya merecido la pena. :3

   La build critical nueva que he puesto es inspiración de Garik, contándonos batallitas de Battle por ahí, y la build autocaster de Sage es sensiblemente inspirada en la de Reck.

   Por último, esta guía ha sido posible a las 40 páginas que actualmente tiene y al coñazo que me ha dado la gente a lo largo de sus páginas y a los cerca de 3 años que lleva la guía activa, con el tiempo de juego y de experiencia por los que he pasado. xD

   Y obviamente, Google is your friend. :3

   Como dije al principio, espero que encontréis la guía tan entretenida y útil como lo ha sido para mí el hacerla. Yo sigo por el foro, así que no dudéis en postear y no deis el coñazo en la sección preguntando cosas que yo ya he respondido en mi increíble, muy completa y genial guía de Battle Sage (modestia aparte). :D

   Y ahora sí, s’acabó (no, no es coña, ya se acabó el tostón. xD).

by Darki
« Última modificación: 27 de Abril de 2009, 21:51 por Darki » En línea

 



Exilia
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« Respuesta #5 : 01 de Noviembre de 2006, 19:31 »

Hoooooooooooola!!!! ^^

Está bien que de tantas guias hayas creado la tuya propia, ya que ves que tiene un poco de la opinión de todos los que han escrito alguna xDDD

Ostras la verdad... no quiero ganarme esa mala fama de Sage... ni que me odien x'DDDDD por que todos los wizz se aliarán contra mi y entonces se convertirán en el clan puteasage xDDDD

La Hydro card es dificil (como todas las cards vamos xD), pero veo que para un Sage vale mucho la pena y os juro que me hare con una de ellas!  /gg

Hablando de Bolts... mi tactica también consiste en subirlos a todos al máximo XDDD nunca bienen mal tener todos los bolts a topes... no? (Fire Bolt rulz ;3)

Una vez más, gracias por tus consejos! espero convertirme en una buena Sage!!! ^0^  :poringangel:

PD. Siiii soy una fan muy fiel a ElfenLied (gran serie! *-*) y, como verás, mi heroína es la genial Lucy.... *0*
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0ldmen
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« Respuesta #6 : 04 de Noviembre de 2006, 22:37 »

La hydro card es lo mas ridiculo que he visto en mi vida, pekeño % de hacer spellbreaker cuando pegas.. ¿¿pa ke kieres eso teniendo la skill y pudiendola hacer cuando te de la gana??
Ademas esa card solo vale pal pvp,porke supongo ke sabreis ke en woes la phen no vale.
Una card dificil de sacar y con dudosa utilidad, vaya malgasto de slots xD
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« Respuesta #7 : 05 de Noviembre de 2006, 00:35 »

Cita de: "0ldmen"
La hydro card es lo mas ridiculo que he visto en mi vida, pekeño % de hacer spell breaker cuando pegas.. ¿¿pa ke kieres eso teniendo la skill y pudiendola hacer cuando te de la gana??
Ademas esa card solo vale pal pvp,porke supongo ke sabreis ke en woes la phen no vale.
Una card dificil de sacar y con dudosa utilidad, vaya malgasto de slots xD


Ni que los slots fueran algo permanente joer, q es una card de accesory, q pillar clips no es tan complicado leñe xD yo tampoco tenia pensado tener la card puesta todo el rato sabes? ^^U normalmente llevo la phen por un lado, y un teleport clip en el otro, y luego tengo en el inventario un healing clip, que me lo suelo poner solo para cuando me tengo q curar (aunq ultimamente lo llevo al reves, porq ya tengo tanto sp que me da igual q las skills cuesten mas). Q yo sepa la card no tiene un efecto de que quite sp o hp si no se tiene equipada no? O.O ademas, si es dificil... y q? imaginate la de exp q ganarás metido en drakos tratandola de conseguir *___* yo esq no puedo ir a subir por subir, yo tengo q hacer algo xDD

Por cierto, ese "pequeño" % del q hablas creo q era 20%... y te parece pequeño? o___O OMG pues entonces lo de las injustices te parecera infinitesimal, q son un 1% O__o creo q aun no pillas que tenemos mas AGI q otra cosa eh? ... Ademas, no dije q fuera una guia de sage para woes ni pvp... lo cierto es q son bastante malos paara eso, es mejor hacerse uno de puteawizzs e int para woes, pero como eso no me parece interesante, pos ahi se queda ^^

Pa mi q aqui la gente tiene la costumbre de llevar un equipo-para-todo, y dejarse lo demas en la kafra... supongo q sera por la costumbre, como los sages q no son battle no pueden llevar mucho peso...  no? O.o

No mireis esta guia con ojos de "uy, un mago q pega leches"... ya se que en realidad es eso, pero no os baseis en un sage de int para juzgarla, porque no tien nada q ver...

PD Lucy *¬* me enamoré de esa chica en la serie *¬* aunq Nana me parecía de lo mas adorable... lo cierto es q en esa serie todos son unos desgraciaos, pero bueno ^^UUUU
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« Respuesta #8 : 05 de Noviembre de 2006, 20:46 »

Lo vuelvo a repetir:¿cual es la utilidad de la hydro?¿hacer spellbreak?Esa skill la puedes hacer a voluntad cuando te de la gana, si fueses assa, knight o cualkier otro job a lo mejor te servia para algo, pero teniendo la skill llevar esa card es tonteria.

Cita
creo q aun no pillas que tenemos mas AGI q otra cosa eh?


¿a ke viene esto?¿¿Eso le da mas utilidad a la card??Para que arriesgarse esperando a ke salte el efecto de la card cuando puedes usar la skill...
No has incluido las zeroms, ni los gloves slot ni la smokie en tu build... L2P
Quieres AGI?? pues pilla broochs con kukres y dejate de clips con hydros y tonterias por el estilo.

Cita
Ademas, no dije q fuera una guia de sage para woes ni pvp... lo cierto es q son bastante malos paara eso, es mejor hacerse uno de puteawizzs e int para woes, pero como eso no me parece interesante, pos ahi se queda ^^


Otra vez L2P el sage es un job COJONUDO TANTO PARA WOE COMO PARA PVP, que tu no sepas manejarte en esos modos de juego no quiere decir que sea malo.
Battle sage=puteawizzs?? NO battlesage = solo mato wizzs porke no puedo hacer otra cosa.
Support sage le pega 3 patadas en la boca al battle tanto en su utilidad en woes, como aguante y ademas putea los wizz igual o mejor ke un battlesage.

Cita
No mireis esta guia con ojos de "uy, un mago q pega leches"...


Eso es lo que es y eso es lo que hace. Muy bonito en pvm, inutil en pvp/woe.
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« Respuesta #9 : 05 de Noviembre de 2006, 23:16 »

Cita de: "0ldmen"
Lo vuelvo a repetir:¿cual es la utilidad de la hydro?¿hacer spellbreak?Esa skill la puedes hacer a voluntad cuando te de la gana, si fueses assa, knight o cualkier otro job a lo mejor te servia para algo, pero teniendo la skill llevar esa card es tonteria.


A ver, voy a explicarlo mas claro a ver si así se entiende:

Cuando eres Battle sage, “eres” un  “cualquier otro job” de esos que dices. Es verdad que tenemos esa skill, pero por si no te lo has leido bien, o me he explicado mal (será esto ultimo), para completar mi build de skills no me suelo poner spell breaker porque considero que es mejor sacarse otras. Como no me la pongo, no la puedo usar, obviamente. Y como no la puedo usar, pues si me pongo esta card, sí que puedo usarla. Hasta ahí se entiende no?

Cita de: "0ldmen"
Cita
creo q aun no pillas que tenemos mas AGI q otra cosa eh?


¿a ke viene esto?¿¿Eso le da mas utilidad a la card??Para que arriesgarse esperando a ke salte el efecto de la card cuando puedes usar la skill...
No has incluido las zeroms, ni los gloves slot ni la smokie en tu build... L2P
Quieres AGI?? pues pilla broochs con kukres y dejate de clips con hydros y tonterias por el estilo.


Pues la verdad es que ahí has acertado tio ^^ la AGI le da más utilidad a la card. Trataré de explicarlo mejor otra vez:

NO TENGO LA SKILL. Creo que ahí está claro. Dando esto por hecho, prosigamos.

La AGI influye en la utilidad de la carta, sobre todo, porque la AGI aumenta el ASPD. Al hacer esto, hace que pegues más rápido. Pongamos que pegas en 10 segundos unos 30 golpes. Con un 20% de  probabilidades de que se active la skill, uno de cada 5 golpes será un spell breaker, no? En un mundo ideal, en esos 10 segundos habrías hecho unos 6 spell breakers, aunque si eres algo gafe es posible que no te salga ninguno, y si eres muy suertudo es posible que te salgan mas de 10. Pero quedémonos en el número así redondito de 4. Te parece poco?

Ahora, vayamos al caso contrario: tienes muy poca AGI, y en 10 segundos das 8 golpes. Siguiendo la misma regla, un 20% son cada 5 golpes, así que darías en 8 golpes sólo un spell breaker, si tienes suerte.

Una skill normalita lanzada por un mago normalito que tenga una DEX aceptable tardará al menos unos 4 o 5 segundos en echarte una skill que sea preocupante. Por tanto, cuanta mas AGI tengas, mas spell breakers podrás hacerle =)

Después, no he añadido nada sobre otros accessorys con slots, es verdad, lo siento ^^U esque como dije en ese mismo apartado nunca suelo tener pasta para tanto, así que cuando me haya podido poner uno y probarlo lo haré, que no me gusta hablar de algo que no se.


Cita de: "0ldmen"
Cita
Ademas, no dije q fuera una guia de sage para woes ni pvp... lo cierto es q son bastante malos paara eso, es mejor hacerse uno de puteawizzs e int para woes, pero como eso no me parece interesante, pos ahi se queda ^^


Otra vez L2P el sage es un job COJONUDO TANTO PARA WOE COMO PARA PVP, que tu no sepas manejarte en esos modos de juego no quiere decir que sea malo.
Battle sage=puteawizzs?? NO battlesage = solo mato wizzs porke no puedo hacer otra cosa.
Support sage le pega 3 patadas en la boca al battle tanto en su utilidad en woes, como aguante y ademas putea los wizz igual o mejor ke un battlesage.


Al menos leete bien lo que quoteas…a ver, esto es una guía para BATTLE SAGES, por si no leiste bien el nombre del post, creo que mencionaba algo sobre eso, no? Y si no, en el encabezado de la guía se puede leer. Obviamente, pueden haber 875603256423959324659259576 builds mejores que este, y jobs mejores que este, y puedes opinar que cualquier otra cosa es supercalifragilisticaespialidosa en relacion con mi guia, pero q quieres tio :S es una guia de BATTLE SAGE, asi que tendre que poner una build de ese tipo. Cuando me refería a que “no somos” buenos para eso, me referia por supuesto a BATTLE SAGES, porque no se como van los otros, y no tengo la mala costumbre de hablar de lo que no se.

Por cierto, creo que esa tendencia a no leer detenidamente puede llevarte a errores:

Cita de: "Yo"
aunque cuidadin, q las skills puteawizzs no combinan del todo bien, recuerda q cuando estas en medio de la pelea, dando golpes, siempre tardas un poco en parar y usar la skill, es posible q te comas mas leches de las que te gusten (lo digo por experiencia  ), porq siempre hay un minimo delay y ademas el lag putea un poco


Creo que aquí se puede entender que decía lo contrario, que las skills de putear wizzs no les van bien a los battle… pero quizas no me expresé bien. En ese caso lo siento, pero por los motivos que explicaba antes, me referia a eso.

Cita de: "0ldmen"
Cita
No mireis esta guia con ojos de "uy, un mago q pega leches"...


Eso es lo que es y eso es lo que hace. Muy bonito en pvm, inutil en pvp/woe.


La verdad es que iba a cambiarlo. He probado a que me echaran un spirit of Sage, y creo que puedo animarme a decir que si te echan eso te puedes cargar lo que te echen xD pero bueno, di lo que te de la gana. Que sea “inútil” como tu dices en pvp y woes no quiere decir que sea inútil para todo, si tu entiendes eso, no comparto tu opinión.

Y lo que quería decir con esa frase, que creo q en esa en verdad se entendia bastante mal: Los battle sages tienen una build que no es propia de los magos “estandar”, por eso, queria decir que no me criticarais cosas como “te deberias poner mucha DEX pa castear mas rapido” y cosas asi…

Bueno, no tengo ganas de seguir con el rollo este, porque no me hace gracia picarme, no he dicho en ningun momento que tu opinion sea una tontería, asi que no te pongas en ese plan. Me he tirado mas de 3 meses con esta build (en realidad con una parecida porq era un high rates), y luego si que he utilizado la que he puesto, y he probado la mayoria de items que pongo, y he jugado bien, he estado en woes y en pvp y todo lo que me echen. Si lo consideras una tonteria, bien por ti, ponte lo q te de la gana, solo digo que me parece interesante llevar ese clip encima por lo que pueda pasar. Tengo la costumbre de llevar encima como minimo 1 clip, 3 coats, un wand y algun que otro gorro extra, supongo q no es delito no?Si tu te pones un solo equipo y no llevas nada más encima, pos entonces vale, no te lleves el clip =S

En fin, ya ire retocandole cosas cuando llegue al 90, con los demas accessories cuando pruebe, como earrings y demás.
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0ldmen
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« Respuesta #10 : 07 de Noviembre de 2006, 12:44 »

Yo considero que mi critica es constructica y que lo que digo no es ninguna tonteria, son consejos para mejorar el manejo del pj.

Suelo llevar 5 clips, tengo un juego de armaduras elementales y de estados, se swichear equipo y llevo 2 años manejando el sage como pj principal, se de lo que estoy hablando.

Por cierto, depender de el spirit of sage para matar en woe es un poco triste.
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« Respuesta #11 : 07 de Noviembre de 2006, 16:33 »

Una critica constructiva es dar razones por las que consideras mejor tu opcion, no decir que la mia es una tonteria. Yo solo he dado razones por las que considerlo aceptable lo que digo. Si me das una razón por la cual, por ejemplo, la AGI no mejora el uso de esa card, pues entonces podremos ver si tienes razon o la tengo yo. Lo unico que has hecho es decir algo como "OMG estas usando ESA card? y crees q con la AGI se mejora su efecto? que chorrada". Yo por el contrario te he dicho "No, no es una chorrada, porque tal y cual". No he dicho nada del estilo "q lexes dices, estas loco, etc". No menosprecio la experiencia que puedas tener con los sages, pero me da la impresion de que me estas criticando la guia desde la build de un sage de support o de INT, y las builds son totalmente distintas, tanto en skills como en stats. si tienes uno de INT con 1 de AGI, es normal que no uses una hydro o una injustice, pero si tienes 90... pues veras tu, ya te he explicado mis razones.

En cuanto a lo del spirit of sage, la verdad es que no lo he llegado a probar en pvp ni woes (no hay linkers aparte de mi mismo en mi clan, y es dificil echarse un spirit de pj a otro, no? ^^U), es solo que me lo han echado por casualidad y he matado mucho mas rapido (en el server q juego las isis por ejemplo aun me pateaban el culo si no las mataba de lejos, y me cargué unas 20 a piñas antes de que me emocionara y me fuera a por fokas ---> no lo hagais en casa niños >.<), cosa comprensible dado el efecto que tiene.

Además, precisamente he estado probando en mi profe cheto en pvp algunas cosillas para verificar si es cierto eso que decias de que un battle sage lo patea uno de support, y creo que aun les duele los soul syphons y exhales que le meti mientran le llovian bolts a librazos (y eso que tenia instant cast ^^U, le pille gusto al magic rod+syphon. No era de support, en realidad era de INT, pero al caso es lo mismo, mucha DEX e INT). Que yo no me maneje bien en pvp no significa que no sepa. Es simplemente que me gustan mas las builds pvm y hacer quests y matar mpvs... Pero un battle sage en teoria existe porque puede hacer el mismo daño o mas que un sage de INT, solamente que en vez de meter un bolt de 10k, mete un bolt de 7k y quita 3k a hindsights y galletas. (o incluso más, porque no he visto aun un sage de int de mi nivel cargarse un isis mas rapido de lo que lo hago yo).

Y por favor, dejemoslo ya... por el contrario, dime cual es tu build, porque nunca he probado un sage de int o support (si es eso el tuyo, que no lo se aun o.O) y me gustaria ver que tal van, pero no se por donde empezar. El battle Sage me lo hice la primera vez que me hice un mage-class, y fue battle porque aun no pillaba que los magos no pegan varazos ^^U y tratando de arreglar el estropicio di con una guía algo mala de battle... sí, soy cutre, ya lo se xD el unico job que he probado todas las builds es de assassin cross y de creator ^^U
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« Respuesta #12 : 07 de Noviembre de 2006, 19:02 »

1 La hydro card en woe no sirve.
 ¿Porque?Phen/blood butterfly no funciona en woes,siempre que aciertes un golpe cortaras el cast.
  La hydro card en pvm es semi-inutil.No hay muchos enemigos con cast muy largo, es muy probable que recibas menos daño si usas magic rod antes que estar dando golpes a ver si cuela el spellbreak
2La AGI no le da utilidad a esa card porque esa card en si es inutil.
3La AGI le da utilidad ,por ejemplo, a una wind ghost card y a cualquier tipo de equipo de autocast.
4Un Support sage NO mata, lo que quise decir es que la clase "sage" es mas util en el apoyo que en el ataque.
5La build que use en el ultimo sage que me hice.
Hybrid support-elemental (sage support,con los stats minimos para poder lvlear solo)
Stats iniciales:
9Int
9Dex
9Luck
Stats Finales:
Str 1+5
Agi 1+5
Vit 70+3
Int 81+9
Dex 84+5
Luck 11+3
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« Respuesta #13 : 07 de Noviembre de 2006, 22:14 »

Cita de: "0ldmen"
La hydro card en pvm es semi-inutil.No hay muchos enemigos con cast muy largo, es muy probable que recibas menos daño si usas magic rod antes que estar dando golpes a ver si cuela el spellbreak


Tio, pero si siendo battle sage lo que haces es "estar dando golpes", precisamente esa es la idea ^^U y la card tiene practicamente la misma probabilidad de salir que los bolts con el hindsight, es una card de autocast tambien ^^U te estoy diciendo que precisamente como estas pegando yoyas practicamente todo el rato, lo normal es que si te estas dando de leches con un enemigo, vease, por ejemplo, un high wizard del bio lab (y no me digas lo del cast corto porq a esos le habre metido mas de 1 magic rod y spell breaker en el server high, y tienen cast mas rapido aun), pues estes practicamente haciendo spell breakers casi cada 3 leches... si a eso le sumas el magic rod, es mucha mas seguridad... =_= (por cierto, me gustaria pillarme una wind ghost, es la unica skill de wizard de la que me he enamorado xD)

Cita de: "0ldmen"
Un Support sage NO mata, lo que quise decir es que la clase "sage" es mas util en el apoyo que en el ataque.


Tu lo has dicho, un support... permiteme que te pregunte (no lo digo en plan borde ni nada, es solo por saberlo) has llegado a probar un battle sage? con cualquiera de las builds que haya por internet (yo esque he probado como 5 o 6 antes de animarme a intentar una propia). Si meter piñas de aproximadamente 1k cada 4-5 golpes (y los normales, con endows, aproximadamente 300), y eso sin contar que cada 6 segundos o asi, pegas bolts que suelen hacer 5k si lo haces bien, y ademas con una flee de unos 165 o asi que es un poco menos a la q pilla un assa (con Whisper card creo q pilla 10 menos solo), con una aspd de mas o menos 165 tambien, que es la de un knight sin el twohand quiken (tampoco esta tan mal)... A mi me parece que eso es bueno en ataque :S la unica pega que se le puede echar es que tiene una def francamente mala, pero con esos stats tienes matk, mdef, atk, aspd y flee bastante aceptables. Precisamente iba a meterle algo mas de VIT... y no creo q sea el unico job que tenga poca def siendo melee :S

Por cierto, solo por pura curiosidad, tu build tengo q probarlaporq tiene buena pinta, pero... pa q te pusiste 11 de luk? o_O
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« Respuesta #14 : 07 de Noviembre de 2006, 23:16 »

3 puntos de luck te da 1% de resistencia a todo, es mas util eso que subirme str o agi que no la voy a aprovechar para nada.
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