5. Glosario Esta sección está totalmente dedicada a “principiantes”, aunque cualquiera que tenga interés por algún elemento, puede buscar aquí, porque trataré de ser lo más detallado posible. Además, incluiré comentarios con respecto a nuestra build y opiniones varias dentro de citas, para una mejor comprensión.
Ojo, porque esta guía es anterior a RO: Renewal, por lo que si en tu server lo han puesto o lo van a poner en breve, probablemente no te sirvan las definiciones de stats. En cuanto se implemente de forma oficial o al menos general y pueda echarle un ojo la actualizaré con los nuevos datos.
Status El status de cualquier personaje en Ragnarok Online tiene seis variables principales (comúnmente llamados “stats”), y varias variables secundarias (que se suelen llamar “substats”).
Los stats principales indican la build de tu personaje, sobre la que tú tienes control. Cada stat viene de las forma de una suma. En el primer factor se indica el nivel de cada stat que tú has añadido, mientras que el otro factor indica la cantidad ganada mediante bonos de job, skills o equipamiento.
Stength (STR) La STR indica la “fuerza” de tu personaje. Este stat aumenta directamente el daño físico que produces al atacar cuerpo a cuerpo, con o sin armas (con la excepción de arcos, instrumentos, látigos y armas de fuego), además del peso que puede cargar.
- Cada 1 punto de STR, obtienes:
- Además, cada 5 puntos de STR, aumenta el daño de las armas “no melee” (arcos, pistolas, etc.) en 1, y cada 10 puntos gana un bono extra de daño.
Este stat es recomendable subirlo en múltiplos de 10, ya que así, llegamos al bono de ATK y no desperdiciamos puntos.
Agility (AGI) La agilidad de tu personaje, que determina su velocidad en general, influye en la velocidad de ataque y la evasión.
- Cada 1 punto de AGI, obtienes:
la AGI no se redondea, simplemente se busca el número deseado de aspd o flee. Recuerda jugar con la DEX y AGI para sacar un número bonito de aspd.
Vitality (VIT) Este stat afecta a la vitalidad de tu personaje, y es responsable de muchos factores, como por ejemplo, tu cantidad de puntos de vida.
- Cada 1 punto de VIT, obtienes:
- HP máximo +1%
- DEF +~0.8
- Resistencia a Poison, Silence, Stun +1%, duración -1%
- Resistencia a External bleeding y Curse, también reduce su duración.
- Efectividad de ítems de curación +2%
- Además, cada 2 puntos de VIT ganas 1 punto de MDEF y cada 5 puntos de VIT, aumentas la regeneración de HP un 1%.
Este stat se suele redondear en múltiplos de 10 para obtener los bonos de MDEF y regeneración de HP. Con 100 puntos, seríamos inmunes a estados alterados, pero en PvP y WoEs seríamos pasto de Acid Demonstrations (skill devastadora de Creator) o Ice Picks, así que sólo se sube hasta tal cantidad en Jobs y builds no orientadas a estos lugares.
Intelligence (INT) Nuestra inteligencia. Con este stat incrementamos nuestro poder mágico, al igual que nuestra defensa mágica.
- Cada punto de INT, obtienes:
- MATK +1
- MDEF +1
- SP máximo +1%
- Efectividad de ítems de restauración de SP +1
- 1% de resistencia a Blind (-1/5 de duración) y Sleep
- Además, cada 5 puntos de INT, ganas un bono de MATK máximo, cada 6 puntos, aumentas la regeneración de SP un 1%, y cada 7 puntos ganas un bono de MATK mínimo.
Las clases que no emplean el MATK suelen redondearlo sólo en múltiplos de 6, mientras que los que sí, en múltiplos de 5 o 7 para bonos de MATK. Normalmente se busca combinar al menos dos bonos, como en múltiplos de 35 para ambas MATK, o en múltiplos de 30 para bonos de SP y máx. MATK.
Dexterity (DEX) Como su nombre indica, este stat indica nuestra destreza. Al igual que la VIT, esto influye en muchos factores, como el daño de armas de largo alcance, la precisión, el cast…
- Cada 1 punto de DEX, obtienes:
- ATK +1 al usar armas de tipo látigo, arco, etc. (similar a la STR para melee)
- Hit +1
- Cast time -1/150
- Aspd +0.1%
- Incrementa el daño mínimo según el nivel del arma:
- Nivel 1: +1
- Nivel 2: +1.2
- Nivel 3: +1.4
- Nivel 4: +1.6
- Además, cada 5 puntos aumenta el ATK +1 al usar armas melee.
Al igual que con la AGI, este stat tampoco se redondea a no ser que seas Archer class o Gunslinger, en cuyo caso funcionaría igual que la STR. Simplemente se sube hasta obtener el hit o cast deseado.
Luck (LUK) Por último, nuestra suerte. Este stat “comodín”, influye en varios factores antes mencionados, además de en otros nuevos como los ataques críticos o la evasión perfecta.
- Cada punto de LUK, obtienes:
- Critical rate +0.3%
- Perfect Dodge +0.1
- Además, cada 3 puntos de LUK ganas un 1% de resistencia a todos los estados alterados, y cada 5 puntos ganas ATK +1 y reduces en un 1% la posibilidad de que recibas un crítico.
Este stat, se suele redondear en múltiplos de 10 como primer número entero de critical (3), aunque realmente es igual que DEX y AGI, simplemente se sube hasta obtener la cantidad deseada. No obstante, 50 es un número redondito para un critical medio a la vez que los bonos de ATK y estados alterados.
A continuación, los stat secundarios son los “números” puros y duros de tu personaje, calculados teniendo en cuenta TODO lo que le hayas hecho: stats, bonos, equipo, nivel, etc.
Ten en cuenta con esto, que es posible que tengas muy bajo algún stat, pero gracias a algún equipo tengas mucho de algún substat relacionado. Es el caso, por ejemplo, de llevar una Dagger of Counter, es posible sacar 90% de critical sin necesidad de subirte ni 1 punto de LUK.
Attack (ATK) Nuestro poder de ataque. Lo influyen el ataque de nuestra arma más el ataque por STR, DEX y LUK por un lado, y el nivel al que tengamos refinada el arma por otro.
Aunque tu ATK sea insuficiente para superar la defensa de un enemigo, siempre haremos el daño indicado por el nivel de refinado del arma. Por otro lado, aunque no viene mostrado en tu ventana de status, hay un valor de ataque máximo y mínimo, que es el rango de daño que realizarás a un objetivo.
Weight limit (Weight) Es el peso que podemos desplazar, y lo influye SÓLO la STR base (ni siquiera los bonos de job). Al cargar con el 50% de nuestra capacidad, perderemos la regeneración de HP y SP, y al llegar al 90%, no podremos efectuar ataques de ningún tipo.
Attack Speed (Aspd) Nuestra velocidad de ataque. Este es un elemento muy complejo, ya que depende de nuestra AGI y DEX, del arma que estemos usando y de nuestro job. Es difícil de calcular, por lo general lo más fácil es coger una calculadora e ir redondeando con AGI y DEX hasta llegar a un número entero.
Recuerda que el juego corta los decimales, si tienes 176.89 de aspd, el juego simplemente leerá que tienes 176, y habrás desperdiciado esos puntos de AGI/DEX.
Flee rate (Flee) La evasión de nuestro personaje. Se muestra como la suma de tu nivel base y tu AGI por un lado, y por otro la evasión perfecta o perfect dodge. Por mucha flee que tengamos, esta nunca supera el 95%, exceptuando en WoEs (aunque en WoEs hay una reducción de la flee). La flee sirve para esquivar ataques físicos o de largo alcance, y no afecta a ataques mágicos (estos últimos no se pueden esquivar).
Hit Points (HP) Nuestros puntos de salud, indicados por una barra de vida. Viene afectado por la VIT y el nivel del jugador, y se regenera automáticamente con el paso del tiempo, cosa también afectada por la VIT.
Defense (DEF) Es la defensa física. Viene dada por un lado por la VIT y por otro lado por la defensa de equipamiento. La defensa por VIT reduce el daño directamente, mientras que la defensa por armadura lo hace porcentualmente, por lo que es más efectiva en la mayoría de los casos.
Magic Attack (MATK) Es el poder de ataque de nuestras skills mágicas. Viene dado por dos números, el MATK mínimo y el máximo, que al igual que en el ATK, indica el rango de daño al realizar una skill mágica. Ambos números vienen influidos por la INT.
Magic Defense (MDEF) La MDEF es nuestra defensa mágica. Funciona igual que la DEF, el primer número indica la defensa por INT y el segundo la defensa por equipamiento. Al igual que antes, la primera es directa y la segunda porcentual. Viene dada por la INT en primer lugar, y después, por la VIT.
Skill Points (SP) Los puntos de Skill son los puntos de “energía” que nos permiten efectuar skills. Viene influenciado por la INT, tanto su cantidad como su regeneración, y funciona prácticamente igual que los HP, con la diferencia de que generalmente tenemos menos SP que HP.
Hit rate (Hit) Este número indica nuestra precisión, y es la contraparte del Flee rate. Al igual que este último, se calcula con tu nivel base, y con tu DEX, y sirve para acertar ataques tanto físicos como de largo alcance (excepto ataques mágicos, que siempre aciertan).
Cast time (Cast) Aunque no viene indicado en ningún sitio, este factor es el tiempo de ejecución de skills principalmente mágicas. Viene influido por la DEX, de forma que cada punto de DEX disminuye el cast aproximadamente un 0.66%. Hablando en términos más fáciles, cada 15 puntos de DEX, reduces el cast un 10%. Y si consigues llegar a 150 de DEX, lo reducirás totalmente y alcanzarás lo que se conoce como “insta-cast”.
After-cast Delay (Delay) Este factor, que tampoco se muestra en ningún sitio, es el "retardo" que afecta al uso de skills, y su efecto consiste en imperdir el uso de skills durante un corto espacio de tiempo tras haber empleado una skill previa. Puede reducirse por aspd en caso de skills no mágicas, por equipos, etc. Algunas skills tienen delay fijo, y algunas otras tienen un delay bastante grande, como por ejemplo Soul Syphon.
Durante el delay, puedes moverte y atacar normalmente, pero no usar skills. Además, algunas skills tienen un delay especial, como Soul Syphon, que tiene un delay bastante largo pero es posible usar cualquier otra skill durante dicho tiempo.
Critical rate (Critical) Este número indica el porcentaje de ataques críticos que realizarás sobre el total de ataques. Los ataques críticos son ataques que ignoran defensa y evasión, por lo que siempre aciertan y hacen generalmente el máximo daño posible, tenga el enemigo la defensa que tenga. Sin embargo, es posible “esquivar” un crítico mediante la evasión perfecta. Viene influido por la LUK.
Perfect Dodge (Flee) Este factor está incluido como parte de la Flee, e indica el porcentaje de ataques que esquivarás completamente, sin importar el Hit rate de tu oponente o si el ataque es crítico. Viene influido por la LUK.
Habilidades En RO, las skills se suben de nivel mediante skillpoints, que son puntos que ganas al subir de nivel tu nivel de Job. Estas habilidades definen la forma en la que se desenvolverá en el mundo nuestro personaje, ya que los stats por sí solos no definen nada (en el sentido de que todo el mundo tiene los mismos seis tipos de stats).
En un principio dispondremos de unas pocas skills, pero al ir subiéndolas de nivel, habilitaremos otras nuevas. Las skills que tenemos de base son por tanto las skills “básicas”, mientras que las demás son skills con requerimientos. Por último, hay skills que aprenderemos mediante quests, también las encontrarás bajo el nombre de “Platinum Skills”, o simplemente “Quest Skills”.
Algunos equipos, buffs y cartas también nos permiten emplear skills extra, como por ejemplo la Vitata card, que nos permite usar Heal al nivel 1, o algunos Spirit de Soul Linker que les dan habilidades especiales a algunos Jobs mientras dura el efecto. Estas skills no las nombraré ya que es algo opcional.
A continuación, aparecerán las skills listadas por orden de Job, con una descripción detallada de su funcionamiento. En el caso de quest skills, también indicaré los pasos a seguir para obtenerla.
Novice Skill básica, 9 niveles, skill pasiva. Se requiere para cualquier skill de 1
st Job.
Habilita las opciones del interfaz básico. Es la skill “principal” del juego, ya que es la primera y única skill normal que tenemos siendo Novices y la que nos da acceso a todo lo demás. Cada nivel habilita un uso del interfaz básico:
Nivel 1: Habilita el trade
Nivel 2: Permite usar Emotions (smileys o emoticonos)
Nivel 3: Permite sentarse
Nivel 4: Permite crear chat rooms
Nivel 5: Te permite entrar en una party
Nivel 6: permite el uso del storage
Nivel 7: Te permite crear una party
Nivel 8: (Este nivel no tiene ningún efecto)
Nivel 9: Te permite cambiar de clase.
No creo que haga falta decir que esto hay que subírselo forzosamente para poder jugar. xD
Quest Skill, skill de soporte.
Convierte 3 SP en 5 HP. Es la única skill de “autocuración” que está disponible para todas las clases.
First Aid al principio puede tener “cierta” utilidad, pero cuando tu HP pasa de 500, se hace un pelín pesado. xD De todas formas, te la dan en los Novice Training Grounds, por lo que a caballo regalado…
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Quest skill, skill defensiva.
Gasta 1 SP, tiene duración indefinida (hasta que lo canceles/te lo cancelen). Te hace pasar por muerto, por lo que no puedes ser objetivo de ninguna skill o ataque de ningún tipo, además, los monstruos no te atacarán aunque sean agresivos (ni siquiera bosses). Esta skill puede ser cancelada por Dispell o por Provoke. Al cambiar de job a cualquier otro (incluido Super Novice), la skill se pierde.
Para obtener esta skill es necesario realizar la quest indicada a continuación, pero a no ser que vayas a ser Super Novice y estar muchos niveles siendo noob, no merece mucho la pena ni que te molestes en obtenerla. Sólo por puro freak. xD
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Mage- Increase SP Recovery (Increase Spiritual Power)
Skill básica, 10 niveles, skill pasiva.
Como su nombre indica, mejora la regeneración de SP según el nivel. Cada nivel aumenta el SP recuperado en 3 puntos, y la eficacia de ítems de recuperación de SP en un 10% (Con un total de 30 SP recuperados y un 100% extra de eficacia al nivel 10). También aumenta el porcentaje de recuperación “natural” de SP un 0.2% por nivel (con un total de un 2% al 10).
No somos magos de tirar muchas skills, y la única que de verdad nos va a chupar SP de forma alarmante va a ser Energy Coat, ya que con Hindsight solemos tirar skills a nivel bajito y cuestan menos de lo normal. Además, los puntos están justos, así que yo recomendaría usarla sólo si quieres pillar Indulge o Mind Breaker, pero no la cojas sólo por el SP, porque al fin y al cabo nuestra Flee nos ayudará a que Energy Coat no trabaje mucho.
Skill básica, 10 niveles, skill ofensiva.
Skill ofensiva de elemento Ghost (o fantasma) que realiza un ataque basado en el MATK a un objetivo. El daño se irradia a todo monstruo que esté dentro de un área de 3x3 cuadros alrededor del objetivo y se reparte equitativamente entre ellos (es decir, si normalmente metes 120 dmg un solo monstruo y le disparas a un monstruo rodeado de otros dos, le harás 40 dmg a cada uno, esto es, 120/3).
Al nivel 1, el daño es igual al 70% del MATK, y gana un 10% por nivel, llegando al 160% al nivel 10.
Esta skill para nosotros es una inutilidad, cuya única función podría ser el mobear bichos mientras pegamos. Pero desgraciadamente tiene tan poca utilidad que realmente es un gasto de puntos, si bien hay que subirla al 7 para sacar Safety Wall, por lo que tenerla, la tendremos, a nuestro pesar. u_u
10 niveles, skill ofensiva. Requiere Napalm beat al nivel 4.
Esta skill, bastante más útil que su predecesora, es en esencia un Bolt de elemento Ghost, pero con la mitad de golpes. Tiene un cast único de 0.5 segundos, y cada golpe realiza un daño igual al MATK (por lo que la skill al 10 en total realiza un daño igual a MATK*5 ). Tiene un bono del 5% de daño extra por nivel al usarla contra monstruos de tipo undead.
Sería genial si no fuera porque tiene un cast demasiado corto para usarla como skill “principal”, y nos limitaremos a usarla como skill accesoria o para romper casts/frenar enemigos. Hace falta para Safety Wall, así que a la saca, al nivel 5. En nuestra build no merece la pena a más nivel, a no ser que planees una temporada intensiva en Anubis.
10 niveles, skill defensiva. Requiere Napalm Beat al nivel 7 y Soul Strike al nivel 5.
Encanta un cuadro en el cual quien esté dentro no se verá afectado por ataques o skills físicas. Requiere 1
Blue Gemstone. Al nivel 1, tiene un cast de 4 segundos, una duración de 5 segundos, y aguanta 2 golpes. Cada nivel, el cast disminuye 0.5 segundos, y su duración aumenta 5 segundos y gana un golpe de resistencia.
Tiene un cast mínimo de 1 segundo, que alcanza al nivel 7 (a partir de ese nivel, sigue aumentando su duración y su resistencia, pero ya no reduce su cast), y al nivel 10, protege contra 11 golpes, o hasta un total de 50 segundos.
No se puede castear un Safety Wall encima de otro, por lo que hasta que uno no acaba, no se puede “renovar” la protección sobre ese cuadro.
Este es uno de los tres “muros” de la clase Sage, y de los más útiles para nosotros, porque nos permite evadir ataques físicos mientras pegamos a gusto al enemigo. Sin embargo, es preferible dejarla al nivel 7, que es cuando alcanza su cast mínimo, para ahorrar puntos. Esta skill hace maravillas contra bichos como High Orcs o Stalactict Golems.
Skill básica, 1 nivel, skill defensiva.
Al ejecutar esta skill, un fuego fatuo aparecerá girando a nuestro alrededor revelando todo jugador o monstruo que esté en estado Hiding o Cloaking. Tiene un área de 7x7 cuadros, dura 10 segundos, y gasta 10 SP.
No es una skill imprescindible para PvM, pero si quieres ser útil en WoEs esta es básica. Es sólo un punto, así que no molesta mucho.
- Cold, Fire, Lightning Bolt
Skills básicas, 10 niveles cada una. Skills ofensivas.
Estas son las tres skills principales del job, y las tres hacen lo mismo, así que la descripción es similar. Dispara un número de proyectiles de hielo o fuego, o rayos, según la skill, con un daño igual al MATK por proyectil.
El daño total de la skill al nivel 10, es por tanto de MATK*10, con 10 proyectiles. Gastan 10 + 2xSkillLv SP, y tienen un alcance de 9 cuadros. Su cast time es de 0.7 por nivel, con un cast básico al nivel 10 de 7 segundos.
Al ser una build meramente ofensiva y necesitar Hindsight estas skills para funcionar, estas van p’a la saca de cajón. Las tres. No, nada de mariconadas para subirse Frost Diver o demás mierdas, LAS TRES. ¬¬ Es posible pillar solo dos (en cuyo caso lo mejor es Fire y Lightning Bolt para cubrir todos los elementos básicos), pero yo no lo recomiendo, total, vamos a lo que vamos, a meter hostias, y estas skills son p’a eso. Ò.ó
10 niveles, skill ofensiva. Requiere Cold Bolt al nivel 5.
Lanza un conjuro de hielo a un objetivo con alta probabilidad de congelarlo. El daño causado por la skill es igual a 100 + 10*skillLv%, por lo que al nivel 1 es del 110% del MATK, y al 10, es del 200%. Tiene un cast de 0.8 segundos, y gasta 26 - skillLv SP (25 SP al nivel 1, 16 SP al nivel 10).
La skill tiene una probabilidad del 35+3*skillLv% de causar el estado Freeze al enemigo, es decir, del 38% al nivel 1, y del 65% al nivel 10.
Esta skill no tiene cabida en nuestra build, por dos simples motivos. El primero y principal es que al congelar a un enemigo, le cancelamos el estado de un golpe, y dado que golpeamos todo el tiempo, no tiene sentido congelarlo para descongelarlo al momento. El segundo motivo es que en WoEs todo el mundo suele tener equipo de resistencia a Freeze, por la costumbre de hacer precasts con Storm Gust, y no merece la pena colocársela para esto.
10 niveles, skill ofensiva, requiere Fire Bolt al nivel 4.
Ataca con una bola de fuego a un objetivo, que explota al impactar irradiando el daño alrededor de éste. Gasta 25 SP. La skill es sensiblemente diferente a Napalm Beat, pero se comportan de forma muy similar. Fire Ball tiene un área mayor de efecto (5x5 cuadros), por lo demás causan el mismo daño.
Al igual que Napalm Beat esta skill es prácticamente inútil, y su única salvación es que es de fuego y que puede emplearse con Hindsight. Sin embargo, no es una skill que haga mucho daño, y si la empleamos para mobear mataremos demasiado lentos como para que compense, por lo que a ser posible, evita esta skill.
10 niveles, skill defensiva, requiere Fire Ball al nivel 5 y Sight.
Crea hasta tres muros de fuego de 3x1 cuadros, que repele cualquier enemigo que intente atravesarlos y les causa daños. Las dos excepciones son los monstruos de tipo Undead, que reciben todo el daño de una vez pero no se ven frenados por el muro, y los monstruos de fuego, que lo atraviesan sin daños.
Cada muro dura 4+skillLv segundos (5 al nivel 1, 14 al nivel 10), o hasta realizar el mismo número de ataques cuando algo lo intente atravesar. El daño realizado es igual al 50% del MATK por golpe. Cada cuadro del muro realiza este daño independientemente, por lo que es posible hacer que un monstruo reciba hasta 42 golpes por cada muro (14x3) haciéndolo pasar por los tres cuadros que ocupa.
Aunque te haya impresionado lo de los 42 golpes, esta skill no acaba de encajar en nuestra build. Nosotros somos personajes melee, es decir, tenemos que estar cerca de nuestro enemigo para poder atizarle, y con esto lo que hacemos es mantenerlos lejos. Por lo general, esta skill es genial en builds Bolter, pero no en la nuestra.
10 niveles, skill ofensiva, requiere Lightning Bolt al nivel 4.
El único ataque de área genuino de este Job, consiste en una tormenta eléctrica. Realiza un número de ataques igual al nivel de skill, y podríamos decir que es un Lightning Bolt algo más débil (cada golpe realiza un daño igual al 80% del MATK) pero afecta un área de 5x5 cuadros.
Tiene un cast de skillLv segundos (1 al nivel 1, 10 al nivel 10), y requiere 24+5*skillLv SP (29 SP al nivel 1, 74 SP al nivel 10).
Esta skill, aunque es bonita, no es útil en nuestra build. Es buena para mobear Fur Seals en la playa de Comodo, pero con 10 segundos de cast y nuestra pésima DEX, tardamos menos matándolas de una en una.
Skill básica, 10 niveles, skill ofensiva.
Encantamiento que petrifica al objetivo, dejándolo en el estado Stone Curse. Gasta 1
Red Gemstone y 26 - skillLv SP (25 al nivel 1, 16 al nivel 10), y tiene un cast de 1 segundo. Tiene un porcentaje de acierto del 20+4*skillLv% (24% al nivel 1, 60% al nivel 10).
En los niveles 1~5, gastará la gema en todos los casos (falle o acierte), mientras que a partir del nivel 6, sólo gastará la Red Gemstone al acertar. Si empleas la skill en un enemigo petrificado previamente, cancelarás el estado alterado.
Esta skill yo siempre la recomiendo, porque el estado Stone Curse tiene la ventaja de que permite un pequeño intervalo de tiempo donde los golpes no cancelan el estado, y suele haber menos gente con resistencia a esto. Pero es relativamente opcional, puedes ponerte otra cosa, como Frost Diver, o repartir puntos entre las demás.
Quest skill, skill de soporte.
Habilidad que emplea la magia residual de nuestra aura para crear un manto de protección contra ataques físicos a expensas de nuestro SP.
Durante 5 minutos, o hasta que nuestro SP se agote, reduce el daño recibido contra ataques físicos un pequeño porcentaje dependiente de nuestro SP restante, gastando una ligera cantidad de éste. Cuanto mayor sea nuestro total de SP, más daño reduciremos, y más SP gastaremos en dicha reducción.
Simple y útil habilidad que obtendremos en cualquier caso, ya que no gasta skillpoints y es muy recomendable. No obstante, esta skill puede ser una espada de doble filo, ya que si la usas para defenderte de enemigos que peguen muy duro, te vas a quedar sin SP bastante rápido. Es letal combinada con Kaahi, verás tu SP volar. xD
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Sage Skill básica, 1 nivel, skill activa.
Habilidad que permite recabar información de un monstruo objetivo. Al emplear esta skill, que gasta 10 SP, aparecerá una ventana con información diversa acerca del enemigo, como nivel, cantidad de HP, SP y demás stats, elementos a los que es vulnerable y resistente, etc.
Al emplearla, todos los miembros de la party disfrutarán de su efecto.
Al igual que Sight, esta skill es sólo 1 skillpoint, y puede resultar útil. Sin embargo es algo redundante ya que si quieres información sobre un monstruo, puedes meterte en cualquier database en internet y listo. xD Si no sabes qué hacer con un skillpoint, pos píllala, no es nada serio.
Skill básica, 10 niveles, skill pasiva.
Habilidad que mejora el uso de las armas de clase Book, aumentando su ATK y aspd en 3 y 0.5% respectivamente por cada nivel. De esta forma, al nivel 1 se obtienen 3 ATK y 0.5% aspd, al 10 se obtienen 30 ATK y 5% aspd.
Curiosamente, aunque seamos una clase melee, no necesitamos esta skill tanto por el ataque como por el aspd. Sin embargo, no solemos maximizarla, ya que como he dicho, no es tan útil como sus homólogas en otros jobs, y los skillpoints están contados. xD Es prerrequisito de prácticamente todo, así que hay que subirla quieras o no.
Skill activa, 5 niveles, requiere Study al nivel 2.
Permite cancelar la ejecución de una habilidad a mitad de su cast, recuperando un porcentaje del SP empleado en dicha habilidad. Gasta 2 SP, y el porcentaje recuperado aumenta con cada nivel:
Nivel 1: 10% SP
Nivel 2: 30% SP
Nivel 3: 50% SP
Nivel 4: 70% SP
Nivel 5: 90% SP
Esta skill por un lado es muy útil, ya que nos permite rectificar cuando nos equivocamos de skill o ya no es necesaria, pero por otro lado no tiene sentido subírsela a más del nivel 1, ya que es un costo muy alto para una simple recuperación de SP. En cualquier caso, es necesaria para Free Cast, así que al 1 y listo.
Skill pasiva, 10 niveles, requiere Cast Cancel al nivel 1.
Permite al usuario moverse y atacar durante la ejecución de una habilidad. En principio, la velocidad de movimiento y aspd se ven reducidos de forma importante, pero dicha penalización se va suavizando conforme la skill aumenta de nivel.
Así, al nivel 1 la velocidad de movimiento es del 30% y el aspd se reduce al 55%. Cada nivel disminuye la penalización un 5%, por lo que al nivel 10, el movimiento mientras se castea es del 75%, y el aspd no sufre penalización alguna.
Esta skill es una de las obligatorias de nuestra build, ya que castear y meter hostias es elemental en nuestro oficio. xD Dados los tipos de reducción de aspd y tal, hay que subirla al máximo, o no nos será útil.
Skill activa, 10 niveles, requiere Free Cast al nivel 4.
Esta habilidad permite al usuario realizar algunas de las skills mágicas que posee, de forma automática y sin cast ni delay, al atacar físicamente a un objetivo. Los ataques no necesariamente han de acertar, además de que gastarán 2/3 del SP que gastan al emplearlas manualmente.
Al emplear la habilidad, con un coste de 35 SP, se abrirá una ventana con las skills posibles para elegir. En cada nivel será posible el uso de una skill nueva, o en un nivel superior, además cada nivel aumentará la probabilidad de activación total de dichas skills al atacar, de acuerdo con la siguiente tabla:
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Nivel 6 Nivel 7 Nivel 8 Nivel 9 Nivel 10 | | Skill disponible
Napalm beat al nivel 3 Bolts al nivel 1 Bolts al nivel 2 Bolts al nivel 3 Soul strike al nivel 1 Soul strike al nivel 2 Soul strike al nivel 3 Fire ball al nivel 1 Fire ball al nivel 2 Frost diver al nivel 1 | | Activación
7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 25% |
Es de interés mencionar que en el caso de Soul Strike y los Bolts, el nivel de activación de las skills es aleatorio, obedeciendo al siguiente porcentaje: 50% al nivel 1, 35% al nivel 2, 15% al nivel 3. Para que la skill aparezca como seleccionable, además hay que tenerla aprendida previamente.
Sobran los comentarios, este es el núcleo de nuestra build, y por tanto debe estar al nivel máximo. Ten cuidado de no caer en el error de pensar que el porcentaje de activación se aplica a cada skill y no a Hindsight en general; esto quiere decir, que al nivel 10 cualquier skill saldrá el 25% de las veces, no sólo Frost Diver, por eso se pone al 10 aunque no tengamos ni ésta ni Fire Ball.
Skill defensiva, 5 niveles, requiere Study al nivel 4.
Con esta habilidad, podemos absorber ataques mágicos que nos hagan objetivo y recuperar parte del SP empleado en su uso. No funciona con habilidades de área ni habilidades no mágicas, así que no puedes usarla para defenderte de un Bash o de un Storm Gust.
La habilidad, tiene un muy corto intervalo de duración (0.2+skillLv*0.2 segundos, es decir, 0.4 segundos al nivel 1, 1.2 segundos al nivel 5), por lo que hay que activarla inmediatamente antes de que el ataque nos impacte. Si te mueves o usas otra habilidad, cancelarás el efecto.
Gasta 2 SP, y el SP absorbido de la skill enemiga es igual a 20*skillLv%, siendo igual al 20% al nivel 1 y al 100% al nivel 5. Acierta el 100% de los casos, excepto al enfrentarse a monstruos de tipo boss, que tiene un 10% de acierto.
Como último dato, si se emplea esta habilidad para contrarrestar Spell Breaker, el enemigo perderá el 20% de su SP.
¿Defenderte de skills mágicas del enemigo por 2 SP? Yes plz. xD Esta skill es muy útil pero al igual que con Cast Cancel no nos interesa tanto la absorción de SP como la posibilidad de defendernos de ataques enemigos, así que se puede dejar al nivel 3, que hay que ser manco para no poder usarla a ese nivel. xD
Skill activa, 5 niveles, requiere Magic Rod al nivel 1.
Cancela cualquier habilidad enemiga que tenga cast, absorbiendo parte del SP empleado. A diferencia de Magic Rod, esta habilidad funciona con cualquiera que tenga cast, sea mágica o no (por ejemplo, puedes usarla contra Arrow Vulcan, Asura Strike, Grand Cross, etc.).
Gasta 2 SP y tiene un cast de 0.7 segundos. Al nivel 1 simplemente cancela la skill, mientras que al nivel 2 absorbe el 25% del SP empleado y se incremente un 25% por nivel (llegando al 100% de absorción al nivel 5). Además, al nivel 5 drena también un 1% del HP del enemigo.
Una skill muy bonita, y afortunadamente tiene cast fijo, por lo que podemos dejarla al nivel 1, o al 3 para Dispell, y será igual de útil. Mano de santo para pararle los pies a algún Wizard que se crea capaz de colarnos algo (pobre iluso… xD).
Skill activa, 5 niveles, requiere Spell Breaker al nivel 3.
Cancela todas las skills de soporte activas en el objetivo gastando 1
Yellow Gemstone. Esta habilidad es capaz de cancelar la gran mayoría de efectos, tanto negativos como positivos, del juego, tales como Blessing, Increase Agility, Energy Coat, Curse, Freezing…
Hay algunas excepciones, como por ejemplo las skills de Soul Linker, Hindsight, o las esferas fantasmas de Monk.
La habilidad tiene un porcentaje de acierto dependiente del nivel y de la MDEF del objetivo, pero inicialmente es igual a 50+10*skillLv% (60% al nivel 1, 100% al nivel 5). Al nivel 5, no obstante, siempre acierta ignorando la MDEF. La skill tiene un cast de 2 segundos.
Si te pones esta skill, que sea al nivel 5, porque un simple 90% de acierto puede significar fallársela a un Champion y comerte un Asura Strike enterito con guarnición. Skill bastante recomendable.
- Endow Tsunami, Blaze, Tornado y Quake (Frost Weapon, Flame Launcher, Lightning Loader y Seismic Weapon)
Skills de soporte, 5 niveles, requieren Study al nivel 5 y el Bolt del mismo elemento respectivamente, y Stone Curse en el caso de Endow Quake.
Las cuatro skills poseen el mismo efecto, que consiste en imbuir tu arma o la de un compañero de party a cada uno de los cuatro elementos. Consumen 40 SP, y cada una necesita de 1 orbe mágico:
Crystal blue,
Red Blood,
Wind of Verdure y
Green Live respectivamente.
Cada una tiene una duración de 20 minutos (30 minutos al nivel 5), y existe cierta probabilidad de romper tu arma o la de tu compañero (es decir, no se puede equipar y hay que llevarla a reparar). El porcentaje de acierto es del 60+10*skillLv% (70% al nivel 1, 100% a partir del nivel 4), y no todas las armas se ven afectadas por dicho acierto. Por ejemplo, las armas de clase Book no se rompen por efecto de estas habilidades, si fallan, simplemente se perderá el orbe requerido y el SP, pero el arma quedará intacta.
El efecto se cancela al retirar o cambiar el arma equipada, o al finalizar su duración.
Estas skills son uno de los motivos por los que nuestro Job se convierte en slave a veces. xD Son moderadamente útiles para nosotros, ya que no tenemos mucho ataque y la quest skill tiene un efecto similar. Aun así, como no nos joden el arma, podemos usarlas sin miedo a niveles bajos, se pueden dejar al 1 o así sin problemas (procura prevenir antes a tus compas o podrás cabrear a mucha gente rompiéndoles el arma. xD).
Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Tsunami al nivel 2
Inunda un área de 7x7 cuadros, aumentando el daño de skills de agua y de ataques realizados con armas de agua. Dura skillLv minutos (1 minuto al nivel 1, 5 al nivel 5), y todo jugador dentro del área verá aumentado su cantidad de HP un porcentaje dependiente del nivel. Tiene un alcance al castear de de 2 cuadros.
Emplea 1
Yellow Gemstone, y sólo podemos mantener activa una a la vez. Requiere 50 - 2*skillLv SP (48 SP al nivel 1, 40 SP al nivel 5). El porcentaje de daño y HP extra dentro de Deluge se indica en la siguiente tabla:
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 | | Daño extra
10% 14% 17% 19% 20% | | HP extra
5% 9% 12% 14% 15% |
Por último, es posible realizar habilidades que requieran un entorno acuático dentro de Deluge, como Waterball de Wizard o Aqua Benedicta de Acolyte. Al usar estas skills, se “vaciará” parte del área de efecto. Sin embargo, No es posible utilizar Ice Wall de Wizard dentro de Deluge, pero Blinding Mist duplica su duración.
Una skill bastante útil si vamos a ir de party frecuentemente con un Wizard, aunque tampoco es nada del otro mundo a no ser que pretendas estarte quieto en un punto del mapa y atraer los enemigos dentro. Siendo Sages, no la veo muy necesaria, si acaso para WoE, pero de Profe la necesitaremos para sacar Blinding Mist, así que ya que está…
Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Blaze al nivel 2.
Crea una fisura en la corteza por la cual se filtra lava incandescente, creando un área de 7x7 cuadros donde los ataques de fuego se ven potenciados. Funciona igual que la skill anterior, consume 1
Yellow Gemstone, pero en este caso la bonificación es un incremento de ATK:
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 | | Daño extra
10% 14% 17% 19% 20% | | ATK extra
10% 20% 30% 40% 50% |
Dentro de un Volcano no se pueden usar ni Ice Wall ni Blinding Mist.
El ATK extra de esta skill es bastante apetecible, y es la mejor para ayudar en un precast a base de Meteor Storms, así que si quieres puedes sacarla, aunque yo no suelo hacerlo por mi poco gusto por las WoEs. xD
Skill activa, 5 niveles, requiere Endow Tornado al nivel 2.
Crea un torbellino en un área de 7x7 cuadros, equivalente en efecto a Deluge o Volcano, pero en este caso afín al elemento Aire. Dentro del área de efecto no es posible utilizar Ice Wall ni Blinding Mist, y en lugar de una bonificación de HP, en este caso se incrementa el flee rate:
Nivel
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 | | Daño extra
10% 14% 17% 19% 20% | | Flee extra
3 6 8 12 15 |
Tambien consume 1
Yellow Gemstone.
Igual que con Deluge, sólo la pillaremos para Blinding Mist, peeeeero, ese flee extra es útil en determinados casos, así que ya que la tenemos pos se usa, se usa.
- Magnetic Earth (Land Protector)
Skill defensiva, 5 niveles, requiere Deluge, Volcano y Whirlwind al nivel 3.
Proteje un área concreta de cualquier tipo de skill de área que se emplee sobre ella. Cualquier habilidad de área que haga objetivo el área de Magnetic Earth no efectuará ningún daño ni estados, además removerá cualquier elemento previamente situado en el área afectada, como trampas de Hunter, Safety Walls, Pneuma de Acolyte, etc.
Consume 70 - 4*skillLv SP (es decir, 66 SP al nivel 1, 50 SP al nivel 5) y una
Blue y
Yellow Gemstone. Tiene un cast de 5 segundos y dura 75+45*skillLv segundos (2 minutos al nivel 1, 5 minutos al nivel 5).
Al nivel 1 y 2 afecta un área de 7x7, al nivel 3 y 4, de 9x9, y al nivel 5 ocupa 11x11 cuadros. Tiene un alcance de 2 cuadros.
Esta es la skill estrella de la build Support, empleada para romper precasts y proteger a tus compañeros de trampas y skills destructivas, pero como nosotros no somos Support, pos le den. <.<
Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Endow Quake al nivel 1.
Ataca un objetivo con una espina de roca surgida de la tierra un número de veces igual al nivel de skill. Es exactamente igual que un Bolt, pero de elemento tierra, y de la mitad de nivel máximo.
Es una pena que por algún motivo no tengamos esta skill para Hindsight y no sea un Bolt en toda regla para cubrir los cuatro elementos, vete tú a saber por qué no harían eso los coreanos estos. Como no tiene cabida en Hindsight y es de la mitad de un Bolt normal, lo más normal es que no la necesitemos, ya que aunque a enemigos de elemento Aire les haríamos el doble de daño, con Fire Bolt le hacemos el doble de golpes, que viene a ser lo mismo. ._.
Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Earth Spike al nivel 1.
Ataca un área de 5x5 cuadros haciendo surgir espinas de roca de la tierra bajo ellos. A todos los efectos, es un Earth Spike de área que realiza el mismo daño. Tiene un cast de skillLv segundos (1 segundo al nivel 1, 5 segundos al nivel 5), y gasta un SP igual a 24+4*skillLv (28 SP al nivel 1, 44 SP al nivel 5).
Esta skill tiene una utilidad bastante divertida, ya que es la única skill mágica de área (de momento) que hace daño a enemigos en Hide, y como tiene gran alcance (9 cuadros), se suele usar como un Sight secundario. Para esto vale al nivel 1, así que está en tu decisión el ponértela o no.
Skill pasiva, 5 niveles, requiere Study al nivel 9.
Incrementa el ATK, MATK y DEF al luchar contra monstruos de tipo Dragon un 4*skillLv% (4% al nivel 1, 20% al nivel 5), además añade una bonificación de INT. Al nivel 1 y 2 añade 1 INT, al nivel 3 y 4 añade 2 puntos, y al nivel 5 añade 3 puntos de INT.
Aunque durante nuestra etapa Sage probablemente pillemos esto por la INT, realmente es un despilfarro de puntos, ya que requiere Study a nivel muy alto y casi ningún bicho que matemos va a ser dragón a no ser que pasemos la vida en Abtss Lake. A mí no me gusta. D:
- Hocus Pocus (Abracadabra)
Skill activa, 10 niveles, requiere Hindsight al nivel 5, y magnetic Earth y Dispell al nivel 1.
Esta habilidad permite al Sage emplear aleatoriamente cualquier skill existente de cualquier clase, además de algunas skills especiales sólo disponibles mediante Hocus Pocus. La habilidad gasta 50 SP y requiere 2
Yellow Gemstones, y una vez empleada, cualquier requerimiento extra que pida la skill aleatoria, como trampas, gemas o cualquier otra cosa. El nivel de la skill indicará a su vez el nivel de la skill aleatoria empleada.
Es imposible reducir totalmente el coste de gemas inicial de la habilidad, por ejemplo con Mistress Card o Power Chord de Bard/Dancer, siempre requerirá al menos una gema.
Dentro de las skills especiales, hay de todo, desde subir un nivel automáticamente, convertir un monstruo en un Poring, convertir un monstruo en un boss, suicidarte, capturar cualquier monstruo, etc.
Esta skill es una gran coña a la clase Sage. xD Lo peor de todo es que gracias a la capacidad de subir niveles por la cara y de convertir bichos en MvPs, esta skill era hasta útil, pero la han ido capando poco a poco y ya no es tan guay como antes. u_u Ni que decir tiene que esta skill no nos la pondremos, no sirve para nada sin su build especializada.
- Create Elemental Converter
Quest skill, skill activa
Habilita la creación de ítems llamados Elemental Converters, que son pergaminos que cambian el elemento del arma a uno de los 4 elementos por 5 minutos. Es similar a un Endow pero de menos duración, además de que no hay icono que muestre su activación y nunca rompe el arma al usarla.
Para fabricar uno de estos items es necesario 1
Blank Scroll y 3 items específicos para cada elemento:
Frost Elemental Converter Flame Elemental Converter Lightning Elemental Converter Seismic Elemental Converter | | Agua Fuego Aire Tierra | | 3 Snail Shells 3 Scorpion tails 3 Rainbow Shells 3 Horns |
La creación de estos items nunca falla.
Esta skill nos servirá para dos propósitos muy concretos: forrarnos de pasta (vale 4000z el Blank Scroll, mínimo se venden por el doble), y sustituir algún Endow que nos falte. Como es quest skill, la tendremos sí o sí.
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- Elemental Change: Water, Fire, Wind y Earth
Quest skill, skill activa.
Cada una de las cuatro skills tiene la misma función, que consiste en cambiar el elemento de un monstruo objetivo al de la skill empleada. Para ello, se necesita 1 Elemental Converter del elemento en cuestión, y30 SP. Tiene un cast de 2 segundos. No funciona con monstruos de tipo Boss ni con jugadores.
La probabilidad de acierto de cada skill depende de tres factores: INT, DEX y nivel del Endow del mismo elemento. Por cada nivel de Endow, se incrementa un 10% la probabilidad de acierto, partiendo de 5, es decir, que teniendo el Endow al máximo obtendremos un acierto base del 45%.
Sólo es posible obtener una de las cuatro skills, una vez tengamos una ya no podremos aprender ninguna más.
Esta skill tiene su utilidad en, por ejemplo, cambiar de elemento algún bicho Holy, Shadow o Ghost que nos dé el coñazo para poder zurrarle a gustito. Como depende del Endow, hay que escoger bien, ya que es para siempre. Tiene tanto acierto base, y nosotros tanta INT, que aunque no tengamos el Endow al máximo acertaremos bastante. Skill curiosa y útil.
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Professor Skill activa, 1 nivel, requiere Study y Free Cast al nivel 5 y Hindsight al nivel 1.
Reduce a la mitad el cast de las cinco siguientes skills que realices. Cuesta 1 SP y tiene un cast de 5 segundos totalmente fijo (no se puede reducir de ninguna forma). Dura indefinidamente, hasta que mueras o uses las cinco skills a las que afecta.
Esta habilidad “afecta” también a skills que no tienen cast, es decir, que si usas Foresight y después usas Sight, Magic Rod, Heal, o cualquier otra cosa, también contarán como skill reducidas.
Gracias a esto nuestro pésimo cast no será tan pésimo. xD Esta skill es prácticamente obligatoria si quieres sobrevivir, hace los Dispells, Spell Breakers y Safety Walls lo suficientemente rápidos como para que te dé tiempo a tirarlos sin morir en el intento, pero lleva bien la cuenta.
- Double Casting (Double Bolt)
Skill activa, 5 niveles, requiere Hindsight al nivel 1.
Mientras esté activa, cada vez que utilicemos un Bolt, incluyendo Hindsight, habrá una alta probabilidad de que se dupliquen casi instantáneamente sin cast, delay o SP extra.
La skill tiene un cast de 2 segundos irreducible, igual que Foresight, y requiere 35+5*skillLv SP (40 SP al nivel 1, 60 SP al nivel 5). La probabilidad de que se active es del 30+10*skillLv%, siendo al nivel 5 del 40% y al nivel 10 del 80%.
Otra skill imprescindible, con esto vamos a causar verdaderos destrozos en nuestros enemigos, y combinado con Hindsight y Sage Spirit, prepárate para los fuegos artificiales. :3
- Indulge (Health Conversion)
Skill activa, 5 niveles, requiere Increase SP recovery y Magic Rod al nivel 1.
Transforma el 10% de tu HP en SP. Consume skillLv SP, y por cada nivel, la efectividad de recuperación de SP aumenta un 10%
La skill transforma el HP empleado en SP. Para entenderlo mejor, pongamos el ejemplo de un Professor con 4000 HP. Al usar la skill, se empleará el 10% de dicha cantidad, es decir, 400 HP. Ahora, dependiendo del nivel de skill, se recuperará un porcentaje de esta cantidad. Al nivel 1 se recuperará el 10% es decir, 40 SP, mientras que al nivel 5 se recuperar el 50%, que son 80 SP.
La skill tiene un delay inicial de 1 segundo (al nivel 1) y se incrementa en 0.2 segundos cada nivel, siendo de 1.8 segundos al nivel 5.
Una habilidad estrella de los Profes Support, pero nos viene bien a todos porque gastaremos SP, y en cantidades indecentes al ir con Spirit y/o con Energy Coat en sitios difíciles. La eficacia de la skill no es tan significativa, si te fijas la diferencia entre el nivel 1 y el 5 es de la mitad, así que dejándola al 3 se puede recuperar con bastante efectividad, y sólo uno o dos “bocados” extra. Esto y una Vitata card será nuestra fuente inagotable (literalmente) de SP y HP.
- Soul Exhale (Soul Change)
Skill activa, 1 nivel, requiere Magic Rod al nivel 3 y Spell Breaker al nivel 2.
Intercambia tu SP con el de tu objetivo. Es imposible sobrepasar tu cantidad máxima de SP, por lo que si tu objetivo tiene más SP que tú o viceversa, simplemente se rellenará por completo. La skill consume 50 SP y tiene un cast de 3 segundos.
Si lo empleas en un monstruo, restaurarás un 3% de SP, pero sólo podrás usarlo una vez por cada monstruo. La skill tiene un delay de 4 segundos.
Esta skill tiene dos funciones concretas. La primera es restaurarle el SP a un aliado, ya que gracias a Indulge y Heal somos una fuente inagotable de SP, y podemos, por ejemplo, cargarle las pilas a un Monk para que haga Asura Strike non-stop. La segunda función consiste en recuperarte tu propio SP cuando estas seco, cuando te tiran algo como la siguiente skill (soul Syphon), o la pifias usándola tú.
Skill ofensiva, 5 niveles, requiere Cast Cancel al nivel 5, y Magic Rod y Dispell al nivel 3.
Consume completamente el SP de un objetivo. Al nivel 5, causa a tu objetivo un daño equivalente al doble del SP consumido. La skill requiere 70+10*skillLv SP (80 SP al nivel 1, 120 SP al nivel 5), y un cast de 3 segundos. Esta habilidad tiene un delay especial de 10 segundos, excepto al nivel 5, que son 15 segundos, para volver a realizarla, mientras que no requiere de retardo para usar cualquier otra cosa.
La skill tiene un 40% de probabilidad de acierto al nivel 1, aumentando un 10% por cada nivel hasta el nivel 4 (es decir, 70%). AL nivel 5 sigue teniendo un 70% de probabilidad de acertar, pero además se añade el daño.
Si la skill falla, el efecto se vuelve contra el usuario, que ve consumido su propio SP y recibe el daño en caso de usarla al nivel 5.
La skill sólo tiene utilidad contra jugadores.
Esta skill es una espada de Damocles, porque puedes dejar seco y meterle una colleja impresionante a un enemigo, pero como la falles la colleja te la llevas tú. Es por eso que normalmente se usa al nivel 4, para al menos evitar el daño. Como sólo vale contra jugadores, tiene requisitos altos y es chunga, no la recomiendo.
Skill activa, 5 niveles, requiere Increase SP Recovery al nivel 3 y Soul Syphon al nivel 1.
Causa al enemigo un aumento del MATK y un descenso de la MDEF, además de provocar al enemigo para que te ataque. Homóloga a la skill Provoke de Swordman.
Consume 9+3*skillLv SP (12 SP al nivel 1, 24 SP al nivel 5), y el porcentaje de acierto es del 55+5*skillLv% (60% al nivel 1, 80% al nivel 5). Cada nivel aumenta el MATK un 20% y disminuye la MDEF un 12%, siendo al nivel 1 del 20% MATK y del 12% de MDEF, y al nivel 5 del 100% del MATK y el 60% de MDEF.
Esta skill para Battle no merece la pena, y para cualquier otro sería cojonuda si no fuera porque reduce la MDEF de VIT, no la de armadura, por lo que en la práctica no tiene efecto ofensivo. Sin embargo, es genial que te lo echen, porque te duplican el MATK, que eso sí que es bestia.
- Blinding Mist (Wall of Fog)
Skill defensiva, 1 nivel, requiere Deluge y Whirlwind al nivel 2.
Crea hasta dos bancos de niebla de 2x5 cuadros dentro de los cuales los enemigos pierden visibilidad. La skill consume 25 SP y dura 20 segundos, pero no tiene cast.
Todo enemigo dentro de la niebla se verá afectado por el estado Blind. Todo ataque o skill de largo alcance que haga objetivo dentro o a través de la niebla tendrá una penalización de 50 hit y reducirá su daño un 75%. Por último, cualquier skill, sea del tipo que sea, que haga objetivo dentro de la niebla tendrá un 75% de probabilidades de fallar completamente (incluidas las propias).
La excepción es cualquier skill realizada mediante Hindsight, que no sufrirá penalizaciones dentro de la niebla.
Esto es imprescindible, junto con Safety Wall tendremos una defensa casi perfecta, y es la única forma de defenderse de enemigos de la clase Archer, así que este es muy recomendable, diría que necesaria.
Skill activa, 1 nivel, requiere Dragonology al nivel 4.
Consume 50 SP y 1
Cobweb para lanzar hasta tres telarañas a uno o varios objetivos. La trampa dura 8 segundos y no permitirá al objetivo moverse, pero sí atacar, y reduce a la mitad su flee. Si atacas a alguien atrapado en la telaraña con skills de fuego (como Fire Bolt), ésta hará el doble de daño y quemará la telaraña liberando al objetivo.
El hecho de que no impide el ataque al enemigo hace que esta skill pierda cierta utilidad, ya que al final nos tenemos que acercar a pegarle, pero es buena para dejar enemigos clavados en el suelo, ya que funciona incluso en MvPs. Suele ser o esta o Stone Curse.
Últimos detalles Antes de dar la guía por finalizada, me parece importante citar algunos de los elementos que la han hecho posible. En primer lugar, para poder hacer la build con todo detalle, incluidas skills y equipos, me he basado principalmente en tres páginas webs, que son:
- Doddler RODE RO Calculator
- Himeyasha Skill Simulator
- RateMyServer
Estas tres webs las recomiendo a todo aquel que se quiera aventurar a hacer su propia build, ya que la mejor forma posible de crear un personaje es haciéndolo uno mismo.
También debo agradecerle a Kofmaster su ayuda limpiándome de post viejos esto, para poder hacer la guía más larga si cabe, xD y mis disculpas a 0ldmen, Reck y Lilium~Lucy por haberles borrado posts, espero que el sacrificio haya merecido la pena. :3
La build critical nueva que he puesto es inspiración de Garik, contándonos batallitas de Battle por ahí, y la build autocaster de Sage es sensiblemente inspirada en la de Reck.
Por último, esta guía ha sido posible a las 40 páginas que actualmente tiene y al coñazo que me ha dado la gente a lo largo de sus páginas y a los cerca de 3 años que lleva la guía activa, con el tiempo de juego y de experiencia por los que he pasado. xD
Y obviamente, Google is your friend. :3
Como dije al principio, espero que encontréis la guía tan entretenida y útil como lo ha sido para mí el hacerla. Yo sigo por el foro, así que no dudéis en postear y no deis el coñazo en la sección preguntando cosas que yo ya he respondido en mi increíble, muy completa y genial guía de Battle Sage (modestia aparte). :D
Y ahora sí, s’acabó (no, no es coña, ya se acabó el tostón. xD).
by Darki